Abrakadabrien – Das magische Kartenspiel

Abrakadabrien – Das magische Kartenspiel

Marc-Uwe Kling, der Autor der Känguru-Chroniken und von Qualityland geht immer mehr unter die Spieleautoren. Bisher war das alles recht zweifelhaft, aber mit Abrakadabrien bringt KOSMOS nun, nach all den ersten Machwerken, sein bisher größtes Spiel heraus. Abrakadabrien – Das magische Kartenspiel heißt das und später in diesem Jahr soll bei Pegasus sogar noch ein weiteres Spiel von ihm erscheinen. Alle bisherigen Werke sind komplett an mir vorbeigerauscht mit der einen Ausnahme des Exit-Teils, der an die Känguru-Chroniken angelehnt war. An dem hatte er mitgearbeitet. Für Fans war das wirklich okay, alle anderen dürfte dieser Exit-Teil eher abgeschreckt haben. Nun aber zu etwas völlig anderem. Abrakadabrien hat einen sperrigen Titel und auch die Box kommt ein wenig sperrig daher, denn sie ist von einem ungewöhnlichem Format für KOSMOS-Spiele. Sie hat die doppelte größe der Exit-Schachteln. Zuerst bin ich auf Youtube auf Abrakadabrien aufmerksam geworden, denn dort bekam ich ein Erklärvideo des Autors vorgeschlagen indem er in seiner gewohnt langweilig-lustigen Art die Regeln erklärte. Meine Frau hörte das und sagte aus dem Nachbarzimmer: „Das ist doch die Stimme vom Kling!“, danach schauten wir uns das ganze Video an, ohne vorher von dem Spiel gehört zu haben oder es gar zu besitzen. Drei Tage später traf es dann ein…

Worum geht es?

Abrakadabrien ist ein Kartenspiel in einem Fantasysetting, welches aber völlig egal für den Spielablauf und die Handlungen der Spieler*innen an sich ist. Das Spiel funktioniert rein mechanisch und erinnert dabei an Spiele wie Cabo und Silver, da die Spieler*innen sich Teile ihrer Auslage merken und durch Neuanordnung zu Punkten kommen müssen. Eine Partie geht recht schnell und kann durch zusätzliche Module noch erweitert werden.

Abrakadabrien: Das magische Kartenspiel – Spielaufbau für drei Personen / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

So schön wie das Erklär-video mach ich das hier jetzt nicht, aber Abrakadabrien besteht eigentlich nur aus Karten. Es gibt noch ein paar Papptableaus, die sogenannten Portale, die als Kartenablage zwischen den Spieler*innen dienen, aber der Rest sind alles Karten. Diese besitzen keine einheitlichen Rückseiten, was hinderlich für den Spielablauf wäre. Es gibt rote, gelbe, blaue und grüne sowie Schatzkarten. Jede Karte ist von hinten eindeutig einer dieser Sorten zuzuordnen. Auf den Vorderseiten der vier farbigen Karten befinden sich Zahlenwerte von eins bis sechs. Gelb sind die Türme, grün die Wälder, blau ist der Fluss und rot sind die Wächter. Die Schatzkarten zeigen auf der Vorderseite benfalls jeweils eine dieser vier Sorten mit einer Zahl darauf. Bei ihnen kann ich also von der Rückseite nicht darauf schließen, was sich in meiner Auslage befindet.

Abrakadabrien: Das magische Kartenspiel – Mehr Karten für mehr Spieler*innen / Foto: Spieltroll

Das Spiel ist schnell vorbereitet. Bis zu sechs Spieler*innen können teilnehmen. Wird mit mindestens drei oder fünf Spieler*innen gespielt, kommt jeweils ein weiterer Kartensatz hinzu. Jede*r Spieler*in erhält ein Portal und legt es rechts in den Spielbereich. So wird jede*r von zwei Portalen flankiert. Der Kartenstapel wird gemischt und alle bekommen eine Auslage von neun verdeckten Karten. Wichtig ist, dass die Karten immer von links nach rechts und von oben nach unten ausgelegt werden. Später im Spielverlauf wird immer genaus verfahren. Alle haben nun eine Auslage vor sich liegen und kennen nur die Rückseiten der Karten. Auf jedes Portal werden zwei Karten verdeckt ausgeteilt. Im Spiel zu zweit gibt es je vier Karten auf die beiden Portale im Spiel.

