Spieltrolls Top 100 – Edition 2024

Diese Liste ist keine immer aktuelle Liste, sondern eine Momentaufnahme zum Oktober eines Jahres. Jedes Jahr zur Brettspielmesse in Essen wird diese Liste von mir erneuert werden und stellt für mich den Abschluss eines Veröffentlichungsjahres dar.

Total Regal

100 – Total Regal (NEU)

Ganz hinten beginne ich gleich mit einem Neueinstieg. Total Regal ist mit Sicherheit kein Überflieger oder ein besonders mechanisch hervorstechendes Plättchenspiel. Es punktet aber bei uns definitiv mit seiner Optik und dem Vier-Gewinnt-Look. Der Klassiker drängt sich durch die Vertikalität direkt auf, auch wenn wir hier versuchen durch geschicktes Platzieren der verschiedenfarbigen Plättchen die meisten Punkte zu machen. Dazu müssen wir nicht nur öffentliche und geheime Ziele erfüllen, sondern auch möglichst große passende Gruppe zusammenpuzzeln. Total Regal von den beiden Tausendsassern Matthew Dunstan und Phil Walker-Harding ist ein grundsolides Spiel, dass bei uns bisher immer gerne auf den Tisch kam. Deshalb hat es sich ganz klammheimlich hier ans Ende der Top 100 geschlichen.


Buntes Burano

99 – Buntes Burano (RE)

Buntes Burano kommt nach vier Jahren zurück in die Top 100. Warum? Das kann ich gar nicht so genau sagen, aber es ist einfach ein verdammt gutes kleines Spiel. Emperor S4 liefern sehr schöne und meistens recht einfache, gut designte Spiele ab. Buntes Burano ist eines ihrer besten bisher. Die farbenfrohe Aufmachung, die Teil des Themas mit ihren bunten Häuserfassaden ist, gefällt mir ausgesprochen gut. Hier renovieren wir als Spieler*innen einen Straßenzug auf der venezianischen Insel Burano, die berühmt für eben diese prächtigen bunten Häuser ist. Wir gestalten diese bis zu fünf Häuser um und müssen darauf achten, das sie Einheimischen und Touristen gleichermaßen gefallen. Dazu achten wir darauf, dass die Farben, Geschäfte und Accessoires passen. Buntes Burano ist ein wirklich tolles kleines Legespiel, das einfach zu lernen und schnell gespielt ist. Ein ideales kleines Gateway-Spiel das man überall mitnehmen kann und das mich noch nie enttäuscht hat.


Die Blutige Herberge

98 – Die blutige Herberge (88)

Die Blutige Herberge gehört natürlich in meine Top 100, weil es ein so schön schräges und morbides Setting hat, sich nach anfänglicher Eingewöhnungszeit auch flüssig spielen lässt und über einen extrem gut durchdachten Kartenmechnismus verfügt, der Anfänger*innen am Anfang die Haare zu Berge stehen lässt, aber irgendwann zu einem schönen beherrschbaren Mechanismus mutiert. Phänomenales Spiel, mit abgefahrener Thematik und außergewöhnlichem Artwork. Das Spiel kommt bei uns insgesamt leider zu selten auf den Tisch, da wir vorherrschend zu zweit spielen und das Spiel erst mit drei Spieler*innen so richtig gut funktioniert. Aber ihr solltet es ausprobieren, wenn ihr euch, inspiriert von einer wahren Geschichte, nicht vom mordlüsternen Thema abschrecken lasst und hier Herbergsgäste umbringt und anschließend unter der Scheune die Leichen verscharrt. Wer so das meiste Geld anhäufen kann, ohne von der Polizei erwischt zu werden, wird gewinnen. Ein toller, morbider Spaß, der immer wieder für jede Menge Unterhaltung am Spieltisch sorgt.


Imperial Settlers

97 – Imperial Settlers (RE)

Die Imperial Settlers haben schon eine lange und bewegte Tradition in meinen Top 100. Einst auf Platz vier gestartet, waren sie in den letzten beiden Jahren gar nicht mehr vertreten. Das, so sei ersteinmal betont, liegt nicht an der Qualität des Spiels. Nun also ganz hinten wieder eingestiegen. Ich persönlich bin dem Nachfolger Empires of the North inzwischen zeimlich überdrüssig geworden und bevorzuge das „Original“ welches immer noch ein tolles, wenn auch viel aufwendigeres Spiel ist. Ich liebe es nach wie vor, auch wenn ich fast immer gegen meine Frau verliere, die Engine Builder einfach immer viel schneller antizipiert als ich. Das Verlieren macht mir allerdings bei den Imperial Settlers überhaupt nichts aus, denn ich habe totalen Spaß daran hier immer wieder andere Völker auszuprobieren und zu sehen wie ich sie spielen kann. Jedes Volk hat viel mehr Karten in seinem Deck, als man für eine Partie benötigt. Das heißt, man muss sich immer wieder neu auf die Situation einstellen. So etwas finde ich bei Spielen generell recht interessant, weswegen sich auch soviele Drafting Spiele in meiner Top 100 tummeln. Hier geht es nicht ums Draften, sondern darum mit dem klarzukommen was man bekommt und ich finde das fordernd und sehr spaßig. Darüber hinaus funktioniert jedes Volk anders und setzt auf andere Prioritäten, so dass sich in meinen Augen kein Spiel gleich anfühlt. Mit Imperial Settlers kann man jede Menge Freude haben, wenn man mit mangelnder Interaktion kein Problem hat, denn es is ein Engine-Builder für Optimierer. Für diejenigen, die das beste aus ihren Karten herausholen wollen. Man kann auch aggresive, interaktive Taktiken mit einigen Völkern fahren, aber ich mag den friedlichen Wettbewerb in Koexistenz bei weitem lieber.


Res Arcana

96 – Res Arcana (RE)

Und gleich noch ein Rückkehrer. Res Arcana hat schon immer ein sehr geteiltes Echo in der Spielerschaft erhalten. Viele lieben und loben es über den grünen Klee hinweg, aber es soll ja tatsächlich ein paar Zeitgenossen da draußen geben, die die Genialität dieses kleinen Spiels nicht erkennen können und es als Zeitverschwendung abtun. Sie sitzen davor und fragen sich, was alle anderen in diesem Spiel sehen und so gut daran finden. Res Arcana schafft mit relativ wenig eine ganze Menge. Im Grunde tauschen die Spieler*innen hier, wie bei Splendor oder Century, „nur“ Ressourcen hin und her. Diese erinnern an Magic – The Gathering, wo bestimmte Manafarben für bestimmte Zaubersprüche benötigt werden. Das ist hier ähnlich, die Zauberer die alle verschiedene Fähigkeiten vorweisen, benötigen diese Ressourcen, um Karten aus ihrem Deck zu spielen, welches die Spieler*innen sich zu Beginn zusammendraften. Ohne die Drafting Regeln, die Res Arcana als optional ausweist, ist das Spiel auch nur halb so gut und wenn die oben erwähnten Zeitgenossen es ohne Drafting gespielt haben, sollten sie es schleunigst nochmal so ausprobieren. Der Clou aber ist, dass wir in Res Arcana ein Deck aus nur acht Karten spielen, mit denen wir versuchen müssen das Rennen um den 10-Punkte-Sieg zu gewinnen. Res Arcana vereinigt unter seinem Spielprinzip soviele verschiedene Mechaniken, die alle super ineinandergreifen und eine sehr gelungene Mischung darbieten. Auch die beiden Erweiterungen, die den Kartenpool weiter vergrößern machen einen hervorragenden Job. Auch hier ist es wie bei den Imperial Settlers: klarkommen mit dem was du bekommst.


