Der Finne Sami Laakso hat mit seinem Erstlingswerk, Tal der Kaufleute – die Gilde der außergewöhnlichen Händler, etwas Besonderes geschaffen. Zum einen stammt das komplette Spiel von ihm selbst. Er hat sich sowohl das Spielkonzept überlegt, als auch das gesamte Spiel selbst illustriert. Zum anderen schaffte er es dem Mechnismus des Deck Building etwas völlig Neues hinzuzufügen: die Zerstörung desselben! Ja, richtig gelesen, in die Gilde der Kaufleute geht es nicht nur darum, sich ein funktionierendes Deck aus Karten aufzubauen, sondern auch darum, es zum richtigen Zeitpunkt wieder auseinanderzubauen, um das Spiel letztendlich zu gewinnen. Das klingt nicht nur für den Deck-Building-Liebhaber seltsam, das ist es auch, aber daraus gewinnt es seinen besonderen Reiz. Man merkt vielleicht erst zu spät, das man früher mit der Dekonstruktion seines Decks hätte beginnen sollen.
Worum geht es ?
Laakso scheint einen Faible für Tiere zu haben und so streiten in diesem Spiel sechs verschiedene Tiervölker darum, wer von ihnen den besten Marktstand im Tal der Kaufleute aufbauen kann. Dazu müssen die Spieler mit einem Deck voller Krimskrams und je einem Vertreter jedes am Spiel beteiligten Tiervolks versuchen tolle Waren zu organisieren und damit ihren Marktstand befüllen. Befüllt werden die Stände mit insgesamt acht Kartenstapeln, die die Spieler vor sich ablegen müssen. Dabei muss von links nach rechts eine aufsteigende Reihe gelegt werden. Auf den ersten Stapel muss eine Karte mit Wert eins gelegt werden, auf dem zweiten müssen Karten mit insgesamt Wert zwei liegen, bis hin zu Wert acht. Wer dies als erstes schafft, gewinnt den Wettstreit im Tal der Kaufleute.
Wie läuft das ab ?
Tal der Kaufleute ist ein schnell gespielter, kleiner Deckbuilder indem zwei bis vier Spieler darum Wetteifern den besten Markstand aufzubauen. Dazu bekommt jeder Spieler am Anfang ein Deck aus zehn Karten ausgehändigt. Aber, bevor dieses Deck zusammengestellt werden kann, müssen sich die Spieler darüber einigen, welche Tiervölker mitspielen. Insgesamt gibt es sechs Völker in diesem Spiel und jedes verfügt über eine eigene vorgehensweise im Umgang mit den Spielelementen. Es spielen immer Spieler plus eins Tiervölker pro Partie mit. Im Spiel enthalten sind die bissigen Arakangas, die geschäftstüchtigen Riesenpandas, die diebischen Waschbären, die hortenden Flughörnchen, die glücksbringenden Ozelote und die imitierenden Jemenchamäleons. Jedes dieser Tiervölker hat einen eigenen Kartensatz von 15 Karten mit unterschiedlichen Werten von 1 bis 5 und unterschiedlichsten Fähigkeiten. Jeder Spieler erhält genau eine Karte mit Wert 1 von jedem am Spiel beteiligten Tiervolk. Im Spiel zu dritt würden also vier Tiervölker mitspielen und jeder Spieler bekäme von jedem dieser vier Völker eine Wert-1-Karte in sein Startdeck. Hinzu würden sogenannte Ramschkarten kommen, bis man genau zehn Karten in seinem Startdeck hat. Alle restlichen Karten der mitspielenden Teirvölker werden zu einem Stapel zusammengemischt und in der Mitte des Tisches bereitgelegt. Neben dem Kartenstapel wird das Markttableau aufgebaut. Auf ihm finden insgesamt fünf Karten Platz und über den Kartenfeldern befinden sich Werte von +4 bis +1. Auf dem Feld ganz rechts gibt es keinen Wert. Vor Spielbeginn wird von links nach rechts je eine Karte vom Stapel aufgedeckt. Dies ist der Markt in dem die Händler einkaufen können.
Damit ist die Spielvorbereitung auch schon so gut wie abgeschlossen. Das einzige was für die Spieler noch zu tun bleibt ist ihr eigenes Deck zu mischen und jeweils fünf Karten zu ziehen. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, durchläuft er genau zwei Phasen. Zum einen die Aktionsphase, in der er eine von vier möglichen Aktionen ausführen kann und zum zweiten die Aufräumphase, in der er seine Handkarten wieder auf fünf auffüllt und anschließend den Markt wieder befüllt.
In der Aktionsphase kann man entweder eine Markaktion wählen, in der man eine Karte vom Markttableau kauft, oder man führt eine Technikaktion aus, was nichts anderes bedeutet, als dass man eine Technikkarte von seiner Hand spielt. Als dritte Möglichkeit kann man einen Stapel von seiner Hand in den eigenen Marktstand legen, oder viertens legt man soviele Karten von seiner Hand ab, wie man möchte.
Kauft man eine Karte vom Markt, so kostet diese genau soviel wie ihr Kartenwert plus den über der Karte auf dem Tableau angegebenen Wert. Liegt zum Beispiel eine Karte mit Wert 4 ganz rechts auf dem +4 Feld, so kostet diese Karte 8. Zur Zahlung benutzt der Spieler einfach seine Karten mit ihren Werten. In diesem Fall müsste der Spieler also Karten von seiner Hand mit Wert acht ausspielen, um die Karte zu kaufen. Die Karten wandern dann auf seinen Ablagestapel. Die gekaufte Karte nimmt der Spieler allerdings sofort auf die Hand und kann sie in der nächsten Runde bereits einsetzen.
