Orbis gehörte vor der Messe in Essen nicht zu meinem Favoritenkreis. Das gebe ich ganz ehrlich zu. Die Beschreibung klang ein bißchen nach Populous – Das Brettspiel. Die älteren unter euch werden sich an diesen Computerspieleklassiker wahrscheinlich erinnern. Das klang zwar alles ganz nett, aber vom Hocker gerissen hatte es mich nicht. Meine Frau hat das Spiel in Essen gesehen und wollte es unbedingt haben. Wir haben es dann leider erst eine ganze Weile nach der Messe bekommen und Spielen können. Das Spiel wirkte auf mich auch nach dem Lesen der Anleitung immer noch, wie ein sehr generisches Legespiel. Ja sogar noch beim spielen, während der ersten paar Züge dachte ich noch, dass ist doch irgendwie langweilig, aber ich muss sagen, dann traf mich die Komplexität des Spielkonzeptes direkt ins Gesicht und ich konnte es kaum mehr glauben.
Worum geht es ?
In Orbis übernehmen die Spieler die Rolle eines Schöpfers, der eine Welt erschaffen möchte. Er macht dies, indem er fünfzehn Runden lang jede Runde ein Plättchen mit verschiedenen Landschaften auswählt und es in seine Welt einbaut. Die Form der Welt ist eine Pyramide, in dessen Fundament die Spieler fünf Plättchen legen dürfen und die sich nach oben um jeweils ein Plättchen verjüngt. Nach 15 Runden sind die Welten komplett und derjenige Spieler, der die meisten Schaffenspunkte erzielt hat gewinnt.
Wie läuft das ab ?
Die Spieler haben zu Beginn kein Spielmaterial. Aber es gibt eine Auslage in der Spielmitte. Dort befinden sich drei Zugstapel mit Landschaftsplättchen. Diese sind in drei Stufen unterteilt und werden zu Beginn gemischt. Anschließend werden vom Stapel der Stufe eins neun Plättchen in einem drei mal drei Felder Raster ausgelegt. Es gibt fünf unterschiedliche Landschaftstypen: Wälder, Vulkane, Felder, Bewässerungsanlagen und Kultstätten. Jeder dieser Landschaftsarten ist eine Farbe der Anhänger-Spielsteine zugeordnet, die ebenfalls in der Tischmitte bereitgelegt werden. Ein weiterer Plättchenstapel besteht aus Gottheiten. Insgesamt gibt es zehn verschiedene. Auch diese werden gemischt und man legt genau eine Gottheit offen mehr aus, als Spieler mitspielen. Die restlichen werden für die Partie nicht benötigt. Auch bei den Landschaftsplättchen gibt es welche, die nur bei bestimmten Spieleranzahlen mitspielen und die müssen vor dem Mischen natürlich entfernt werden. Sämtliche anderen Plättchen werden ebenfalls bereitgelegt.
Der jüngste Spieler beginnt das Spiel und sucht sich ein Plättchen aus, das er bezahlen kann. Womit? Zunächst einmal müssen die Spieler Plättchen nehmen, die keine Kosten haben und davon gibt es im Stapel der Stufe eins eine ganze Menge. Die Kosten sind jeweils in der oberen Ecke eines Landschaftsplättchens angegeben. Später kosten die Plättchen dann Anhängerspielsteine, die sich die Spieler nun aber erstmal verdienen müssen. Dazu gleich mehr. Das gewählte Plättchen erzeugt Anhänger. Der Spieler legt auf jedes orthogonal angrenzende Landschaftsplättchen einen Anhänger der Farbe des gewählten Landschaftsplättchens. Sollte ein Spieler später eines der Plättchen mit Anhängersteinen auswählen, so bekommt er die Anhänger gleich mit.
Jeder Spieler darf maximal 10 Anhängerspielsteine in seinem Vorrat haben, sollte er weitere bekommen, muß er sich entschieden, welcher er behalten möchte und die restlichen ablegen. Kostet die Landschaft also Anhänger, so muss der Spieler diese aus seinem Vorrat bezahlen, bevor er sich die Landschaft nehmen darf. Danach legt er das Landschaftsplättchen in seine Ablage. er muss hierbei eine Pyramide bauen. Das heißt, in die erste Reihe kommen fünf Plättchen, in die nächste vier und so weiter. Wenn er Plättchen eine Reihe weiter oben, also über bereits gelegten Plättchen legen will, so muss das Plättchen mit mindestens einem der Plättchen in der Reihe darunter von der Art her übereinstimmen. Das macht das ganze Konstrukt zu einer recht komplizierten Angelegenheit, da man immer abwägen muss, welche Landschaft man als nächstes einbauen kann oder will. Sollte man nämlich die Kosten einer Landschaft nicht bezahlen können oder wollen, so dreht man diese Landschaft um und muss eine sogenannte Wildnis in seine Welt einbauen, diese darf man immer und überall einsetzen haben aber den Nachteil, dass sie bei Spielende einen Minuspunkt wert sind.