Caverna

95 – Caverna (53)

Uwe Rosenberg wird noch ein paar mal in dieser Liste auftauchen, soviel sei schon verraten. Caverna ist für mich eines der besten seiner Worker-Placement-Spiele. Bei Agricola fehlt mir einfach irgendwas, um es für mich interessant zu machen. Da Spiele ich sogar am liebsten die abgespeckte Familienvariante, aber Caverna finde ich richtig gut. Rosenberg liefert seinen Spieler*innen immer eine unglaublich umfassende Möglichkeit, sich mit seinen Arbeitern auszuprobieren. So viele Einsatzmöglichkeiten und verschiedene Wege zum Erfolg zu kommen. Wir bauen unsere Zwergenhöhle und den Wald vor der Höhle aus, um unsere Familie zu versorgen und zu vergrößern. Wir können Getreide anbauen und Tiere züchten, genauso wie unsere Höhle mit speziellen Räumen versehen. Der besondere Clou mit unseren Zwergen ist aber die Möglichkeit mit ihnen auf Abenteuertouren zu gehen, um uns zusätzliches Material für unser Heim zu besorgen. Durch die gewonnene Erfahrung verändert sich die Einsatzreihenfolge unserer Zwerge. Ein richtig gutes Worker-Placement-Spiel mit wahnsinnig viel Spielmaterial, dessen einziges Problem ist, dass es soviel Spielmaterial hat, so dass es daher selten kurzfristig auf den Tisch gebracht wird. Ein gescheites Inlay hilft da zwar ziemlich, kann aber dennoch nicht verhindern, dass es langsam aber sicher abrutscht.


Century: Die Gewürzstraße

94 – Century: Die Gewürzstraße (83)

Ist der Auftakt zu einer Trilogie von Spielen des Autors Emerson Matsuuchi. Die Gewürzstraße ist das wohl zugänglichste und simpelste dieser drei Spiele und hat es geschafft in die Riege DER Gateway-Spiele aufgenommen zu werden. Die Art von Spielen, die Nicht-Spieler*innen zum Einstieg in das Hobby präsentiert werden sollten, da sie über sehr überschaubare Regeln verfügen, niemanden überfordern und bei denen die Downtime sehr gering ist. All diese Dinge erfüllt Century: Die Gewürzstraße perfekt und ist dabei einem Splendor nicht unähnlich. Es werden Ressourcen gesammelt, aber dafür müssen bestimmte Kartenfähigkeiten genutzt werden. Das Spiel rast nur so um den Tisch und hat hier einen seiner größten Vorteile und damit eine Eigenschaft, die gerade Nicht-Spieler*innen sehr gefällt. Niemand mit dem ich es bisher gespielt habe empfand Century: Die Gewürzstraße als nicht gut, langweilig und spannungsarm. Die meisten haben einfach Spaß und sind so angetan, dass es gleich nochmal gespielt werden muss, um sein Ergebnis zu verbessern. Ich finde immer wieder Verwendung es mit neuen Spieler*innen zu spielen und am Spiel beteiligte Vielspieler*innen langweilen sich dabei genauso wenig. Dazu sieht das Spiel auch noch super aus und verfügt über tolles Material. Was will ich da noch mehr? Wenn ich es gerne in einer fantastischeren Variante hätte gibt es sogar noch eine Golem Edition.


Zombicide: Black Plague

93 – Zombicide: Black Plague (RE)

Nach längerer Abstinenz habe ich erst kürzlich wieder festgestellt wieviel Spaß ich doch mit diesem NoBrainer habe. Wenn schon Zombies in einem Brettspiel, dann bitte so. Das Ur-Zombicide war mir ein bißchen zu normal, um zuzuschlagen, aber das Szenario in eine mittelalterliche Fantasywelt zu verlegen gibt dem Ganzen den besonderen Kick. Wer noch nie ein Zombicide-Spiel erlebt hat sollte das unbedingt nachholen. Sechs geschundene Charaktere in der Mitte eines Spielfelds sehen sich Horden und noch mehr Horden von Plasikzombieminiaturen der Extraklasse gegenüber. Eine Augenweide, die das Bedrohungsgefühl aber auch wirklich rüberbringt, denn die Gefahr lauert immer und überall. Gerade wiegt man sich in Sicherheit, da brechen wieder die Horden über uns herein und wenn es einfach zuviele werden, können wir kaum noch etwas ausrichten. Ein toller Spaß mit tollen Miniaturen und schön ausgedachten Szenarien, in denen wir zwar meistens davonlaufen, aber auch noch ein paar Aufgaben erfüllen müssen. Alle Zombiefilmregister werden gezogen und das in einem Mittelalterszenario mit Ritter, Schankmagd und Mönch. Herrlich! Etliche Erweiterungen bauen Zombicide: Black Plague weiter aus und ich kann sie alle empfehlen. Wie gesagt, wenn schon Zombies dann bitte so!


Mystic Vale

92 – Mystic Vale (68)

Allmählig geht ihm die Luft aus. Jahrelang haben wir Mystic Vale die Treue gehalten und es unterstützt wo es nur ging. Inzwischen kommt es nur noch selten auf unseren Tisch, was eigentlich Schade ist, wenn ich bedenke, wieviel Spaß wir schon mit diesem Spiel hatten. Mystic Vale ist nach wie vor ein richtig gutes Spiel, das in der breiten Öffentlichkeit leider zu wenig Beachtung gefunden hat. Die Spiele von John D Clair zeichnen sich immer durch ein gewisses Maß an Innovation aus und gegen die gängigen Konventionen probiert er auch gerne mal Dinge aus, was ich bei Autoren meistens total spannend finde. Mystic Vale trat seinerzeit als erstes Card-Crafting Spiel überhaupt an und hat tatsächlich geliefert, auch wenn sein Weg zu Beginn noch recht holprig war. Das Grundspiel konnte zunächst nicht so wahnsinnig viele Fürsprecher gewinnen, ist es doch einfach ein wenig zu arm an verschiedenen Karten. Es entzieht sich meiner Kenntnis, ob das so gedacht war, oder ob der Verlag spezielle Mechaniken und Karten ersteinmal auslagerte, um sie als Erweiterungen zu verkaufen. Aber Fakt ist, Mystic Vale wird speziell mit den ersten beiden Erweiterungen zu einem kompletteren Spiel. Allein die Anführer geben den Spieler*innen irgendwie mehr Führung und zeigen einen Weg auf, wie sie das Deck zusammenbauen könnten. Ein Weg der nur mit dem Grundspiel leider ein wenig verborgen bleibt. Mystic Vale ist eines dieser Spiele das für mich gefühlt mit jeder Erweiterung ein kleines bißchen besser wird. Jeder, der es ausprobieren will, sollte sich zumindest gleich eine Erweiterung dazu holen, sonst könnte ein falscher Eindruck von den Möglichkeiten dieses fantastischen Spiels entstehen. Auch zu Mystic Vale gibt es inzwischen eine hervorragende Appversion.


Wunder der Welt

91 – Wunder der Welt (NEU)

Immer wieder kommen neue Legespiele auf dem Markt und immer wieder denke ich, es kann doch eigentlich nicht immer wieder etwas Neues dabei sein, aber dann werde ich doch wieder eines Besseren belehrt. Wunder der Welt macht nicht nur etwas neu, sondern bringt auch Altbekanntes mit und leiht sich die Wertungsmechanik von Knizias Einfach Genial, die immer noch ziemlich gelungen ist und dafür sorgt, dass sich niemadn nur auf einen Spielbereich konzentrieren kann. Neu ist unterdessen der coole Spielmechanismus bei dem wir kaufen was wir wollen. Plättchen haben bestimmte Preise, aber wollen wir eines der Monumente kaufen kosten sie einfach den Rest unseres Rundeneinkommens. Dann sind wir aber in der Runde draußen und können nichts Weiteres mehr erwerben. Also müssen wir immer wieder abwägen, was uns ein Monument wert ist, denn geben wir zuviel aus, entwickelt sich der Rest unsserer Stadt vielleicht nicht gut genug. Wunder der Welt hat mich wirklich überrascht, weil ich nicht dachte darin viel Neues vorzufinden. Pustekuchen. Ein richtig gutes Legespiel das sich hier gut eingefunden hat.