Entscheidet sich der Spieler für eine Technikaktion, so benutzt er eine seiner Karten, die mit Technik gekennzeichnet sind und führt sie aus. Danach legt er die benutzte Karte auf seinen Ablagestapel. Technikaktionen können recht vielfältig und je nach Tiervolk auch sehr unterschiedlich ausfallen. Einige der Technikkarten haben zusätzlich ein Plussymbol auf ihnen angegeben, was bedeutet, das man eine weitere Aktionsmöglichkeit bekommt, die der Spieler wiederum für eine der vier Möglichkeiten benutzen kann.
Die Marktstandaktion ist recht simpel ausgeführt, aber sie ist es, die letzlich über Sieg und Niederlage entscheidet. Der Spieler legt einfach Karten mit den entsprechenden Werten vor sich ab. Wichtig ist nur, dass die Stapel der Reihe nach gebaut werden müssen. Man beginnt immer mit dem ersten Stapel ganz links und einer einzelnen Tiervolkarte mit Wert 1. Ramsch darf dort niemals abgelegt werden. Eine Sache gilt es noch zu beachten, auf jedem Stapel dürfen immer nur Karten eines einzigen Tiervolks liegen. Karten die abgelegt wurden stehen dem Spieler auch nicht mehr zur Verfügung, man muss also abwägen, wann man damit beginnen möchte hier Karten abzulegen, denn ohne genügend teure Handkarten, kann man sich eventuell teurere Karten nicht mehr leisten, um den Marktstand zu vollenden.
Die letzte Aktion dient einfach dazu Karten von der Hand abzuwerfen, um in der Aufräumphase neue Karten ziehen zu dürfen. Denn im Gegensatz zu vielen anderen Deck Buildern, schmeisst man hier seine Hand nicht komplett ab und zieht neue Karten, man kann Karten mit in die nächte Runde nehmen und zieht nur wieder auf fünf Karten auf. Außerdem darf man nicht vergessen den Markt wieder aufzufüllen. Zum Ende des Spiels kann es vorkommen, das man den Markt nicht mehr auffüllen kann, weil zu viele Karten bereits gekauft wurden.
Das Spiel endet sofort, wenn es einem Spieler gelingt seinen achten Stapel in seinen Marktstand zu legen.
Das Fazit
Das Salz in der Suppe beim Tal der Kaufleute sind natürlich die unterschiedlichsten Vorgehensweisen der Tiervölker. Die Arakangas zum Beispiel sind gut darin ihre Handkarten zu optimieren, während die Waschbären sich gerne bei den Gegnern bedienen. Die Ozelots bringen gar einen Würfel mit, der ihre Aktionen glücksabhängig beeinflussen kann. Jedes Tiervolk spielt sich anders und bestimmte Kombinationen ergeben andere Spiele. Das ist ein großer Pluspunkt des Spiels, denn es wird nicht langweilig. Natürlich kann man immer die gleiche Kombination spielen, um sein Spiel zu verfeinern, aber der größte Spielspaß kommt aus der Mischung der Tiervölker.
Taktisch ist das Spiel aber auch nicht zu unterschätzen. Es verlangt einiges an Spielgespür um den richtigen Moment zu erfassen, indem man damit anfangen sollte sein Deck wieder zu zerlegen. Meistens beginnt ein Spieler am Tisch Karten abzulegen und sofort kontern die anderen, um nicht ins Hintertreffen zu kommen, dabei gab es schon Situationen in denen sich mancher hinterher keine teureren Karten mehr leisten konnte, um seinen Marktstand zu ende zu bebüllen. Diese Mechanik ist so clever ins Spiel eingebaut, dass sie das Tal der Kaufleute zu einem wirklich sehr spielenswerten Deckbuilder machen. Ich kenne keinen zweiten Deckbuilder der eine ähnliche Mechanik sein eigen nennt. Laakso hat sich hier viel Mühe gegeben, etwas völlig eigenständiges in den inzwischen recht großen Genre der Deckbuilding-Spiele zu kreiren. Außerdem ist das Tal der Kaufleute ein wahnsinnig schnelles Spiel. Keine langen Züge und eine Partie dauert selten länger als zwanzig Minuten. Mein wirklich einziger Kritikpunkt am Tal der Kaufleute ist, dass es „nur“ sechs Tiervölker gibt und in der deutschen Version der Anleitung bereits auf ein zweites Set hingewiesen wird. Es entzieht sich meiner Kenntnis, ob das auch bereits im englischen Original so war, aber das Spiel schreit geradezu nach weiteren Tiervölkern, die miteinander kombiniert werden wollen und so sind sechs Völker für ein so schnelles Spiel eindeutig zu wenig.
Aber bitte nicht falsch verstehen, das Tal der Kaufleute ist ein sehr gelungenes cleveres Spiel für das ich meinen Hut vor Sami Laakso ziehe.
- Verlag: Schwerkraft-Verlag
- Autor(en): Sami Laakso
- Erscheinungsjahr: 2018
- Spieleranzahl: 2 – 4
- Dauer: 20-30 Minuten
Ein Gedanke zu „Tal der Kaufleute“