Heute mal ein Gedanke zu einem Spielepreis der meiner Meinung nach nicht die ganz große Öffentlichkeit hat, sie aber dennoch verdient. Der INNOSPIEL 2023 wurde diese Woche vergeben, was ich zum Anlass nehmen möchte diesen Preis und sein bisher siebenjähriges Bestehen zu würdigen. Für mich ist dieser Preis ein sehr wichtiger, auch wenn er bei mir hier im Blog eher selten vertreten ist. Dieser Preis würdigt im Grunde das Herz des Spieleerfindens. Das worum es eigentlich allen Spielenden immer geht: tolle Spielideen. Damit ist er auch das Hirn, denn ohne diese oftmals neuen Ansätze, die diese Spiele einbringen, würden wahrscheinlich viele andere Spiele, die Jahre später entstehen, erst gar nicht das Licht der Spielewelt erblicken. Das tolle an diesem Preis ist, dass er auch immer Spiele in den Vordergrund holt, die oftmals gar nicht so sehr im Fokus der Spieler*innen stehen. Ich möchte den Anlass der diesjährigen Verleihung nutzen einmal auf die bisherigen Preisträger zurückzublicken.
2017 wurde der Preis vom Friedhelm Merz Verlag zum ersten mal vergeben und ins Leben gerufen. Ziel war und ist es neue Konzepte und Spielideen zu würdigen. Spiele die jenseits der gängigen Pfade angesiedelt sind und meist zum Staunen anregen. Gemeinsam mit der Stadt Essen wurde der neuerliche Preisträger nun wieder vom Veranstalter der SPIEL bekanntgegeben. Ich möchte aber mal vorne anfangen und mich bis zum aktuellen Presiträger vorarbeiten und euch die Preisträger einmal vorstellen und meine Erfahrungen mit euch teilen, sofern ich denn überhaupt welche habe. Denn ich muss zugeben, alle Spiele, die hier vorgeschlagen wurden und gewonnen haben, habe ich auch nicht gespielt.
2017
Magic Maze (Kaspar Laap/Pegasus Spiele)
Gewonnen hat den ersten INNOSPIEL das seinerzeit viel Staub aufwirbelnde Magic Maze, welches tatsächlich der Prototyp für einen Preisträger dieses Preises ist. Ungewöhnlich ist nur, dass das Spiel wirklich soviel Aufmerksamkeit bekam. Das Spielprinzip war wirklich neuartig und förderte die Teamarbeit. Managerseminare hätten aufmerksam werden müssen, denn hier wird nicht gesprochen und die Mitspielenden mussten Versuchen ihre Spielfiguren, die von allen gemeinsam gespielt werden durch einen Dungeon zu bugsieren. Dabei können alle immer nur ganz spezielle Bewegungen und Handlungen ausführen und das alles passiert ohne das gesprochen werden darf auf Zeit. Ein großer roter Pöppel agiert hier als dringliches Signal, der ab und zu Spieler*innen darauf hinweist, dass eine Aktion von ihnnen erwartet wird. Für uns war das Spiel eine tolle Erfahrung, aber wir mussten auch feststellen, das es jede Menge Zeitgenoss*innen da draußen gibt, die dieses Spielprinzip überhaupt nicht gut finden. Unsere Kollegen zum Beispiel waren von dem Zeitdruck total überfordert. Magic Maze ist also definitv kein Spiel für jeden, konnte aber, wie ich finde, eindrucksvoll unter Beweis stellen, wozu moderne Spiele fähig sein können.
Die Nominierten:
Fabelsaft (Friedemann Friese/2F-Spiele)
Friedemann Friese ist bekanntlich ja auch ein Spieleautor, der dafür bekannt ist immer wieder neue Wege zu gehen und einfach neue Konzepte auszuprobieren. Bei Fabelsaft war sein Ansatz ein Spiel von Partie zu Partie immer weiterzuführen und zu verändern. Das erreicht er bei Fabelsaft auf eine ziemlich coole Weise. Die Spieler*innen versuchen Fabelsaft herzustellen, welchen sie aus verschiedenen Früchten herstellen müssen. Um diese zu bekommen, bewegen sie sich über Tierkarten, die verschiedene Fähigkeiten auslösen. Sobald ein Saft hergestellt wurde, wird die Karte des Tieres umgedreht und aus dem Spiel genommen. so verbrauchen sich die Tierstapel mit der Zeit und die Fähigkeiten stehen nicht mehr zur Verfügung. Hinzu kommen immer wieder neue Tiere in die Auslage, so dass sich die verfügbaren Aktionen immer in einem eigenen Mix darstellen. Von Partie zu Partie verläuft das Spiel also immer weider neu. Bei uns steht Fabelsaft bis heute im Schrank und wir beginnen von Zeit zu Zeit mal wieder einen Druchlauf und haben immer wieder Spaß. Fabelsaft ist simpel genug und dennoch immer wieder abwechlsungsreich und gefiel auch unseren Mitspielenden sehr gut.