Magic: The Gathering

90 – Magic The Gathering (85)

Doch keine Kehrtwende mehr? Nachdem Magic vor zwei Jahren fast aus den Charts rausgerutscht war, kam sie im letzten Jahr nochmal zurück, meine ehemalige Nummer 1. Nummer 1? Ja, so war es mal, aber seit dem ist einiges passiert. Ich spiele immer noch Magic, wenngleich auch meist nur virtuell, denn Magic Arena ist seit langem eine sehr gute Möglichkeit geworden, Magic zu spielen. Allerdings ist es nicht mehr ganz das Gleiche. Zunächst habe ich sehr viele Spiele gemacht und hatte auch recht schnell ein passablen Kartenpool zusammen. Aber mir fehlt tatsächlich irgendwie der Wettbewerb und vor allem das Deckbauen mit physischen Karten. Das machte immer so einen Spaß, aber das geht mit App irgendwie komplett flöten. Na ja, nichts desto trotz ist Magic eines der besten Spiele die dieser Planet zu bieten hat. Jeder der das leugnet, ist entweder verrückt oder hat keine Ahnung. Mittlerweile habe ich auch die Commanderdecks für mich entdeckt und würde wieder gerne etwas mehr mal so just for fun am Tisch spielen. Allerdings kann ich keinem mit gutem Gewissen sagen, er soll es mal antesten, denn ich weiss welche Sogwirkung Magic haben kann und wie sehr das ins Geld geht. Inzwischen habe ich ein paar vorkonstruierte Commanderdecks zu Hause und bin vorbereitet, falls es meine Frau oder irgendwen mal überkommt mit mir Magic zu spielen.


Die verlorenen Ruinen von Arnak

89 – Die verlorenen Ruinen von Arnak (66)

Einer der größten Hypetitel der letzten Jahre neben Dune: Imperium und Arche Nova, kam natürlich auch bei uns auf den Tisch. Wenn auch, wie man sagen muss, erst recht spät. Meiner Meinung nach war der Hype zwar nur bedingt gerechtfertigt, weil Arnak für mich auf gar keinen Fall ein Überspiel ist, das mit allen anderen den Boden aufwischt. Das ist es sicherlich nicht, aber es macht eben auch eine ganze Menge richtig und vermischt gekonnt ein paar Mechaniken, die gut zusammen funktionieren und zum Zeitpunkt der Veröffentlichung, noch nie kombiniert wurden. Die Verlorenen Ruinen von Arnak löst bei mir eine seltsame Faszination aus und lässt ein Gefühl der Vertrautheit zurück, dem ich immer wieder gerne nachgebe. Es macht einfach Spaß und fühlt sich ein wenig wie nach Hause kommen an. Ich kann es nicht anders beschreiben. Ein Kennerspiel mit vielen kleinen Details und einem moderaten Schwierigkeitsgrad, das mich oft ratlos aber immer glücklich zurücklässt. Inzwischen ist auch die Expeditionsleiter-Erweiterung erschienen und macht das Spiel tatsächlich nocheinmal besser. Ohne diese Erweiterung würde ich Arnak heute gar nicht mehr spielen wollen. Tolles Spiel mit toller Optik, tollem Material und fantastischer Anleitung.


Blood Bowl

88 – Blood Bowl (81)

Blood Bowl und Spieltroll ist eine lange Geschichte, die ich an anderer Stelle bestimmt schonmal erzählt habe. Das Spiel schleicht sich so langsam aus den Top 100 heraus. Das liegt natürlich gar nicht so sehr am Spiel selber, wenn ich es wieder regelmäßig spielen würde, wäre es wohl sofort wieder ganz oben, aber dafür fehlt mir erstens leider die Zeit und natürlich habe ich auch keine Gegenspieler*innen mehr. Leider habe ich überhaupt keine Gelegenheit es live zu spielen und die Emotionen und die tolle Atmosphäre zu erleben. Blood Bowl ist ein wahnsinnig tolles Spiel das hier nur steht, weil ich so viele spektakuläre Erinnerungen an dieses Spiel habe. Wer Sport mag ist hier richtig. Wer Wettbewerb mag ist hier richtig. Wer Miniaturen mag ist hier richtig. Wer kein Glück mag ist hier definitiv falsch! Bei Blood Bowl geht letztlich alles um Chancenmaximierung. Push your Luck sozusagen. Wer Blood Bowl einfach drauf los spielt, ohne einen Plan zu haben, wird scheitern. Oder wie ein legendärer Trainerkollege einmal sagte: „Oh verdammt, ich habe meinen Taktikzettel vergessen!“ Die Würfel verzeihen einem nichts und was schief gehen kann, geht schief. Das sollte die goldene Regel für jeden Blood Bowler sein. Wer so spielt, das einem ein vermasselter Würfelwurf nichts anhaben kann, wird in Blood Bowl erfolgreicher spielen. Das ist die Taktik dieses besten aller Sportspiele unter den Brettspielen, in dem man soviel Gemeinschaft in Ligaspielen finden kann. Es ist ein tolles Erlebnis sich in diesem Spiel mit seinem Team in einer funktionierenden Liga gegen andere Coaches zu behaupten. Die müssen natürlich alle genauso verrückt sein wie man selbst. Aber Blood Bowl ist eine tolle Erfahrung wenn man sein Team auch wie einen Rollenspielcharakter hegt und pflegt und sein Team weiterentwickelt, denn Progression ist Teil des Spaßfaktors. Ich liebe dieses Spiel! Es wäre definitiv viel höher platziert, wenn ich es noch regelmäßig spielen würde, aber dazu fehlen mir nach wie vor die Gleichgesinnten anderen Verrückten und selbst wenn diese da wären, vor allem die Zeit, denn eine Partie schlägt durchaus mit 90 bis 120 Minuten zu Buche, wenn die Trainer ebenbürtig sind und es kein blutiges Massaker gibt. In diesem Sinn: „Keine Eins!“.


Chronicles of Crime

87 – Chronicles of Crime (65)

Dieser Platz steht für das Chronicles of Crime-System. Für die Idee und die Ausführung dieses außergewöhnlichen Spiels. Viele Spiele sind auf der Suche nach einer Möglichkeit neue, oder nicht mehr ganz so neue, Technologien mit ins Brettspiel einzubauen. Vieles wurde schon versucht, um die Smartphones und Tablets mit an den Brettspieltisch zu bringen. Ob das überhaupt so erstrebenswert ist, steht auf einem anderen Blatt Papier. Einige haben es geschafft, andere sind kläglich gescheitert. Viele nutzen die Technik dabei als eine Art Gamemaster oder als Überprüfungsgerät. Sehr beliebt bei Deduktions- und Escaperoom-Spielen. Chronicles of Crime ist für mich allerdings das erste Spiel, bei dem Smartphones als Werkzeug genutzt, zum Spielmaterial werden und diesen Ansatz finde ich sehr spannend. Hier werden Codes gescannt, um neue Informationen zu bekommen. Orte mit Personen und Gegenständen verknüpft und dieses System funktioniert einwandfrei. Als kleines Gimmick können die Spieler*innen sich sogar Tatorte virtuell anschauen und muss Hinweise entdecken. Chronicles of Crime machte wirklich ein paar neue Dinge, die ich so noch nicht in Brettspielen gesehen habe und es macht sie sehr, sehr gut. Fans von Deduktionsspielen kommen an Chronicles of Crime nicht vorbei und sollten es auf jeden Fall ausprobieren. Nun ist Chronicles of Crime schon ein bißchen auf dem Markt, aber so richtig viele Nachahmer, die ähnliches versuchen, habe ich noch nicht gesehen. Auch die neuen Versionen aus der Millennium-Serie sind allesamt sehr spielenswert. Nachschub wäre so langsam angebracht, denn die Präsenz schwindet hier vor sich hin.


Planet Unknown

86 – Planet Unknown (NEU)

Das Spiel mit Kuchenteller. Es wäre allerdings nicht ganz fair Planet Unknown nur auf sein zentrales Gimmick zu reduzieren, auch wenn es einen großen Teil des Spielmaterials ausmacht. Der drehbare Teller zur Aufbewahrung der verschiedenen Plättchen ist zugleich auch Spielelement, denn jeder hat nur Zugriff auf die Teile im Segment vor sich. Somit werkeln alle gleichzeitig an ihren Planeten herum und versuchen das Legepuzzle am besten zu bewältigen. Möglichst keine Stellen freilassen, denn vollständige Reihen und Spalten bringen Punkte und immer schön auf den Leisten voranschreiten um Boni freizuspielen. Auch hier wieder ein Spiel das dich ständig belohnt und sich dadurch extrem gut anfühlt. Darüber hinaus ein Kracher auch für viele Spieler*innen. Planet Unknown erfindet absolut nichts neu, macht seine Sache aber sehr, sehr gut und weiß zu gefallen.


