e-Mission – Ein Klimawandel in der Brettspielbranche?

e-Mission

Im englischen Original heißt e-Mission Daybreak und der deutsche Verlag Schmidtspiele dachte sich das Wortspiel mit der e-Mission passt zum Thema, bei dem es doch auch um Strom und Emissionen geht. Kannste machen, musste aber auch nicht. Die e-Mission ist natürlich DIE Mission die für uns alle oben auf der Liste steht oder besser stehen sollte, denn es gibt ja genügend Realitätsverweigerer und -Innen da draußen, die den Klimawandel leugnen und noch immer so hohle Phrasen dreschen wie: „Das es wärmer wird ist doch schön!“ Da kannst du auch noch so oft erzählen, dass das eine nicht unbedingt was mit dem anderen zu tun hat. Die ganzen Stürme und Fluten, Sturzbäche vom Himmel etc. sind einfach Zufall oder wie es doch eine der amerikanischen Knallchargen der Republikaner behauptete durch Wettermanipulation der Demokraten gemacht. Da kann ich mir gar nicht so viel vor das Gesicht hauen wie ich möchte. e-Mission ist eines der raren Spiele, die sich spielerisch mit sehr realen Problemen auseinandersetzen und eine gewisse Aufmerksamkeit für ein Thema schaffen können. Ich sehne solche Spiele viel mehr herbei. Leider sind sie selten, weshalb wir sie viel publiker machen sollten, damit sie sich nicht nur in der Brettspielszene verbreiten.

Worum geht es?

Wir verfolgen gemeinsam das Ziel den Klimawandel aufzuhalten. Wir spielen jeweils die Rolle einer Weltmacht und haben das Ziel gemeinsam weniger CO2 zu produzieren als die Erde aufnehmen kann, bevor die globale Temperatur zu sehr steigt. Dafür müssen wir vorhandene und neue Technologien so einsetzen, dass die Gesellschaft, die Natur und auch die Infrastruktur stabil bleiben. Dazu haben wir maximal sechs Runden Zeit, bevor es zu spät ist und wir mit allen negativen Folgen leben müssen. e-Mission ist also ein kooperatives Spiel bei dem wir gemeinsam versuchen den Planeten und uns zu retten.

e-Mission – Spielbrett / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

Zur Spielvorbereitung müssen diverse Kartenstapel gemischt und die Spieler*innentableaus, sowie der Spielplan vorbereitet werden. Der mittlere Spielplan zeigt die Erde mit diversen Leisten und einem großen Thermometer. Die Leisten stehen für verschiedene Probleme, die der Klimawandle mit sich bringt. Die arktische Eisschmelze zum Beispiel, oder Wetterextreme, das Sterben des Amazonas-Regenwaldes, all die Dinge, die dafür sorgen können, dass es Alles noch viel schlimmer kommt. Dafür sorgen die Kipppunkte, die auf jeder Leiste stehen und sobald der entsprechende Marker einen dieser Kipppunkte erreicht, wird ein negativer Effekt ausgelöst.

e-Mission – Leiste zur Wüstenbildung mit Kipppunkten / Foto: Spieltroll
e-Mission – Thermometer mit globaler Erwärmung / Foto: Spieltroll

Auf dem Thermometer sammeln wir während des Spiels überschüssiges CO2, das der Planet nicht aufnehmen kann. Es sorgt dafür, dass die Temperatur ansteigt und erhöht damit die Krisen die wir weltweit zu bewältigen haben. Krisen werden durch Karten dargestellt, die am rechten Rand des Spielfelds liegen. Die unterste Krise liegt dabei bereits offen aus, denn diese wird erwartet. Die anderen kommen verdeckt ins Spiel so dass wir nur wissen es kommen weitere Krisen auf uns zu. Auf der linken Seite des Spielbretts gibt es globale Projektkarten durch deren Erfüllung wir alle gemeinsam gegensteuern können. Hier müssen Voraussetzungen erfüllt werden, um positive Effekte zu erhalten.