Lyngk (Chris Brum/Huch!)
Als Teil des Gipf-Projektes weiß der Eingeweihte sofort was hier auf dem Plan steht. Ein abstraktes Strategiespiel für zwei Personen, die sich auf innovative Weise immer weider andere Spielsteine streitig machen. Das Besondere an Lyngk ist die Tatsache, dass sämtliche Spielsteine zu Beginn neutral sind und erst im Spielverlauf von den Spieler*innen „annektiert“ werden. Die Steine in sechs Farben müssen entlang der Linien gezogen werden und stapeln sich im Spielverlauf. Ein wirklich typisches Spiel dieser Reihe, das dennoch wirklich einzigartig ist. Ich selbst habe es leider nie gespielt, da ich für mich das Gipf-Projekt schon früher beendet habe, nachdem mich die Spiele irgendwann nicht mehr abgeholt haben.
2018
Cool Runnings (Olivier Mahy/Ravensburger)
Im zweiten Jahr konnte den Preis gleich ein äußerst ungewöhnliches Spiel mit nach Hause nehmen, aber auch hier wurde definitv mal etwas Neues ausprobiert. In Cool Runnings spielen alle Eiswürfel und müssen versuchen ihren coolen Charakter ins Ziel zu bringen. Dagegen arbeitet natürlich in erster Linie die Zeit, denn der Kollege schmilzt vor sich hin. Aber auch die Mitspielenden haben Möglichkeiten den Schmelzvorgang zu beschleunigen. Ein wärmendes Wasserbad oder eine Prise Salz. Auch die warme Atemluft bringt den Würfel zum schmelzen. Alles arbeitet gegen einen. Ein Wettrennen auf einem wasserfesten, modularen Spielfeld ist ein spaß für die ganze Familie und die Jury würdigte hier den Umgang mit dem ungewöhnlichen Spielmaterial. Genau solche Spiele machen den Preis so besonders. Ich habe die ein oder andere faszinierende Partie von Cool Runnings gesehen, aber es leider nie selbst gespielt.
Die Nominierten:
BONK (David Harvey/Game Factory)
Bonk ist eine Weiterentwicklung des Spiels Rollet und ist eine Art Geschicklichkeitsspiel für zwei oder vier Personen, bei dem es darum geht über Kugelrutschen kleine Stahlkügelchen auf eine zentral gelagerte Holzkugel zu schießen und sie so in die Tore der gegnerischen seite zu bekommen. Wer das zuerst fünfmal hinbekommt gewinnt eine Partie Bonk. Die Stahlkugeln müssen dabei selbst erst in unserem Bereich liegen, um wieder Munition für erneute Versuche zu haben. Ein toller Spaß für die ganze Familie und im Vergleich zu Rollet auch bezahlbar. Ich selbst habe das Spiel nur auf der Messe bewundern dürfen. Geschicklichkeitsspiele stehen bei uns zu Hause leider nicht so hoch im Kurs.
The Mind (Wolfgang Warsch/NSV)
Genau wie Magic Maze im Jahr zu vor hatten wohl alle geglaubt, das The Mind den Preis gewinnen würde, denn der Hypa war groß. The Mind war gefühlt überall und jeder Sprach von dem Spiel das wie auf magische Weise funktionierte. Die Aufgabe ist es in verschiedenen Stufen Karten von 1 bis 100 aufsteigend abzulegen ohne miteinander zu sprechen. Die Kommunikation funktioniert nur über die Augen. Alle bekommen zu Beginn eine Karte ausgeteilt und irgendwann muss sich jemand dafür entscheiden die niedrigste im Spiel befindliche Karte abzulegen. Dann die nächste und die nächste, bis alle Karten abgelegt wurden. In den folgenden Stufen wird die Handkartenanzahl immer weiter erhöht. Im Prinzip ist das schon das ganze Spiel und es funktioniert erstaunlicher Weise sehr gut. Beschränkte Kommunikation war das Ding zu der Zeit und The Mind einer seiner beliebtesten Vertreter. Ich selbst war leider nie ein Freund dieses Spiels. Es war mir schlicht zu langweilig.