Under Falling Skies

85 – Under Falling Skies (94)

Nicht mehr so neu in meiner Hitliste und dennoch immer wieder mit dabei ist das wunderbare Solospiel Under Falling Skies, dass mit einem so schönen Retrothema um die Ecke kommt, dass für mich als alten Computerhasen das Herz so richtig aufgeht. Es sieht aus wie ein altes Automatenspiel und simuliert das auch ganz hervorragend. Space Invaders lässt grüßen. Das ganze wird dabei mit einem super Würfelmechanismus umgesetzt und lässt die Spieler*innen Runde für Runde rätseln, wie diese vermaledeiten Außerirdischen besiegt werden können. Das Mutterschiff kommt dabei der Erde immer näher und droht unsere Stadt zu zerstören, die wir natürlich zu verteidigen suchen. Dazu stehen uns umfangreiche Abwehrmaßnahmen zur Verfügung, die wir benutzen müssen, um das Mutterschiff zu zerstören. Während das „normale“ Spiel in Form einer einzelnen Partie schon richtig Spaß macht und auch mit einigen Schwierigkeitsgraden ausgestattet ist, hält Under Falling Skies aber noch viel mehr bereit. Eine ganze Kampagne mit Drehungen und Wendungen, die sich zudem auch noch mehrfach, immer wieder spielen lässt, ohne langweilig zu werden. So lässt sich das knifflige Würfelpuzzel intensiv genießen. Under Falling Skies ist für mich eines der besten reinen Solospiele auf dem Markt.


Arche Nova

84 – Arche Nova (36)

Leider ist Arche Nova nicht höher in meinen Charts, denn ich spiele es wirklich gerne, habe aber kaum Gelegenheiten dazu. Würde es präsenter sein, sehe das sicherlich anders aus. Das Spiel hat im vorletzten Jahr ziemlich viel (auch international) abgeräumt. Das ist für einen absoluten Neuling als Spieleautoren auch nicht so super gewöhnlich. Feuerland hat ein gutes Näschen bewiesen und sich mit diesem tollen Mechanikmix aus bekannten Spielen das nächste Meisterwerk ins Portfolio geholt. Ich finde auch das es mutig ist sich einem so umstrittenen Thema wie Zootierhaltung zu nähern, finde aber gleichzeitig, dass sie thematisch einen ganz guten Job machen. Sie können aber auch nicht jedem gefallen. Arche Nova ist ein tolles Spiel für Experten, die versuchen möchten einen Zoo zu errichten, der gleichsam unterhält und den Artenschutz beachtet. Das Spiel ist groß und dauert auch eine ganze Weile, so dass es insgesamt ein kleiner Zeitfresser ist. Ein wenig Abhilfe bietet da der sehr gelungene Solomodus. Mir gefällt Arche Nova so gut, dass ich es gerne öfter spielen möchte, aber leider zu wenig Zeit dafür finde.


Café Barista

83 – Café Barista (NEU)

Ihr kennt sie sicher. Diese Handyspiele bei denen ihr in einem Restaurant arbeitet und Leute bedienen müsst. Ihr schraubt Burger zusammen oder müsst die richtigen Dinge auf die Tabletts stellen und wenn ihr das schafft bevor der Gast ausflippt gibt es Punkte usw. Recht simple aber durchaus fordernde kleine Spielereien, die einen am Handy fesseln, wenn mal wieder Langeweile herrscht. Es gab auch schon Versuche das in einem Brettspiel darzustellen nur so richtig gelungen ist das bisher kaum jemandem. Café Barista nun ist aber der erste Vertreter, dem ich zugestehen würde genau dieses Gefühl zu erzeugen, ohne ein Echtzeitspiel zu sein. Die Runden sind entscheidend und wir müssen versuchen alles so schnell zu erledigen wie es geht, denn sobald unsere Gegenspieler*innen eine Bestellung abgeschlossen haben, erhalten wir eine neue und das erhöht den Druck ungemein. Das ist fast schon genial und funktioniert wirklich sehr gut. Hinzu gesellt sich ein hervorragendes Material das durch Haptik und Optik zum Spielen einlädt. Kommt bei uns immer gern auf den Tisch.


Tokaido Duo

82 – Tokaido Duo (62)

Wer sich auf diesem Blog schon etwas länger herumtreibt wird wissen, dass ich bekennender Tokaido-Fan bin. Ist mir egal, was andere darüber sagen. Das Spiel mag banal sein, aber in meinen Augen ist es mehr als ein Spiel und verkörpert sein Thema perfekt. Tokaido ist das spielgewordene Zen. Eine Entspannungsübung, die durchaus nebenher erlebt werden kann. Viele empfinden es deswegen als langweilig und das kann ich sogar nachvollziehen. Passt auf! Für euch ist nun Tokaido Duo. Das Spiel ist der kleine Bruder und stellt eine Variante für zwei Spieler*innen dar. Nein, das ist nicht richtig, denn rein spielerisch ist es eher der große Bruder, denn hier steckt definitiv mehr Spiel in der kleinen Schachtel. Genau so schön aufbereitet wartet es mit einer Variation des Spielgeschehens auf. Wir bewegen uns nicht mehr mit unserer Spielfigur entlang einer Strecke, sondern bewegen gleich drei Spielfiguren über eine der japanischen Inseln. Alle bewegen sich unterschiedlich und haben andere Ziele. In der Gesamtheit liegt hier die Herausforderung und unser Gegenüber spielt natürlich auch noch mit, so dass wir schon von einem Duell reden können. Eine sehr schöne Version, die ich so gar nicht habe kommen sehen. Tokaido Duo ist eine der Varianten für Zwei, die definitv Sinn machen.


Potion Explosion

81 – Potion Explosion (95)

Horrible Guild ist einer dieser Verlage der es immer wieder schafft mich mit seinen außergewöhnlichen Spielen zu begeistern. Ob tolle Spielsteine, außergewöhnliche Mechanismen oder einfach alles zusammen. Potion Explosion benutzt Murmeln als Spielgerät und lässt diese im Murmeldispenser gegeneinanderklacken. Die Spieler*innen versuchen durch herausnehmen der Murmeln Kettenreaktionen zu erzeugen. Alle Murmeln die auf diese Weise „reagieren“ (gegeneinander stoßen) gehören ihnen und dürfen entnommen werden. Mit diesen brauen die Spieler*innen dann alchemistische Tränke, die sie wiederum dafür benutzen können auf bestimmte Art und Weise die Regeln zu brechen. Potion Explosion ist für mich eines der perfekten Familienspiele weil es durch sein interessantes Material und das durchaus einfache Spielprinzip ein erstklassiges Spiel für alle ist. Selbst die Vielspieler*innen finden nicht zu wenig Herausforderung und Klein und Groß sind hier gleichermaßen begeistert. Potion Explosion gehört für mich seit Jahren in diese Liste und ist nur einmal ganz knapp herausgerutscht. Seit dem erfreut es sich bei uns aber wieder wachsender Begeisterung und jedes Mal, wenn es aus dem Schrank geholt und gespielt wird, kommt die gleiche Frage auf: „Warum spielen wir das eigentlich nicht öfter?“.


