Manchmal passiert es mir das ich Spiele nur Aufgrund ihres Aussehens spielen will. Kennt ihr das auch? Bei den Alten Dunklen Dingen war es in der Tat genau so. Das Spiel hat mich sofort optisch angesprochen. Ich habe einfach einen Faible für diese cthulhuesken Artworks und dieses Zeitalter um die Jahrhundertwende des 19. und 20. Jahrhunderts. Alte Dunkle Dinge ist aufgemacht wie eines dieser Monster-Groschenhefte aus dieser Zeit oder wie ein Monster-Trash-Movie. Sogar der Karton ist schon cool gestaltet, das Spielmaterial sieht spitzenmäßig aus und fühlt sich auch hochwertig an. Ich wusste zunächst wirklich gar nichts über dieses Spiel, habe mich dann aber schlau gemacht und mir ein Exemplar besorgt. Vielleicht hätte ich hellhörig werden sollen als ich von Vergleichen mit Kniffel hörte. Ganz so schlimm ist es dann aber doch nicht, obwohl man gewisse Ähnlichkeiten schon nicht ganz von der Hand weisen kann. Aber fangen wir wie immer erstmal Vorne an…
Worum geht es?
In Alte Dunkle Dinge sind wir Teilnehmer an einer Dschungelexpedition. Wir schlüpfen in die Rollen von bis zu vier Abenteurern die einen düsteren Dschungelfluß hinauffahren, um in diesem dunkle Geheimnisse zu entdecken und zu enträtseln. Entlang dieses Flusses gibt es dann auch sechs rätselhafte Orte die Geheimnisse und Gefahren verbergen, die wir versuchen mit einem Würfelwurf zu besiegen. Dafür sammeln wir verschiedenste Marker die uns dabei helfen sollen, diese Würfe zu beeinflussen oder aber mit der richtigen Markersorte gleich die gesamte Begegnung zu unseren Gunsten zu entscheiden. Diese Geheimnisse bringen, wenn wir sie besiegen, Punkte auf unser Konto, wenn wir sie nicht besiegen, erwecken wir Dunkle Dinge im Dschungel die uns Minuspunkte kosten. Außerdem setzen wir Karten und Ausrüstung ein, um zum Erfolg zu kommen.
Wie läuft das ab?
Das Spielbrett ist äußerst chic gestaltet und verfügt über diverse Spielrelevante Bereiche. Das Ganze ist auch durchaus funktional aufgebaut. Der Hauptplatz wird von den sechs geheimnisvollen Orten dominiert. Am linken Rand befinden sich Plätze für die drei Kartenstapel (Begegnunskarten, Handlungskarten und Ausrüstungskarten), sowie ein Ablagefeld für die Handlungskarten. Am rechten Rand gibt es ein Feld in dem die Dunklen Dinge in einer Reihe ausgelegt werden und ebenfalls ein Ablagefeld für die Begegnungskarten, die als Gerüchte dort abgelegt werden, wenn sie nicht besiegt wurden. Im unteren Bereich gibt es Platz in einem Handelsposten für drei Ausrüstungskarten, die aktuell gekauft werden können, sowie einen Ablageort für Altwaren. Darüberhinaus ist noch ein Feld vorhanden, daß das Flußboot zeigt und als Ausgangsort für jede Runde dient. Hier werden die Spielsteine der Mitspieler abgelegt.
Jeder Spieler erhält darüberhinaus ein Spielertableau mit einer von vier Rollen der Expedition: es gibt den Kapitän, die Journalistin, die Erbin und den Schatzjäger zur Auswahl, alle unterscheiden sich ein kleines bißchen, denn jeder von ihnen bekommt ein etwas anderes „Startkapital“ für das Spiel. Die Tableaus zeigen ein kleines Portrait, das extra Startkapital, einen Rundenablauf, sowie die Neuwurfleiste und einen Ablagebereich für sämtliche Marker die man während des Spiels sammelt und hier stapeln kann. Die Spieler erhalten zu Beginn je einen Fokus-, Schatz, Mut- und Handlungsmarker als Startkapital. Drei der Charaktere erhalten jeweils einen anderen zweiten Marker von einer der Markersorten. Der Kapitän bekommt die Landkarte, die als Startspielerstein fungiert und am Spielende einen Siegpunkt wert ist. Sollte der Kapitän nicht mitspielen, wird ausgelost wer sie bekommt und der zusätzliche Marker entfällt. Als weiteres Startkapital erhält jeder Spieler drei Handlungskarten die er verdeckt auf der Hand hält.