2019
Ab durch die Mauer (Jürgen Adams/Zoch Verlag)
Den Titel musste ich tatsächlich erst googeln, denn mit dem Namen konnte ich erstmal gar nichts anfangen. Als ich das Spiel dann aber sah, wusste ich worum es sich handelt. Leider ist es ein bißchen als Kinderspiel abgetan worden, was es garnicht unbedingt ist. Auch für Familien mit Kindern ist das Spiel gut geeignet. Die Spielenden versuchen sich ein Kostüm zusammenzusuchen. Das Spielfeld ist dabei der Gegner. Alle haben einen Geist auf dem Spielfeld und dürfen drei Bewegungen pro Runde durchführen. Auf dem Spielfeld sind einzelne Felder dargestellt, die Gänge und Räume mit Mauern darstellen. Entweder bewegst du dich ein Feld, drehst das gesamte Spielfeld oder bewegst einen der Schieber unter dem Spielfeld auf denen Magnete angebracht sind, die die Geister auf magische Weise durch die Mauern bewegen. Ich verstehe durchaus, warum das Spiel ausgezeichnet wurde, aber da wir keine jüngeren Kinder mehr im Haus haben, bot sich das spiel für uns leider nicht an. Es ist aber wirklich süß gemacht.
Die Nominierten:
Detective (Ignacy Trzewiczek/Pegasus Spiele)
Im Gegensatz zum Preisträger habe ich die beiden Nomierten des Jahres 2019 aber gespielt. Detective war weider eines dieser Spiele, über die wahnsinnig viel gesprochen wurde zu dieser Zeit. Die Appeinbindung war ein großes Thema und es gab viele Spiele die sich daran versuchten. Detective ging sogar noch einen Schritt weiter und hatte eine ganze Datenbank für ihr Ermittlungspiel programmiert, indem die Ermittler Daten zu Verdächtigen, Zeugen und Ergebnisse von der Spurensicherung abfragen konnten. Das Spiel war vor allem ein Zeitmanagement Spiel, bei dem wir Wege auf einem Spielbrett zurücklegen musste und ann bestimmten Orten bestimmte Handlungen ausführen durften. Ein Kriminalfall breitete sich auf Beweiskarten vor uns aus. Manche Spuren verliefen im Sand, einige brachten uns neue Erkenntnisse. Das Spiel an sich trat eine Welle von Ermittlerspielen los, die bis heute anhält. Ich kann auch verstehen, warum Detective soviele Fans hatte, aber für mich, der ich die meisten Ermittlerspiele sehr mag und hier im Blog regelmäßig etwas zu ihnen schreibe, konnte mit Detective leider wenig anfangen. Sein Einfluss auf die Branche und die Entwicklung der Szene hat es allerdings nachweislich geprägt.
Keyforge (Richard Garfield/Fantasy Flight Games)
Auch der zweite nominierte löste seinerzeit einen riesigen Hype aus, der inzwischen nahezu verhalt ist. Keyforge war der neue Sammelkartenhit von Magic-Erfinder Richard Garfield und sollte als das sein, was Magic eben nicht ist. Keyforge will nicht das du einzelne Karten sammelst und dir Decks daraus zusammenstellst, sondern Keyforge bietet dir fertige Decks an mit denen du gegeneinander antritts. Der Clou ist, dass jedes Deck computergeneriert ist und eine einzigartige Zusammenstellung von Karten enthält. Hinzu vergibt der Computer auch gleich einen einzigartigen Namen für das Deck. Das Spiel funktionerte sehr gut und viele sprangen auf den Keyforgezug auf. Innovativ war es auf alle Fälle, aber für mich als alter Magicfuzzie fehlte der wesentliche Spaß und das ist der Deckbau. Denn hier kann ich mich ausleben und meiner Kreativität freien Lauf lassen. Das Spielprinzip von Keyforge fand ich durchaus reizvoll und wir haben es ein paar Monate auch immer mal wieder gespielt. Dann jedoch stellte sich auch heraus das einige Decks besser funktionierten als andere und ich mir keine weiteren kaufen wollte.