Carcassonne

80 – Carcassonne (45)

Carcassonne, als einer der größten Klassiker der Spielegeschichte, darf in meinen Top 100 natürlich nicht fehlen. Dabei sind die Platzierungssprünge relativ drastisch und das liegt einfach daran, dass ich es länger nicht spiele und dann aufeinmal wieder feststelle, wie toll Carcassonne dann doch ist. Vor ein paar Jahren ist die Jubiläumsausgabe erschienen und bringt mich seitdem wieder öfter dazu das Spiel zu spielen. Carcassonne hält den inoffiziellen Rekord für die meisten Erweiterungen. Mir gefällt es aber am besten mit nur ganz wenigen Erweiterungen. Ich habe die Version in der schon der dicke Meeple mit im Spiel ist und auch den Fluß nennen wir unser eigen, aber die neue Jubiläumsausgabe vereint das alles in einer schönen neuen Schachtel. Ich habe viele der Erweiterungen ausprobiert, aber hier bin ich der Überzeugung, dass Carcassonne so wie es ist, in seiner fast Urform, am besten funktioniert. Ein Klassiker der viele andere Spieleerfinder*innen inspiriert haben dürfte und die Spielewelt auf immer nachhaltig verändert hat. Ein Spiel das es auch in Nichtspieler*innenhaushalten gibt und das eigentlich immer funktioniert. Carcassone gehört für mich zu der Art von Spiel, bei der ich so gut wie nie eine Partie ausschlagen würde, denn es ist schnell erklärt und gespielt und lässt sich gut mit netten Gesprächen ergänzen, ohne zu überfordern, obwohl es im Kern auch ein recht gemeines Spiel ist. Dem solltet ihr euch bewusst sein.


Archeos Society

79 – Archeos Society (NEU)

Hier mal wieder ein neues Spiel, wobei Archeos Society ist ja eigentlich gar nicht neu, denn es basiert auf Ethnos vom selben Autor. Die Space Cowboys haben sich nur gedacht, das Spiel ist so gut, es könnte eine neue Auflage in leicht veränderter Form gebrauchen. Leicht verändert ist dabei auch ein wenig untertrieben, denn der Area Control Teil des spiels wurde komplett über Bord geschmissen und durch ein Leistensystem ersetzt, auf dem die Spieler*innen nun vorankommen müsen um Punkte und Boni zu erspielen. Der Kernmechanismus mit den Karten bleibt aber gleich. Hier sammeln wir unterschiedliche Charaktere für Expeditionen um sie vor uns auszulegen. Archeos Socitety ist also nicht neu, sieht nur sehr cool aus und macht ansonsten alles richtig. Wer Ethnos kennt und spielt braucht kein Archeos Society und umgekehrt gilt das genauso. Ich habe kein Ethnos also bin ich sehr zufrieden mit Archeos Society. Auf die üblichen früher war es besser Grabenkämpfe lasse ich mich gar nicht erst ein.


Splendor Duel

78 – Splendor Duel (56)

Noch vor zwei Jahren hätte ich auf die Frage, ob es eine zwei Spieler*innen Variante von Splendor geben muss, herzhaft gelacht, denn das Grundspiel funktioniert auch zu zweit richtig gut. Im letzten Jahr war ich so sehr von Splendor Duel überzeugt, dass es deutlich höher in den Top 100 platziert war. Nun würde ich sagen, beide Varianten haben etwas für sich und sind so eigenständig wie auch schon 7 Wonders und 7 Wonders Duel es sind. Splendor ist ein gutes Spiel mit tollem Material, ohne richtiges Thema zwar und in einer viel zu großen Schachtel. Das Spiel an sich ist aber top. Nun kam der Meister der Zweispieler*innenspiele Bruno Cathala aber mit dieser Version um die Ecke und strickt hier eine fantastische Version aus allen Elementen Splendors zusammen und ergänzt sie so dermaßen sinnvoll, dass hier ein völlig neues, tolles Spiel entsteht, das an jeder Ecke zwar „Splendor“ schreit, aber dennoch eine neue Erfahrung darstellt. Ich hätte es wirklich nicht geglaubt und wurde eines Besseren belehrt. Splendor Duel ist fantastisch und gehört für Spieler*innen die gerne zu zweit spielen auf jeden Fall auf den Tisch. Die Chips liegen hier auf einem kleinen Spielfeld aus und wir dürfen sie nach bestimmten Regeln einsammeln. Es gibt ein paar spezielle Regeln und Fähigkeiten, aber der Rest ist ganz und gar Splendor. Zu zweit würde ich das andere momentan nicht mehr spielen, weil diese Version einfach besser ist.


Pandemic Legacy: Season 1

77 – Pandemic Legacy: Season 1 (87)

Pandemic Legacy ist mir ein Rätsel, da fabuliere ich im letzten Jahr noch darüber, dass es so langsam aus dieser Liste verschwindet, nun meldet es sich wieder etwas besser platziert zurück. Legacyspiele sind toll, wenn sie gut funktionieren und eine stimmige Erfahrung bieten. Das tun sie aber in ihrer Gesamtheit in der Regel nur ein einziges mal. Danach zehren die Spieler*innen von ihren Erinnerungen und Erfahrungen, die natürlich mit der Zeit langsam verblassen, oder aber ab und zu wieder zum Vorschein kommen können, wenn sie so positiver Natur wie hier sind. Das ist und bleibt aber das pure Schwelgen in Erinnerungen. Das Spiel an sich ist natürlich weder schlechter noch besser geworden. Pandemic Legacy muss als Erinnerung herhalten und die ist eben nach wie vor sehr positiv. Es ist eben nicht Pandemie, auch wenn das gleiche Spiel zu Grunde liegt. Klingt seltsam, ist aber tatsächlich so. Ich habe schon oft irgendwo darüber geschwafelt und werde auch nicht müde das hier auch zu tun. Pandemie als Spiel funktioniert für mich nur ab und zu. Das Design hat in sofern Fehler, dass es die Möglichkeit des Scheiterns miteingebaut hat, was ja nicht schlimm wäre, könnte ich etwas dagegen tun, aber egal wie gut ich spiele, es besteht die Möglichkeit Pandemie einfach so zu verlieren. Wenn eine Partie so verläuft, dann ist das sehr frustrierend. Warum ist Pandemic Legacy dann aber anders und soviel besser? Tja, zu allererst würde ich sagen, dass die Gesamterfahrung hier im Vordergrund steht und auch wenn mal ein paar Spiele doof verlaufen, kann es irgendwie durch die nachfolgenden Partien noch gerettet werden. Außerdem ist das Spiel insgesamt spannend inszeniert und spielt sich fast wie eine spannende Fernsehserie, was es um ein Vielfaches besser werden lässt. Pandemic Legacy Season 1 gehört ohne Übertreibungen, zu den besten Brettspielerfahrungen, die ich je machen durfte, ist aber nun schon eine ganze Weile her und wird deshalb so langsam aus den Top 100 verschwinden. Im Ernst, Pandemic Legacy Season 1 solltet ihr gespielt haben.


The Vale of Eternity

76 – The Vale of Eternity (NEU)

Hier haben wir es mit einem ganz besonderem Vertreter zu tun. The Vale of Eternity hat mich im vergangenen Jahr überrascht, ist es doch ein Kartenspiel bei dem bis zu vier Spieler*innen gegeneinander antreten und mit einem wirklich guten Mechanismus auf verschiedene Phantasiewesen bieten, um diese auf ihre Hand zu bekommen. Die Karten werden dann in eine Auslage ausgespielt. Es dürfen aber nur so viele Karten vor den Spieler*innen ausliegen, wie die Rundenzahl vorgibt. Das Spiel geht über maximal zehn Runden. Die Wesen haben alle Fähigkeiten die die Mechaniken beeinflussen und für uns Punkte erzielen. Wir bekämpfen uns nur indirekt und doch hat das Spiel die Anmutung eines Pokemon Duells zwischen mehreren Spieler*innen. Das Spiel ist irgendwie cool und neuartig und hast bei uns im Spiel zu zweit am besten gezündet. Bleibt abzuwarten ob es sich zum Dauerbrenner entwickeln kann.