Abrakadabrien: Das magische Kartenspiel – Portal / Foto: Spieltroll

Nun kann das Spiel auch bereits loslegen. Alle spielen gleichzeitig und nehmen die Karten von ihrem rechten Portal auf die Hand und dürfen dann einen Spielzug ausführen. Wann immer das Portal zur linken frei ist und sie Handkarten haben, dürfen die Spieler*innen eine der drei möglichen Aktionen ausführen. Diese Aktionen sind das Ersetzen, das Aufdecken oder das Tauschen einer Karte. Beim Ersetzen darf eine offene oder verdeckte Karte der Auslage durch eine Karte aus der Hand ersetzt werden. Die Karte aus der Hand wird dann immer offen ausgelegt. Beim Aufdecken ist es erlaubt eine der verdeckten Karten in der eigenen Auslage umzudrehen. Das Tauschen ermöglicht es zwei benachbarte Karten im eigenen Gebiet orthogonal zu tauschen. Auch hier ist egal, ob die Karten offen oder verdeckt ausliegen. Nachdem eine der drei Möglichkeiten wahrgenommen wurde, werden die Handkarten verdeckt auf das Portal zur Linken gelegt. Liegen rechts dann bereits neue Karten, kann es direkt weitergehen, aber links muss das Portal zunächst frei sein.

Abrakadabrien: Das magische Kartenspiel – Ein fertiger Turm / Foto: Spieltroll

Soweit so gut, aber was müssen die Spieler*innen erreichen? Das ist abhängig von den Karten. Türme müssen in einer Spalte ausgelegt werden. Dabei müssen die Zahlen von unten nach oben aufsteigend sein. Wälder müssen in einem Rechteck mit vier Karten ausliegen und alle unterschiedliche Zahlenwerte aufweisen. Flüsse liegen in Reihen und hier müssen die Zahlen von links nach rechts ansteigen und die Wächter zu guter letzt müssen sich in den vier Ecken der Auslage befinden und ebenfalls alle unterscheidliche Zahlenwerte besitzen. Hat jemand ein solches Ziel erreicht, wird es laut angesagt und die Karten werden gewertet. Die Karten kommen aus der Auslage auf den persönlichen Punktestapel und die Auslage wird wieder aufgefüllt. Die Karten sind jeweils einen Punkt am Ende wert. Nur Schatzkarten sind wertvoller und bringen uns zwei Punkte pro Karte. Je nach erreichtem Ziel wird auch noch ein Bonus ausgelöst. Für die Wächter dürfen drei Karten der verdeckten Auslage angeschaut werden. Bei einem Wald dürfen die nachgezogenen neuen Karten beliebig angeordnet werden, ein Fluss erlaubt es zwei beliebige Karten der eigenenAuslage zu vertauschen und ein Turm erlaubt es eine Karte der Auslage aufzudecken.

Abrakadabrien endet, wenn jemand seine Auslage nicht mehr auffüllen kann. Dass beenden die magischen Worte „Ende im Gelände“ das Spiel für diese*n Spieler*in. Alle anderen dürfen noch ihren aktuellen Zug beenden. Danach werden ganz einfach die Punkte gezählt und ein* Sieger*in ermittelt.

Dies ist sozusagen die Basisvariante, die durch drei zusätzliche Module erweitert werden kann. Diese liefert Abrakadabrien gleich mit:

Geister

Hier kommen vier Geister ins Spiel, für jedes Gebiet einer. Diese Erweterung kommt noch mit zwei Ausführungen. Die Geister haben zwei Seiten. Auf der A-Seite sind sie am Spielende einfach fünf Punkte wert, sin wessen Besitz auch immer sie sich befinden. Auf der B-Seite sind sie nur einen Bonuspunkt wert, bringen im Spielverlauf aber einen Bonus des jeweiligen Geländes ein, wann immer ich ein Ziel erreiche. Die Geister ligen am Spielanfang in der Mitte und wer zuerst ein Gelände des entsprechenden Typs errichtet, bekommt den jeweiligen Geist. Die Geister können den Gegenspieler*innen aber auch wieder abgeluchst werden, wenn wir ein sogenanntes lückenloses Ziel erreichen. Also zum Beispiel einen Wald mit den Zahlenwerten von zwei bis fünf, oder einen Turm von vier bis sechs.

Aufträge

Diese gibt es in drei verschiedenen Varianten. Zwerge, Elfen und Riesen stellen uns die Aufträge. Der jeweilige Stapel wird zu Spielbeginn gemischt und jede*r Mitspieler*in erhält einen Auftrag von jeder Sorte und legt sie links neben die eigene Auslage. Die Aufträge verlangen bestimmte Anordnungen von Zielen und bringen uns Boni und Punkte für die Erfüllung. Der Auftrag wandert mit auf den Punktestapel und es muss angesagt werden, dass ein Auftrag erfüllt wurde. Solange noch Aufträge des jeweilgen Typs im Spiel sind, wird im Anschluss ein neuer gezogen.