Nachdem jeder Spieler sein Material hat, wird auf jeden der Orte eine Begegnungskarte vom Stapel gelegt. Dieser Stapel wird je nach gewünschter Dauer des Spiels und Spieleranzahl individuell zusammengestellt, denn Begegnungskarten gibt es in drei Schwierigkeitsstufen mit jeweils einer anderen Rückseite. Auf den Begegnungskarten gibt es Symbole, die einem verraten, was für Marker diese Begegnung mit sich bringt. Die entsprechenden Marker werden an den Orten bereitgelegt. Ebenfalls nach der Dauer und der Spieleranzahl richtet sich die Anzahl der Dunklen-Dinge-Marken die rechts auf dem Spielplan bereitgelegt wird. Die Marken werden in entsprechender Anzahl verdeckt aus dem Markerpool gezogen und weisen jeweils null bis drei Tentakel auf, was am Spielende ebensoviele Minuspunkte bringt, sollte man eine solche Marke sein eigen nennen. Die Marker werden in aufsteigender Reihenfolge rechts auf dem Spielplan für alle sichtbar bereitgelegt. Zu guter Letzt werden noch drei Ausrüstungskarten in den Handelsposten aufgedeckt, die das aktuelle Angebot darstellen.
Kommen wir zunächst noch zu den verschiedenen Kartentypen: auf den Begegnungskarten werden die geheimnisvollen Dinge dargestellt, denen wir auf dieser Expedition begegnen können. Diese Dinge haben einen Siegpunktewert und eine Würfelkombination aufgedruckt, mit der wir sie besiegen können, hierbei handelt es sich um die üblichen Kombinationen, von Paaren, Drillingen, Straßen etc. die in verschiedenen Höhen erreicht werden müssen. Die Höhe des Siegpunktewertes gibt außerdem an, mit wievielen Mutmarken wir diese Begegnung sofort besiegen könnten. Die Werte reichen hier von 1 bis 10.
Die Handlungskarten greifen in irgendeiner Art und Weise in das Spielgeschehen ein, sie geben uns Extrawürfel, entfernen Karten aus dem Spiel, geben uns Marken und so weiter und so fort. Diese Karten verfügen über einen Handlungswert. Wir müssen diese Karten, wenn wir sie ausspielen wollen mit der entsprechenden Menge an Handlungsmarken bezahlen.
Die letzte Kartensorte sind die Ausrüstungskarten, die einem auch irgendwelche Vorteile im Spielverlauf geben. Die Ausrüstungskarten verfügen auch über einen Wert, der angibt wie teuer das jeweilige Stück ist. Die Ausrüstung bezahlen wir mit der entsprechenden Menge an Schatzmarken. Das einzige was jetzt noch fehlt sind die Fokusmarken und zu denen komme ich gleich.
Der Spielablauf ist eigentlich recht simpel, wirkt aber durch die Anleitung und die Vielzahl an Phasen total aufgebläht. Grob gesagt zieht man, wenn man am Zug ist, seinen Spielstein auf den Ort den man besuchen möchte, kassiert die Marken die im Moment dort liegen, muß sich dann entscheiden, ob man die entsprechende Ortsaktion durchführen möchte (an manchen Orten gibt es weitere Marker, oder man kann Karten tauschen, oder bekommt die Landkarte vom Startspieler usw.) oder ob man das sein läßt. Danach kann man versuchen durch eine Verzweiflungstat das Monster oder die Begegnung mit der entsprechenden Anzahl an Mutmarken sofort zu besiegen. Wenn man das nicht will oder kann (meistens kann man nicht) muß man durch einen Würfelwurf versuchen das Monster zu besiegen. Diesen Wurf kann man durch Karten, Marken und Ausrüstung versuchen zu modifizieren und man darf ihn bis zu zweimal neu würfeln. Sollte es gelingen bekommt man die Begegnungsarte und darf sie vor sich ablegen, gelingt es nicht, wird sie als Gerücht abgelegt, das fortan den Dschungel in Erzählungen gefährlicher macht und man muß einen Dunkles-Ding-Marker nehmen. Danach geht man zum Handelsposten, darf Dinge kaufen und setzt seinen Stein schließlich wieder auf das Flußboot.