Silver & Gold: Pyramids

75 – Silver & Gold: Pyramids (NEU)

Silver & Gold war früher bereits in meinen Top 100 vertreten und ist für mich immer noch ein sehr gutes Flip & Write Spiel. Völlig überrascht hat mich in diesem Jahr die Fortsetzung Silver & Gold: Pyramids, die nicht nur simpler und noch zugängiger ist, was fast schon unmöglich scheint, nein, sie ist auch tatsächlich noch besser als der superbe Vorgänger. In dieser Iteration müssen wir die Karten gar nicht mehr komplett füllen, um sie abzuschließen, wir müssen einfach vom Eingang bis zur Grabkammer eine Verbindung mit den aufgedeckten Formen bilden, um eine Karte zu beenden. Nebenbei sammeln wir Punkte durch Edelsteine und müssen hinderlichen Totenköpfen ausweichen. Du magst es wirklich nicht glauben, bis du es spielst: Silver & Gold: Pyramids ist in allen Belangen besser als der Vorgänger und deswegen wieder mit von der Partie in den Top 100.


Ein Fest für Odin

74 – Ein Fest für Odin (34)

Uwe Rosenberg hat hier wahrlich ein Meisterwerk geschaffen, das als komplexes Spiel wohl seine beiden berühmtesten Schaffensperioden miteinander verbindet. Zum einen mischt es seine leichten Puzzlespiele mit seinen monströsen Worker-Placement-Titeln, zu einer sehr exklusiven Mischung, die ihres Gleichen sucht. Ein Spiel das trotz all seiner Komplexität und überfordernden Optik durch eine Eleganz im Spieldesign glänzt, die wirklich kaum erreicht wird. Uwe Rosenberg hat viele Spiele geschaffen, die von vielen Menschen als Meisterwerke bezeichnet werden, aber Ein Fest für Odin ist definitv die Krone. Uwe Rosenberg ist ein Meister seines Fachs und ich bin ein großer Fan. Ich spiele eigentlich alles von ihm bin aber inzwischen nicht mehr ganz so oft mit sehr komplexen Titeln unterwegs. Deswegen tauchen inzwischen fast nur noch etwas seichtere Titel von ihm weiter oben auf. Ein Fest für Odin ist für mich dennoch eines seiner besten Spiele, weil es so toll seine beiden Schaffensperioden miteinander verbindet. Ich bin auch immer noch sehr gespannt, ob er sich bald ein weiteres Feld erschließt, das er mit älteren Elementen verheiratet.


Evergreen

73 – Evergreen (31)

Hjalmar Hach lässt das Thema mit der Sonne und den Bäumen einfach nicht los. Vor Jahren schon mit Photosynthese gefeiert, kam er im vorletzten Jahr mit diesem schönen Spiel um die Ecke, dass sich erneut dem Sonnenlauf und dem Wachstum von Bäumen widmet. Diesmal nur auf einem ganzen Planeten und nicht in einem einzelnen Wald. Die Spieler*innen spielen über vier Runden, durch Karten und Aktionen, Setzlinge, Seen und Büsche aus, um Wälder auf ihren Planeten entstehen zu lassen. Die Sonne beleuchtet den Planeten dann in jeder Runde von einer anderen Seite und wir erhalten Punkte für unsere Bäume. Es zählen dabei aber nur diejenigen, die nicht im Schatten liegen. Ein strategisch und taktisch sehr interessantes Spiel mit einer artifiziellen Optik die mir sehr gefällt. Der Clou aber ist das Kartensystem, denn diese werden offen gedraftet und bringen uns eine Aktion in einer bestimmten Region unseres Planeten. Pro Draftingdurchgang bleibt eine Karte über, die in den Punktepool andert und uns am Spielende vorgibt, wieviele Punkte wir für Bäume in bestimmten Regionen bekommen.


Le Havre

72 – Le Havre (RE)

Warum Le Havre im letzten Jahr nicht in meinen Top 100 auftauchte ist mir tatsächlich ein Rätsel. Vielleicht habe ich es schlicht übersehen, aber Fakt ist, dass es im Jahr davor auf Plat 21 eingestiegen ist, weil ich diesen Rosenberg Klassiker zuvor noch nicht gespielt hatte. Nun ist es wieder drin. Das Spiel macht mir einen Riesenspaß. Ich werde natürlich ordnungsgemäß in jeder Partie von meiner Frau vernichtet, aber Uwe Rosenberg hatte und hat es einfach drauf tolle Spiele zu machen. Jahrelang hatten wir nur die 2-Spieler*innen-Version Der Binnenhafen zu hause, aber die beiden Spiele unterscheiden sich schon ziemlich. Le Havre hat wie jedes seiner Spiele einen enormen Wiederspielreiz, da nie alle Gebäude mitspielen und die Spieler*innen sich immer wieder auf diese paar Gebäude einstellen müssen. Auch sehr genial finde ich, dass alle Gebäude in der Stadt für alle Spieler*innen zugänglich sind, auch wenn andere sie gebaut haben. Le Havre hat zwar schon ein paar Jahre auf dem Buckel wirkt auf mich aber absolut nicht antiquiert, wenn ich von der Optik einmal absehe, und hat sich im Nu in meine Rosenberghitliste gespielt. Für einen größeren Rosenbergtitel ist Le Havre erstaunlich zugänglich und hat eine moderate Spieldauer, die allerdings stark von der Spieler*innenzahl abhängig ist. Das soll aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass Le Havre dann doch recht viel von den Spieler*innen fordert.


Freaky Frogs From Outaspace

71 – Freaky Frogs From Outaspace (NEU)

Und schon wieder ein Neueinsteiger. Diesmal ein Solospiel und ein besonderes gleich dazu. Friedemann Friese hat sich dem Flipperhobby als Thema angenommen und einen Flippersimulator erschaffen der total erstaunlich ist. Zum einen liest sich die Anleitung erstuanlich umständlich, weil es ja bei einem Flipper auch wahnsinnig viele Möglichkeiten gibt, Punkte zu erzielen und willst du die spielerisch abdecken, dann musst du viel aufschreiben. Das Spiel selbst ist dann aber so flüssig und geht dir schon bald ganz schnell von der Hand das es eine wahre freude ist. Auch das Zufallselement und die daraus resultierende Spieldauer sind hier genau richtig. Ein Flipper muss schlagartig vorbeiseinkönnen und andere Vertreter des Genres kranken genau an dieser Stelle. Hut ab für dieses kleine und sehr feine Solospiel. Ich hoffe immer noch es wird weitere Flipper geben.


Fiese Freunde Fette Feten

70 – Fiese Freunde Fette Feten (98)

Und gleich noch ein Friese. Einer meiner liebsten Frieses sogar! Fiese Freunde Fette Feten gehört außerdem in eine ganz besondere Kategorie meiner Sammlung: Spiele die ich schon mehrfach, aber nie zur gleichen Zeit besessen habe. Ich danke Hunter & Cron dafür, dass sie es nochmal aufgelegt haben, denn ein paar Jahre zuvor habe ich es tatsächlich in einwandfreiem Zustand verkauft. In dieser abstinenten Zeit habe ich immer mal wieder an das Spiel zurückgedacht und bereute es abgegeben zu haben, wenn ich bedachte wieviel Spaß ich doch in geneigter Runde damit hatte. Fiese Freunde Fette Feten ist eines dieser Spiele, die immer mal wieder an die Oberfläche kommen, während sie fast schon in Vergessenheit waren. Wenn sie dann aber gespielt werden wieder totalen Spaß verbreiten. Im Prinzip ist Fiese Freunde ein Draftingspiel mit bösem Humor, indem wir uns ein Leben zusammenbasteln. Ressourcen wollen gemanaged, Freunde gefunden und Ziele erreicht werden. Wer es schafft als erster seine Ziele zu erfüllen gewinnt. Allerdings ist das nicht immer so einfach, denn die Vorraussetzungen zu erfüllen erfordert mitunter eine ganze Menge Planung, da sämtliche Ressourcen miteinander verwoben sind. Ganz friesetypisch sind hier natürlich nicht irgendwelche normalen Sachen die Ressourcen, sondern Zigaretten, Alkohol und Co. Fiese Freunde ist für mich ein bitterböser Spaß, den ich immer mal wieder ganz gerne spiele.