Ereignisse

Auch hier gibt es drei verschiedene Stapel mit römischen Ziffern. Jeder Stapel wird für sich gemischt und nach Auslage der Startgebiete wird je einer verdeckt gezogen und in etwa gleichen Abständen in den Zugstapel gesteckt. Die Ereignisse werden dann abgehandelt, wenn sie gezogen werden und gelten für alle Spieler*innen gleichermaßen.

Neben diesen Modulen kommt Abrakadabrien in seinen Regeln auch noch mit zwei Teamsspielen, sowie zwei Varianten daher.

Das Fazit

Ich gebe zu, dass ich im ersten Spiel von Abrakadabrien nur dumm fragend am Spieltisch saß. Aus irgendeinem Grund war mir bei der Regelerläuterung dann doch nicht alles klar. Seltsam, weil soviel gab es ja gar nicht zu wissen. Egal und Schwamm drüber, meine Frau und Tochter hatten jedenfalls Spaß daran mich total verwirrt dem Spielgeschehen hinterherzuhinken. Aus irgendeinem Grund hatte ich Abrakadabrien für ein Echtzeitspiel gehalten, was es natürlich nicht ist. Nachdem ich einigermaßen drin war, ergab das plötzlich auch alles Sinn für mich und ich muss sagen, dass ich mit dem Spiel jede Menge Spaß gehabt habe. Will sagen, ich habe schon sehr viel Schlechteres gespielt und Herr Kling könnte hier sein erstes cooles Spiel entworfen haben.

Der größte Vorteil von Abrakadabrien ist sicherlich sein paralleles Spiel, so entsteht eigentlich keine Downtime und wenn sie entsteht werden halt die Mitspieler*innen getritzt mal nicht alles aufzuhalten. Die einzelnen Spielzüge gehen nämlich wirklich schnell. Karten vertauschen, eine mit der Hand tauschen oder eine umdrehen sind jetzt keine Aktionen die viel Zeit benötigen. Die Spieler*innen treffen schnelle Entscheidungen und am längsten dauert es, wenn jemand ein Ziel erfüllt hat und einen Bonus nutz. Insgesamt ist Abrakadabrien aber ein sehr flottes Spiel, das bereits in seiner Grundversion ohne Erweiterungen genug zu bieten hat. Inzwischen nehmen wir immer ganz gern die Geister mit hinein, weil die das Spielgeschehen ein wenig durcheinander Wirbeln und dafür sorgen, dass auch gerne mal versucht wird ein lückenloses Ziel zu erreichen. Die Ereignisse finde ich als Erweiterung am belanglosesten und nehme sie selten mit hinein, auch wenn sie am einfachsten zu benutzen sind. Die Aufträge sind etwas, auf das ich Lust haben muss, weil sie das Spiel in meinen Augen natürlich viel taktischer werden lassen. Ich bin viel mehr darauf bedacht, die Auftraäge auch zu erfüllen, um viele Punkte zu bekommen. Gefühlt verlangsamt sich die Spielgeschwindigkeit mit den Aufträgen erheblich. Das ist nicht schlimm, denn das Spiel ist mit 20 bis 30 Minuten Spielzeit angenehm kurzweilig. Also definitv eine Kann-Erweiterung, wenn die Runde Lust darauf hat.

Das Spiel skaliert mit anteigender Spieler*innenzahl sehr gut, da es eigentlich unerheblich ist. Lediglich die Zwischenrufe werden häufiger und der ein oder andere Bonus will abgewartet werden. Zu zweit gefällt es mir auch gut, aber der Sweetspot liegt bei drei bis vier Spieler*innen für meinen Geschmack.

Abrakadabrien ist sehr schnell erklärt und lässt sich auch recht gut bei einer Erstpartie nebenbei erklären und spätestens danach ist alles klar. Viele Regeln gibt es hier ja nicht. Gut gemacht Herr Kling! Ob mich das Spiel länger zu fesseln weiß, bleibt abzuwarten, aber es ist definitv eines, das es in der nächsten Zeit öfter auf den Tisch schaffen wird. Was will ich mehr? Der Look ist frisch und gelungen, das Material okay. Für Leute die Vergleiche zu anderen Spielen suchen, seien nocheinmal Cabo und Silver in den Raum geschmissen, bei denen es ähnlich um eine eigene verdeckte Auslage geht, die es gilt möglichst gewinnbringend anzuordnen. Abrakadabrien gefällt mir aber deutlich besser.


  • Verlag: KOSMOS
  • Autor*in(en): Marc-Uwe Kling
  • Illustrator*in(en): Johannes Lott
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Spieler*innenanzahl: 2 – 6 Spieler*innen
  • Dauer: 30 Minuten

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