Zusätzlich haben einige Landschaften nach dem Einsetzen auch noch einige Effekte, die man ausführen muss. Manche geben einem bestimmte Anhänger, manche lassen einen Anhänger aus der Auslage entfernen, oder sie bringen nur Schaffenspunkte und haben bestimmte Baubedingungen, damit sie überhaupt Schaffenspunkte bringen.
Danach füllt der Spieler die Auslage wieder auf und der nächste Spieler ist an der Reihe. Die Spieler haben während des ganzen Spiels noch genau eine andere Zugmöglichkeit für die sie sich einmalig entscheiden dürfen. Anstatt ein Landschafftsplättchen zu nehmen dürfen sie eine der Gottheiten auswählen. Wann sie das machen bleibt ihnen überlassen, aber sie sollten nicht zu lange warten, sonst schnappt ein anderer Spieler einem die Wunschgottheit weg. Die Gottheiten haben verschiedene Bedingungen und sind verschiedene Punkte am Ende wert, denn ganz zum Schluß werden die Gottheiten oben auf die Landschaftspyramide gesetzt. Die Göttin der Liebe zum Beispiel bringt einem einen Schaffenspunkt ein, man erhält aber in dem Moment in dem man sie nimmt fünf Anhänger seiner Wahl. Die Göttin der Natur möchte hingegen, dass du der Spieler mit den meisten gewerteten Wäldern bist.
Kommen wir zur Wertung. Am Ende werden die Schaffenspunkte der Landschaften, deren Bedingungen man erfüllen konnte gewertet. Hinzu gesellen sich die Punkte seiner Gottheit und die Punkte für ein Tempelplättchen falls man durch Kultstätten eins bekommen sollte. Abgezogen werden Punkte für Wildnisse. Gewonnen hat wie üblich der Spieler mit den meisten Punkten und bei Gleichständen entscheidet die Anzahl der Anhänger.
Das Fazit
Wie ich schon anfangs beschrieben habe, Orbis hat mich ziemlich kalt gelassen, bis ich es mit meiner Frau gespielt habe. Die Tatsache das es von den Space Cowboys ist hat mich zwar aufhorchen lassen, aber das Artwork, sowie die Beschreibung klang mir alles ein wenig zu generisch. Ja und sogar noch nach zwei gelegten Plättchen in meine Auslage dachte ich noch: „Wo ist der Clue?“. Er kam spät, aber er kam. Das Spiel entwickelt sich plötzlich und schlagartig zu einem recht komplizierten Puzzle, dass meine Hirnwindungen auf Trapp hielt. Ich versuchte Züge vorauszuplanen, da ich ja auch sah, was meine Frau als nächstes überhaupt nicht gebrauchen konnte und dann realisierte ich, dass ich das begehrte Plättchen ja gar nicht nehmen kann, auch wenn es so perfekt passen würde, weil ich es mir gar nicht kaufen kann. Wo krieg ich nun den fehlenden Anhänger her? Da auf dem Plättchen liegt er ja! Aber das Plättchen passt nicht in meine Auslage, aaargh! Orbis wird je länger es dauert immer vertrackter und man muss Kompromisse einplanen und richtig taktieren, ohne die Langzeitstrategie durch seine Gottheit aus den Augen zu verlieren.
Orbis ist dabei wunderbar einfach erklärt und gespielt, so dass man es auch mit Familien sehr gut spielen kann. Die Komplexität kommt erst hinten raus, wenn man verscuht möglichst alles unter einen Hut zu bekommen, was in den meisten Fällen aber gar nicht klappen wird. Mir hat es dann doch gut gefallen. Das Artwork ist schön und das Material von guter Qualität, es sieht aber halt irgendwie alles altbekannt aus, so dass es mich nicht sofort angemacht hat.
- Verlag: Space Cowboys
- Autor(en): Tim Armstrong
- Erscheinungsjahr: 2018
- Spieleranzahl: 2 – 4
- Dauer: 45 – 60 Minuten
Ein Gedanke zu „Orbis“