Path of Civilization

69 – Path of Civilization (NEU)

Viele werfen diesem Spiel eine gewisse Seelenlosigkeit vor, die ich nur insofern nachvollziehen kann, das ein Eurogame einfach selten ein Thema gut umsetzen kann und ich Frage mich sowieso, wie man ein Thema wie die Geschichte und Entwicklung von Zivilisationen thematisch angemessen in einem Brettspiel umsetzen soll? Vielleicht liegt es einfach daran, dass der Verlag hier von vornherein Publik machte, dass die Illustrationen mit einer künstlichen Intelligenz erstellt wurden. Ich weiss es nicht, aber es gibt ja ein paar sehr spezielle Zeitgenossen da draußen, die soetwas gleich zum Untergang des Abendlandes erklären. Path of Zivilization ist für meinen Geschmack ein sogar ganz hervorragendes Spiel, weil es dieses sehr komplexe Thema ziemlich weit herunterbricht und mechanisch sehr gekonnt umsetzt. Der Kartenauswahlmechanismus, bei dem ich mich in jeder Runde von einer Karte trennen muss, macht es für mich zu einem recht spannendem Spiel. Mag sein, dass es nach 50 Partien zu durchschaubar wird, aber bis jettz gefällt mir das sehr gut. Der Rest sind Leisten auf denen wir voranschreiten und Ressourcen die wir sammeln um neue Technologien und Anführer zu finden. Ich mag es jedenfalls sehr.


Patchwork

68 – Patchwork (50)

Uwe Rosenberg ist unbestritten ein Meister seines Fachs und vor allem auch ein Meister der verschrobenen, total normalen Themen. Wer würde denn schon auf die Idee kommen ein Spiel über Patchworkdecken zu machen? Klingt nicht so spannend? Ist es aber, denn Herr Rosenberg weiss ja meistens was er tut und verpackt diesen Wettbewerb zweier Spieler*innen, die beste Patchworkdecke herzustellen, in einen total faszinierenden Mechanismus der nur auf zwei Ressourcen beruht: Zeit und Knöpfen. Die Spieler*innen puzzeln sich hier eine Decke aus tetrisartigen, aber zum Teil viel größeren und unförmigeren Flicken zusammen, die alle sowohl Zeit, als auch Knöpfe kosten. Knöpfe bekommen die Spieler*innen an bestimmten Grenzen auf der Zeitleiste, auf der die Spieler*innen mit ihren Spielfiguren unaufhörlich voranziehen, unzwar in der Anzahl, wie sie in die Decke eingearbeitet wurden. Auf der Zeitleiste wird so weit voran gezogen, wie es das gekaufte Teil zeigt und das so lang, bis der Stein des Gegners überholt wird und der Gegner wieder an der Reihe ist und neue Flicken kaufen und verarbeiten kann. Genialer Mechanismus für ein Zweispielerspiel. Gerne mehr davon Herr Rosenberg!


Punktesalat

67 – Punktesalat (60)

Punktesalat war mal ein Geheimtipp auf der SPIEL und ist seit dem bei uns nicht mehr wegzudenken. Im Spiel wählen wir jede Runde Karten aus der Auslage aus, die wir entweder als Gemüse benutzen und unserer Auslage hinzufügen, oder wir nehmen sie mit ihrer Rückseite, auf der nämlich immer eine Punktemöglichkeit für das Spielende aufgedruckt ist, und legen sie dazu. Dabei geht es um Mehrheiten, bestimmte Kombinationen oder diverse andere Dinge. Im Verlauf haben wir auch noch die Möglichkeit Punktekarten auf die Gemüseseite umzudrehen, falls wir merken, dass wir die ein oder anderen Karte nicht mehr erfüllen können. Auf den Punktekarten gibt es immer auch negative Punkte für bestimmtes Gemüse, so dass uns die Entscheidung nicht immer leicht gemacht wird. Diese wollen wir natürlich vermeiden. Punktesalat ist ein schneller Spaß für die ganze Familie. Für mich eines der besten Füllerspiele überhaupt. Ein, zwei oder drei Runden gehen einfach immer.


Guillotine

66 – Guillotine (RE)

Guillotine ist ein Rein- und Raushüpfer aus den Top 100. 2019 war es bereits in meiner Top 100 vertreten und danach wandert es immer wieder raus und kommt auch gerne mal zurück. Nun hat es sich wieder hineingemogelt, da wir es wieder öfter gespielt haben und ich das Spiel nach wie vor echt gerne spiele. Für Guillotine braucht man ein kleines bißchen schwarzen Humor, um es überhaupt lustig zu finden. Ähnlich wie bei Der Blutigen Herberge geht in diesem Spiel tatsächlich um das Töten von Menschen. Das Thema könnte kaum skurriler sein, denn hier werden, wie der Name schon verrät, Menschen durch eine Guillotine hingerichtet. Natürlich befinden wir uns da historisch akkurat bei der französischen Revolution. In Guillotine liegen Karten, die jeweils einen Bürger verschiedenster Natur verkörpern, in einer Reihe vor der kleinen stilechten Pappguillotine. Jeder dieser Bürger bringt unterschiedlich viele Punkte, wenn er geköpf wird. Manche von ihnen haben sogar noch Sonderfertigkeiten. Die Spieler versuchen nun mit Hilfe ihrer Handkarten, die Reihenfolge vor der Guillotine möglichst in ihrem Sinne so zu verändern, dass sie am Spielende die meisten Punkte erhalten haben. Da wird geschubst, die Plätze getauscht und was weiss ich noch alles. Natürlich ein äußerst makaberes Spiel, aber es macht wirklich Spaß.


Ancient Knowledge

65 – Ancient Knowledge (NEU)

Mir gefallen Kartenbasierte Spiele, mit verschiedensten Fähigkeiten ja richtig gut. Terraforming Mars, Erde oder Mischwald um nur ein paar zu nennen. Auch Ancient Knowledge gehört in diese Kategorie und hat mich im vergangenen Jahr wirklich überrascht. Es gefällt mir richtig gut zu zweit und der Umgang mit den Karten und der speziellen Alterungsmechanik macht das Spiel zu einem tiefgründigen Planungsabenteuer. Damit alles richtig gut Hand in Hand läuft muss ich Runden voraus denken und die Fähigkeiten meiner ausgespielten Karten gut planen. Die Karten in Ancient Knowledge altern nämlich und wanderen an einer Zeitleiste entlang in unsere Vergangenheit. Nur dort bringen sie mir Punkte und ich versuche im Spielverlauf günstige Kombinationen hinzubekommen um groß abzuräumen. Ein paar mehr Karten wären nicht schlecht, aber hier setze ich auf die Zukunft. Eine erste Erweiterung ist bereits angekündigt.


Paleo

64 – Paleo (RE)

Paleo ist ein ganz besonderes Spiel, das bis heute tatsächlich noch keine Nachahmer gefunden hat. Es gewann auch erwartbar den Preis für das Kennerspiel des Jahres und stellte sich somit auch in einer breiteren Öffentlichkeit zur Schau. In Paleo spielen alle Spieler*innen zusammen einen Stamm von Steinzeitmenschen, die versuchen in dieser harten Zeit zu überleben. Jede*r Spieler*in hat zu diesem Zweck einen Stapel Karten vor sich liegen und in jeder Runde muss eine Karte umgedreht werden. Dabei zeigen die Rückseiten der Karten schon eine grobe Idee, was auf einen zukommen könnte. Karten sind aber auch Ressource in diesem Spiel, die abgelegt werden müssen, um Ereignisse zu umgehen. Am Ende eines Tages, wenn alle Kartenstapel aufgebraucht sind, muss der Stamm genug Nahrung gesammelt haben um zu überleben und die besonderen Bedingungen des Szenarios müssen ebenso erfüllt sein. Die Spieler*innen können Erfindungen machen, Rohstoffe sammeln und gemeinsam Aufgaben erledigen. Paleo ist für mich eines der besten kooperativen Spiele auf dem Markt und nur aufgrund der Tatsache ein wenig weiter unten angesiedelt, weil wir es in letzter Zeit nicht oft genug spielen konnten.