Die Tableaus der Spieler*innen müssen zu Beginn vorbereitet werden. Auch auf diesen finden wir diverse Leisten vor. Ganz oben steht ein Häuschen auf dem Energiebedarf unserer Weltmacht. Soviel Energie müssen wir in einer Runde erzeugen. Dieser Energiehunger wächst stetig. In der Leiste darunter sehen wir unsere erzeugte Energie. Hier liegen schwarze und grüne Plättchen die uns verraten welche Energie durch fossile Brennstoffe und welche durch erneuerbare Energien gewonnen werden. Decken wir unseren Energiebedarf ist alles okay, produzieren wir zu wenig, so erhalten wir Notstandsplättchen. Haben wir zu viele von diesen, so bekommen wir weniger Karten pro Runde und können weniger Handeln. Direkt unter der Energieleiste finden wir unsere Emissionen die ebenfalls durch kleine schwarze Plättchen dargestellt werden und verschiedene Symbole für den Bereich zeigen, durch den sie verursacht werden. Zum Beispiel Verkehr, Wohnungen, Industrie oder Tierzucht. Der Rest des Tableaus ist für die Notstandsplättchen und die Stabilitätsmarker, die wir während einer Partie bekommen und uns vor Ereignissen schützen können.

e-Mission – Spieler*innentableau China mit Projektkarten bei Spielstart / Foto: Spieltroll
e-Mission – Projektkarte / Foto: Spieltroll

Über unserem Tableau legen wir die fünf Start Projekte unserer globalen Macht offen aus. Das sind Karten die im unteren Bereich eine Fähigkeit und einen QR-Code zeigen und im oberen Bereich eine Reihe von Symbolen tragen können. Ein kleines Beispiel gefällig: die saubere Stromerzeugung verfügt oben über ein Stromsymbol im unteren Bereich zeigt es uns die Fähigkeit durch das Abwerfen einer Karte einen grüne Energie pro Stromsymbol auf diesem Projekt zu erzeugen. In diesem Fall erzeuge ich also eine erneuerbare Energie für das Abwerfen einer Karte. So und ähnlich sehen die Projekte aus. Im Spielverlauf spielen nun alle parallel und erhalten zu Beginn einer Runde diverse Karten vom riesigen Stapel und dürfen nun gleichzeitig agieren. Sie können ihre Projekte erweitern oder ändern. Sie dürfen entweder eine Karte von der Hand auf das vorhandene Projekt legen. Die Symbole der alten Karten bleiben weiter sichtbar. Nun hat sich die Fähigkeit der Karte verändert. Ich dürfte aber auch ein Projekt durch Symbole ergänzen, indem ich eine Projektkarte hinter das ausliegende Projekt schiebe, so dass nur die Symbole sichtbar bleiben.

e-Mission – Projektkarte wird zum Verstärken dahintergeschoben / Foto: Spieltroll

Einige der Projektkarten erlauben es anderen Spieler*innen Marker zu geben oder gar Karten zu übergeben. Hier sollten die Spieler*innen gut zusammenarbeiten. Ansonsten geht es in erster Linie darum, mit seiner eigenen Supermacht klarzukommen, denn Energie will gewonnen und Emissionen wollen vermieden werden. Warum?

e-Mission – Projekt wird geändert durch Ablage der Karte obenauf / Foto: Spieltroll

Nun der Spielablauf sieht nämlich wie folgt aus. Zu Beginn einer Runde ziehen wir erstmal Krisenkarten wie schon erwähnt. Auch werden globale Projekte angeschoben. So wissen wir, was wir tun müssen, um zumindest die offene Krise abzuwenden und was wir tun können, um positive Effekte zu erhalten. Danach kommt die eben beschriebene Projektphase in der die Spieler*innen Karten erhalten und diese auch spielen dürfen. Danach folgt die Emissionsphase in der die Spieler*innen den Energiebedarf überprüfen und anschließen Emissionen produzieren. Einen CO2-Würfel pro schmutziger Energie plus einen Würfel pro Emission. All das wird zusammen auf das Spielfeld gelegt. Wälder und Ozeane auf dem Planeten absorbieren eine Menge an CO2 die wir gleich wieder abziehen dürfen. Der Rest wandert auf das Thermometer. Ist eine Reihe voll steigen die Temperatur und die Gefahr für mehr Krisen. Dann müssen wir noch die Krisen abwickeln und werfen zunächst den Globale-Folgen-Würfel, der die Marker auf den Leisten der Weltkarte vorrücken lässt. Als nächstes kommen die Krisenkarten an die Reihe und wir stellen fest ob wir gewonnen haben oder nicht. Gewinnen können wir nur, wenn wir den Wendepunkt erreichen. Soll heißen in dem Moment, wo wir alles erzeugte CO2 auch binden können. Anschließend müssen wir nur noch die aktuellen Krisen überstehen und dann haben wir gewonnen. Sollte uns dieses Ziel allerdings nicht in sechs Runden gelingen, so haben wir verloren.

e-Mission – Beispielhafte Krisenkarten / Foto: Spieltroll
e-Mission – Herausforderungskarte

Wenn die Spieler*innen geübter sind oder das Spiel als zu leicht empfinden, so gibt es einen weiteren Kartenstapel mit Herausforderungskarten, die e-Mission zum Teil deutlich schwieriger machen.