2020
Root (Cole Wehrle/Quality Beast)
Die Nominierung und der Gewinn von Root haben mich schon ein wenig überrascht, denn für mich war Root gar nicht so besonders innovativ. Oder sagen wir besser es fühlte sich nicht so an. Der Preis ist aber verdient, denn auf dem Papier sollte man zunäcsht nicht denken, dass ein Spiel wie Root besonderen Erfolg haben könnte. Alle am Spiel beteiligten haben komplett eigenständige Regeln, funktionieren völlig anders und haben nichtmal das gleiche Spielmaterial. Klingt wild, ist es auch. Und dann noch die Tatsache das es sich bei Root eigentlich um ein Kriegsspiel handelt, das seinen kriegerischen Charakter aber hinter niedlichen Waldkreaturen tarnt. Kann keinen Erfolg haben! Aber da haben sich bestimmt so einige getäuscht. Root ist ein hervorragendes Spiel mit tollen Mechaniken und vielen Synergien. Jede Fraktion setzt auf andere Stärken, hat andere Schwächen und dennoch arbeiten alle mit den gleichen Karten. Nur sie setzen sie unterschiedlich für ihre Fähigkeiten ein. Root ist ein tolles Spiel, das aber viel Zeit bei der Erklärung benötigt. Die Katzen versuchen das Spielfeld mit schierer Masse zu kontollieren, während die Vögel ihren Zug quasi programmieren müssen. Der Waschbär ist ein Einzelgänge und bewegt sich abseits der Pfade die für die anderen gelten. Asymmetrie ist in Spiele natürlich kein Fremdwort und wurde schon vorher eingebaut. Aber kein Spiel vorher ging damit so weit wie Root und funktionierte so gut damit.
Die Nominierten:
Palm Island (Jon Mietling/KOSMOS)
Das Microgame für die Handygeneration. Palm Island ist für mich eine zeitlang ein völlig faszinierendes Spiel gewesen. Fast jeden Tag habe ich eine halbe Stunde nach der Arbeit auf der Couch gesessen und ein bis zwei Runden Palm Island gespielt. Das ganze spiel besteht nur aus wenigen Karten, die wir die ganze Zeit wie ein Handy in der Hand halten. Die Karten werden dabei rotiert und umgedreht und habe je nach Ausrichtung andere Eigenschaften. Unsere Aufgabe ist es auf diese Weise unser Dorf auf der Insel möglichst weit auszubauen. Dafür erhalten wir Punkte und am Ende der Partie, nach acht Durchläufen sämtlicher Handkarten, zählen wir unsere Punkte zusammen und überprüfen ob wir irgendwelche Erfolge geschaffte haben, um Karten austuschen zu dürfen, so dass wir bessere Karten benutzen dürfen, um eventuell noch besser zu werden. Faszinieredn, wieviel Spaß in dem so kleinen Spiel steckt.
Team 3 (Alex Cutler und Matt Fantastic/Abacusspiele)
Mit Team 3 sind wir auch in jedem Managerseminar und bei Supervisionen gut aufgestellt. Denn auch hier müssen wir wieder mit drei Spieler*innen im Team zusammen Aufgaben bewältigen und das mit beschränkter Kommunikation. Die Idee ist zeimlich genial und simpel. Es gibt ein paar Bausteine, die wir laut Blaupausen zu bestimmten Gebilden zusammensetzen müssen. Das Problem an der Aufgabe ist nur, das ein*e Spieler*in die Karte mit der Blaupause zu sehen bekommt, aber nicht sprechen darf. Der oder die Mittlere darf versuchen die Gesten in Worte zu kleiden, denn Nummero drei sieht nichts während die Steine zusammengepuzzelt werden. Die drei Affen lassen grüßen und hier kann vortrefflich am Spieltisch gelacht werden. Die Aufgabe ist gar nicht so einfach, für keinen der drei im Team. Das Spiel gibt es in zwei Versionen mit unterschiedlichen Blaupausen.
2021
Ghost Adventure (Wlad Wadine/Pegasus Spiele)
Niemals hätte ich gedacht, dass Ghost Adventure sich gegen die anderen Nominierten durchsetzen könnte, aber in diesem Jahr sind einfach alle drei Spiele wirklich innovativ und hätten diesen Preis verdient. Ghost Adventure hat sich aber durchgesetzt. In diesem Spiel müssen die Spieler*innen einen sich drehenden Kreisel über Strecken auf Spielbrettern steuern und dabei diverse Aufgaben erfüllen. Ganz simples Spielprinzip, aber auch soetwas hat es vorher noch nicht gegeben. Der Kreisel ist schon ein ziemlich altes Spielzeug, aber in dieser Form habe ich es zuvor noch nie erlebt. Das Spiel wird kooperativ in Teams gespielt und die Spielbretter werden gewechselt. Im Prinzip ist Ghost Adventure wie ein Kugellabyrinth, nur mit einem Kreisel und vielen Spielbrettern bei denen wir den Kreisel an unsere Teammitglieder übergeben müssen. An sich nicht ganz neu, was es für mich ein wenig schwieriger macht, die Wahl nachzuvollziehen. Ich selbst habe Ghost Adventure leider nie gespielt nur die wirklich schönen Bretter bewundert.