Ich möchte noch kurz auf das Würfeln eingehen, man hat immer fünf grüne Basiswürfel die man werfen darf, darüberhinaus gibt es noch zwei blaue Handlungswürfel, zwei rote Panikwürfel und zwei gelbe Glückswürfel, die man alle durch Karten und Ausrüstung bekommen kann um seinen Würfelpool zu vergrößern. Mit diesen Würfeln muss man nun versuchen Paare, Drillinge, Vierlinge, kleine und große Straßen etc. zu erwürfeln. Man darf maximal zweimal neuwürfeln, dieses kann man fokussiert tun, das heißt man wirft nur bestimmte Würfel nochmal. Möchte man das tun, muß man dafür Fokusmarken ausgeben, wenn man denn welche hat, oder man wirft unfokussiert nochmal, dann muß man alle Würfel, die man nochmal würfeln darf, neu werfen. In beiden Fällen markiert man das auf seinem Tableau. Rote Würfel dürfen hierbei nie neu gewürfelt werden und für die gelben benötigt man keine Fokusmarken und darf sie immer neu würfeln wenn man noch Würfe übrig hat. Also die Kernmechanik, wenn man Begegnungskarten besiegen möchte ist schon kniffelähnlich, das kann man nicht leugnen, aber durch das ganze Drumherum entsteht ein anderer Eindruck.
Das Fazit
Optisch und thematisch macht Alte Dunkle Dinge alles richtig, aber spielerisch liegt hier tatsächlich eine Menge im argen. Ich bin mir nichtmal sicher, ob das Spiel in dieser Form ausgiebig testgespielt wurde, ansonsten müssten einem so einige (dunkle) Dinge auffallen. Beim testspielen zu zweit mit meiner Frau kam niemals auch nur ansatzweise Spielspaß auf, das lag hauptsächlich daran, das alles nur auf Glück und Zufall basiert. Wir haben uns für eine kurze Einstiegspartie entschieden, dabei kommen von jedem Schwierigkeitsgrad laut Regel je vier Karten in das Begegnungskartendeck. Soweit so gut, aber das bedeutet, dass bei sechs Orten schon zwei Begegnungen des mittleren Schwierigkeitsgrades in der ersten Runde ausliegen und die erfordern schon ganz schön knackige Würfe um sie zu besiegen, außerdem hat man überhaupt keine Chance schon soviele Marken zu sammeln, um damit irgendwie Einfluß zu haben. Einfach schlecht ausgewogen. Dazu kommen unnütze Spielelemente, wie zum Beispiel das Setzen der Spielsteine, das ist absolut irrelevant, zu keiner Zeit während des Spiels stehen die Steine der Spieler auf unterschiedlichen Positionen auf dem Spielfeld. Nur der aktive Spieler setzt seinen Stein ständig auf ein neues Feld, sobald er eine neue Phase durchschreitet, da man diese aber innerhalb kürzester Zeit abhandeln kann, braucht man sich auch nicht durch einen Stein zu merken wo man gerade ist. Die anderen Spieler stehen währenddessen eh die ganze Zeit nur auf dem Flußbootfeld. Das macht einfach keinen Sinn.
Die Unausgewogenheit entzerrt sich mit mehreren Spielern und mit einem langen Spiel, dann hat man zumindest über mehrere Runden die Möglichkeit ein paar Marken zu sammeln, um die Würfe zu beeinflussen. Aber auch dann hat man eigentlich gefühlt immer nur die fünf Basiswürfel zur Verfügung. Es gibt überhaupt nur sechs Karten im ganzen Spiel die weitere Würfel ins Spiel bringen, das ist doch schon ganz schön mager und all solche Dinge hätten einem beim ausgiebigen Testen auffallen müssen. Leider, leider fällt Alte Dunkle Dinge damit spielerisch bei mir durch, auch wenn ich es optisch und thematisch so gerne mag.
- Verlag: Feuerland Spiele
- Autor(en): Simon McGregor
- Illustrator(en): Rob van Zyl
- Erscheinungsjahr: 2013
- Spieleranzahl: 2 – 4
- Dauer: 60 Minuten