Das Fazit

Du merkst hier schon deutlich die Handschrift von Matt Leacock dem Erfinder von Pandemie. Dennoch ist e-Mission anders. So erfrischend anders, dass es auch zu Recht den Preis für das Kennerspiel des Jahres 2024 bekommen hat. Das Spiel bricht aus den starren Strukturen aus und entwickelt sich eher zu einer gemeinsamen Diskussion über die gegebenen Möglichkeiten. „Alpha-Spieler-Problematik“ werden jetzt gleich die ersten schreien, aber ich finde, trotz das e-Mission nicht sonderlich kompliziert ist, geht bei allen Mitspielenden so viel auf den eigenen Tableaus ab, dass das kaum möglich scheint.

e-Mission – Beispielhafte Projektkarten / Foto: Spieltroll

Das Kartensystem mit den Projekten ist sehr simpel gehalten, so dass die Einstiegshürde in e-Mission relativ niedrig ist. Gleichzeitig lässt es aber auch Kombinationsmöglichkeiten zu. Ich darf jede Fähigkeit so oft benutzen, wie ich sie bezahlen kann und durch das verändern der Projekte kann ich zum Beispiel Karten unterschieben, dann erst einen Effekt nutzen, bevor ich ein ganz anderes Projekt oben drauf lege, um auch das wieder benutzen zu können. Sich hier durch die ganzen Karten und Symbole zu wurschteln ist schon ziemlich cool und erklärt warum e-Mission überhaupt ein Kennerspiel ist. Der Rest ist nämlich durchaus familienfreundlich. e-Mission ist ein kooperatives Spiel und alles an Informationen ist offen, so kann sich gegenseitig geholfen werden und bei uns am Tisch entstanden ganz nebenbei immer sehr nette Planungsphasen in denen sich die Spieler*innen versucht haben zu unterstützen. Das Ziel ist ja zu gewinnen, also wird zusammen gearbeitet und durch die Aktualität des Themas kommst du auch immer wieder ins Gespräch, was wichtig ist. e-Mission geht an dieser Stelle noch einen Schritt weiter, denn soweit ich das beurteilen kann und ich weise darauf hin, dass ich kein Klimaforscher bin, sind die auf den Karten gezeigten Projekte alle keine Fiktion, sondern aktueller Stand. Wer möchte kann die QR-Codes auf den Karten scannen und bekommt Informationen zum Projekt bereitgestellt auch mit weiterführenden Links, die im Moment allerdings noch auf englische Seiten verweisen. Die Projektseiten sind aber auf Deutsch verfügbar. So kann jeder noch was lernen, wer möchte.

e-Mission – Blick auf das Spieler*innentableau / Foto: Spieltroll

Das macht e-Mission mal wieder für mich zu einem Spiel, dass durchaus auch im schulischen Bereich eingesetzt werden könnte, um in kleinen Gruppen den Klimawandel zu erarbeiten. Allerdings muss das wohl viel eher den älteren noch näher gebracht werden. Einziger Wehrmutstropfen für mich ist die Tatsache, dass Atomenergie hier als sinnvolle Technologie dargestellt wird, ohne die Risiken und die Lagerungsproblematik miteinzubeziehen, aber das Spiel kommt halt nicht aus Deutschland und andere Länder sehen das halt ein wenig anders.

Zweites kleines Manko ist der Schwierigkeitsgrad, den ich von vornherein als zu niedrig ansehe, um fordernd zu sein. Dafür gibt es aber zum Glück die Herausforderungskarten durch die eine Partie auf das richtige Niveau gebracht werden kann. Ich kann den niedrigen Schwierigkeitsgrad aber auch nachvollziehen, bei einem solchen Thema möchten die Autoren halt nicht frustrieren, sondern ein gutes Gefühl erzeugen.

e-Mission – Die vier Mächte / Foto: Spieltroll

e-Mission ist für mich ein sehr gelungenes Spiel mit einem wichtigen Thema, das dieses auch gut umsetzt und nicht nur auf die Verpackung schreibt und uns dann Siegpunkte sammeln lässt. Nein, hier müssen wir uns gemeinsam einen Kopf machen und unsere Supermächte auf weniger Emissionen umstellen, um eine Chance zu haben auch in dreißig Jahren noch einigermaßen vernünftig auf diesem Planeten leben zu können. Der Ansatz gefällt mir richtig gut und ich hoffe das Spiel kann einen Beitrag leisten – allein mir fehlt der Glaube an die Menschheit.


  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Autor(en): Matt Leacock, Matteo Menapace
  • Illustrator(en): Mads Berg
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Spieleranzahl: 1-4 Spieler*innen
  • Dauer: 60 – 120 Minuten

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