Die Nominierten:
Der Perfekte Moment (Anthony Nouveau/Corax Spiele)
In Der Perfekte Moment werden die Spieler*innen zu Fotographen. Ein Gruppenfoto muss gemacht werden und jeder der vierzehn Charaktere, die auf dem Bild platziert werden wollen, hat andere, geheime Vorstellungen, wie er auf dem Bild platziert werden will. Die Spieler*innen können diese jeweils drei Bedingungen aus Umschlägen erfahren und positionieren die Charaktere entsprechend in der Szenerie des Spielbretts. In mehreren Runden versuchen wir dann über Tauschgeschäfte mit Dekoration an die Wünsche der anderen heranzukommen. Das perfekte Bild kann ich aber gar nicht erreichen. Ich muss nur verscuhen so nah wie möglich heranzukommen. Die richtigen Dinge werden am Ende mit Punkten belohnt und wir schießen wirklich ein Foto von dem kleinen Diorama. Wirklich schöne und innovatives Spiel.
MicroMacro (Johannes Sich/Edition Spielwiese und Pegasus Spiele)
Ich glaube zu MicroMacro muss ich gar nicht soviel schreiben. Das ist eh bekannt. Kriminalfälle auf Wimmelbildern lösen ist die Aufgabe. Auf diesem riesigen Stadtposter verbergen sich nämlich kleine Szenen die chronologisch an verschiedenen Stellen ablaufen. So können wir einzelne Figuren durch die Stadt verfolgen und sie bei Handlungen sehen. Auf Karten bekommen wir Aufgaben gestellt die wir dann auf dem Stadtplan lösen müssen. Findet heraus wer den Hot Dog-Verkäufer beklaut hat könnte so eine Aufgabe sein. Zunächst suchen wir den Hot Dog Verkäufer und schauen uns dann in der Umgebung um, ob wir ihn wieder entdecken. Und sehen wir ihn dann zum Beispiel mit einem Geldbeutel unweit seines Geschäfts entlangtingeln wissen wir in welche Richtung er geht und schauen mal etwas weiter vorne. Dann sehen wir plötzlich wie er von einem maskiertem Typen überfallen wird und nun können wir versuchen diesen Typen in der Umgebung zu finden usw. Ein wirklich tolles Spiel für die ganze Familie. Jede neue Ausgabe wird von meiner Frau und mir schnell verschlungen. Wir können gar nicht genug davon bekommen.
2022
Hey Yo (Takashi Saito/Oink Games)
Der Preisträger des letzten Jahres ist wieder eines dieser Spiele, die es so wirklich noch nicht gab und das leider auch gar nicht soviele Fans hat, wie es vielleicht verdient. In Japan sind Rhythmus Videospiele schon ziemlich lange ein Hit. Hey Yo ist der Versuch das in ein Brettspiel umzuwandeln. Die Spieler*innen müssen in einer vorgegebenen Zeit eines Beats Karten ausspielen, so dass möglichst punkteträchtige Reihenfolgen entstehen. Das Spiel funktioniert also auf Geschwindigkeit und ist kooperativ. Alle wollen zusammen eine möglichst gute Runde hinbekommen. Das gelingt aber nicht immer, weil die Karten nicht immer passen. Hey Yo ist für mich kein idealer Kandidat und wahrscheinlich der bisher ungewöhnlichste Preisträger. Für mich funktioniert das Spiel nicht solide genug. Das teilt es leider mit einigen seiner Brüder und Schwester aus dem Hause Oink.
Die Nominierten:
Echoes (Matthew Dunstan und Dave Neale/Ravensburger)
In Echoes sind wir mal wieder als Ermittler*innen unterwegs nur diesmal müssen wir die Hinweise nicht visuell zusammenpuzzlen, nein, wir müssen Soundschnipsel verarbeiten. Wir müssen die dinge die wir da hören in die richtige Reihenfolge bringen. 24 Teile wollen in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Jeder Teil ist durch ein Objekt repräsentiert. Das spiel liefert zum Teil auch Hinweise auf den Karten. Auf alles muss geachtet werden. Ein neuer Ansatz auf die Ermittlungsspiele, das bei uns leider auch überhaupt nicht zünden konnte.
Wonder Book (Martino Chiacchiera und Michele Piccolini/Abacusspiele)
Auch Wonder Book gefällt mir leider überhaupt nicht. Die Spielidee hat zwar etwas für sich, aber insgesamt bleibt das Spiel doch viel zu weit hinter seinen Möglichkeiten zurück. Wonder Book sieht fantastisch aus, weil es aus einem aufwendig produziertem Pop-Up-Buch besteht. Bildhafte Elemente richiten sich beim Aufklappen auf und lassen eine schöne Szenerie entstehen. Der Rest ist ein kartengetriebener Dungeon Crawler mit Abenteuerthematik. die Spieler*innen schlüpfen dabie in die Rolle von Kindern und lenken diese durch mehrere Szenarios in der wir nach und nach mehr von der Welt enthüllen.
Spaceship Unity (Ulrich Blum und Jens Merkl)
Ein Kind der Coronazeit als alle zuhause Zeit totschlagen mussten. So kam es zu Stande, das die Autoren sich dachten unsere Wohnung, unser Haus und unsere Einrichtung dazu zu benutzen ein Spiel zu spielen. In Spaceship Unity spielen wir eine Science Fiction Serie in fünf Episoden. Wir sind die Rekruten an Board des Raumschiffs Unity und müssen uns mit Gegenständen in bestimmten Situationen zu helfen wissen. So wird die Denkenlampe zum Materietransporter, Sockenbälle zu unseren Laserpistolen und der Staubsauger zum Warpantrieb. All soetwas müssen wir benutzen, um uns durch die Abenteuer zu spielen. Spaceship Unity ist wild und ungewöhnlich. Ein verrückter Spaß bei dem die Spielenden selbst bestimmen, wie weit sie gehen und sich involvieren. Ein wahrlich ungewöhnliches Spiel und ein würdiger Preisträger.
Mysterium Kids (Antonin Boccara und Yves Hirschfeld/Libbelud und Space Cow)
Von diesem Spiel hatte ich erst unlängst kurz berichtet. Mysterium ist den meisten Brettspieler*innen ein Begriff und Kinderspielvarianten sind heutzutage auch keine Seltenheit mehr. Die Art und Weise aber in der dieses Spielprinzip für Kinder umgesetzt wurde verlangt mir eine Menge Respekt ab. Die Kinder benutzen nämlich ein Tamburin um Hinweise weiterzugeben. So können tickenden Uhren genauso wie knallende Ballons dargestellt werden. Die Mitspielenden werden zu Kreativität angeregt und ganz nebenbei ist es wohl die perfekte Art, das Mysterium Spielprinzip für Kinder zugänglich zu machen. Kapitän Buh ist der Hinweisgeber und versucht Karten durch das Tamburin preiszugeben. Raten die anderen richtig so kommen sie dem Schatz immer näher.
Q.E. (Gavin Birnbaum/Strohmann Games)
Q.E. ist eines dieser Spiele, die für meinen Geschmack zu sehr von der Gruppe abhängig ist, die es spielt. Innovativ ist es aber alle mal, denn ein Spiel indem die Spieler*innen Staatsbanken spielen die marode Firmen aufkaufen um sie zu retten. Dabei spielt Geld eigentlich keine Rolle. Es ist im Überfluß vorhanden und die Spieler*innen brauchen sich darum keine Sorgen zu machen. Sie können bieten was sie wollen. Am Ende bekommen alle für ihre ersteigerten Firmen Punkte nur die Staatsbank die am meisten ausgegeben hat geht leer aus und ist pleite. In Q.E. kann es starke psychologische Momente geben und die hohe Interaktion am Tisch führt zu lustigen Runden, aber das Spiel funktioniert eben auch nicht immer und kann für Frustmomente sorgen. Bei uns kam Q.E. leider nicht so gut an. Die Nominierung kann ich dennoch gut verstehen.
So das wäre es dann mit dem Überblick über die bisherigen Preisträger und Nominierten. Alles in allem macht die Jury einen guten Job in der Auswahl der Spiele. Ich finde es wirklich wichtig, dass es eine solche Auszeichnung gibt und die die Leistungen der Autoren damit auf besondere Weise gewürdigt werden.