Hallertau

63 – Hallertau (78)

Herr Rosenberg hat mich mit Hallertau ziemlich überrascht. Gefühlt kam es aus dem Nichts und Griff Spielmechaniken auf, die der Meister schon unter „ERLEDIGT“ abgelegt zu haben schien. Aber weit gefehlt. Auch heute kann ich noch nicht sagen, ob es sein letztes Spiel ist, indem er sich mit dem Wachstumsmechanismus seiner Feldfrüchte auseinandersetzen wird, denn darum ging es ihm ursprünglich mal in Hallertau. Den fand er in all seinen anderen Spielen, die weltweit gespielt werden, nämlich immer noch nicht perfekt. Ja okay… Hier bekommen wir es gleich mit diversen Feldfrüchten zu tun, daneben noch viele weitere Ressourcen, mit denen wir hier planen müssen. Im Endeffekt geht es aber um den Ausbau eines Dorfes und auch die Schafzucht kommt wieder vor. Eigentlich ist alles wie immer und doch wieder komplett anders. Hallertau ist zwar ein Expertenspiel, aber es ist zugänglicher als jedes andere seiner Expertenspiele. Dafür hat es auch eine seltsame Glückskomponente, mit nicht ganz ausbalancierten Karten, was aber für mich nicht weiter ins Gewicht fällt und der Solomodus ist absolute spitze. Ich spiele es gern, wenn auch nicht so häufig. Hallertau wird oft unterschätzt ist aber ein weiteres sehr gutes seiner „Großen Spiele“.


Targi

62 – Targi (37)

Eine weitere Konstante in meinen Top 100 ist Targi, das tolle Spiel für Zwei aus der gleichnamigen KOSMOS-Serie. Ein komplettes Brettspiel nur mit ein paar Karten und Markern in einer kleinen Box. Targi ist ein einmaliges Spiel, denn ich kenne bisher wirklich nichts Vergleichbares, dass soviel Spieltiefe und Spaß aus so wenig Spielmaterial herausholt. Außerdem ist es mir bis heute auch ein Rätsel, warum der hier benutzte Triangulations-Mechanismus von Andreas Steiger nicht in weiteren Spielen auftaucht. Targi ist mit Abstand das beste Spiel aus der KOSMOS-Zweispielerserie und verteidigt den Titel standhaft seit Jahren. Andreas Steiger ist soetwas wie das One-Hit-Wonder der Brettspielszene. Wer von Targi nicht genug bekommt, kann es mit seiner Erweiterung „erneuern“. Diese Erweiterung ist nämlich eine ganz spezielle, denn eigentlich verwandelt sie das Spiel in eine neue Version von sich selbst. Targi 2.0 sozusagen. Das Spiel ist ohne Erweiterung schon ein kleines Meisterwerk für sich mit seinem Koordinatenmechanismus. Niemand würde bei dem Spiel eine Erweiterung vermissen, bis sie dann doch zum ersten mal gespielt wird. Ich behaupte: Danach spielt ihr es nie wieder ohne, weil diese das Spiel noch einen kleinen Ticken besser macht.


Der Kartograph

61 – Der Kartograph (46)

Ob der Kartograph oder die Kartographin, das ist völlig egal. Ich bleibe hier aber mal bei der ersten Veröffentlichung, obwohl die neuen Blöcke und auch die Erweiterungsblöcke, die einzeln verkauft werden, dem Spiel neue Impulse gebracht haben, die es für mehr Abwechslung dringend gebraucht hat. Aufmerksamen Leser*innen dieses Blogs dürfte nämlich nicht entgangen sein, dass Der Kartograph eines der am meisten gespielten Spiele des Spieltrolls sein dürfte. Bereits kurz nach der Messe 2019 stellte sich heraus, das das Flip ´n Write zu einem Dauerbrenner im Hause Spieltroll werden würde. Zu jedem Spieleabend wurde es mitgeschleppt und jede*r neue Spieler*in lernte es sofort kennen. Aber warum ist Der Kartograph so toll? Das hat meiner Meinung nach ein paar mehr Gründe. Zum einen ist es ein durchaus forderndes Kennerspiel, da einfach viel im Blick behalten werden muss und sämtliche Siegbedingungen von Anfang an auf dem Tisch liegen. Wer sie am besten nutzt gewinnt und hier gibt es soviele gelungene kleine Details, wie zum Beispiel die Münzen die gesammelt werden können. Ein konstanter Punktelieferant, aber wir dürfen bei dieser Option weniger Kästchen anmalen. Die Entscheidung Tempel eventuell zuzumalen und sich der Gefahr auszusetzen, mal eine Karte nicht vernünftig einzeichnen zu können, oder auch unser Verfahren mit den Monstern, die plötzlich auftauchen und von unseren Gegner*innen auf unserem Zettel gemalt werden. Diese bringen jede Runde erneut Minuspunkte, wenn wir sie nicht von allen Seiten zumalen können. Zum anderen ist das Spiel in meinen Augen sehr thematisch, denn hier machen die Spieler*innen tatsächlich mal genau das, was das Spiel thematisiert. Wir malen eine Karte. Wir tun das zwar nach Regeln und uns wird durch Karten vorgegeben, was wir einzeichnen müssen, aber wir malen eine Karte. Immer noch eines der besten Spiele des Genres.


Disney Lorcana

60 – Disney Lorcana (NEU)

Vor ein paar Jahren hätte ich eine ganze Stange Geld darauf gesetzt, dass es keine neue Trading-Card-Welle mehr geben wird. Heute bin ich froh das ich es nicht getan habe, denn die Dinger kommen wieder in Mode. Ausgelöst durch den Riesenhype um Disney Lorcana. Das ist natürlich eine riesige Marke mit sehr vielen Fans die auch Kinder anspricht. Nun ein Sammelkartenspiel dafür zu entwickeln das allen gerecht wird, ist schon eine ziemliche Herausforderung. Dennoch wurde sie hier mit bravur gelöst. Lorcana ist ein Spiel das Jung und Alt gleichermaßen fesseln kann. Im Kern ist das SPiel gelungen und dreht den von Magic und Co. bekannten 20 bis zum Tod Modus einfach um. Das klingt positiver, wenn wir 20 Punkte sammeln um zu gewinnen. Mit ein paar Erweiterungen zeigt sich auch das es weitere Tiefe gewinnt und die Schwächen des ersten Sets ausgleicht. Viele vergessen bei diesen Spielen immer gern, dass auch Magic am Anfang noch kein komplett ausgereiftes Spiel war. So etwas also von neuen Spielen zu verlangen, die so jung sind und sich noch entwickeln müssen ist fast unfair. Für mich ist Disney Lorcana ein gelunger Versuch das Genre wiederzubeleben.


Jaipur

59 – Jaipur (61)

Jaipur hat schon einige Jahre auf dem Buckel und es könnte schon fast Klassiker genannt werden. Für meinen Geschmack ist Jaipur einfach eines der besten reinen Zweipersonenspiele, die je erfunden wurden. Im Kern ist es ein Handelsspiel mit nur ganz wenigen Handlungsmöglichkeiten. Trotz der Begrenzung auf sehr wenige Aktionen, oder wahrscheinlich gerade deswegen, ist Jaipur so gut. Die Spieler*innen sammeln hier unterschiedliche Arten von Waren in Kartenform. Sie können in jedem Zug aber immer nur eines tun: entweder nehmen sie eine Karte vom Markt, sie tauschen Karten einer Sorte mit einer anderen Sorte in entsprechender Anzahl mit dem Markt oder nehmen alle ausliegenden Kamele, welches eine weitere Kartensorte neben den Waren darstellt. Diese werden in der eigenen Koppel platziert. Zusätzlich liegen offen Münzen aus, die den einzelnen Warensorten zugeordnet sind und die Nachfrage symbolisieren. Es gibt immer weniger Münzen als Karten und die ersten Münzen eines Stapels sind immer wertvoller als die letzten. Wer zuerst kommt, verkauft also teurer. Das ganze Thema von Angebot und Nachfrage in einem kleinen Spiel so gut und schnell verpackt sucht seines Gleichen. Macht wirklich Spaß, auch wenn es sich in der Theorie relativ trocken anhört. Manchmal aber sind die Spiele die besten, die sich kleine Ausschnitte aus einem komplexen Themas annehmen und diesen Bereich in Perfektion abbilden. Sehr cooles, kleines Spiel für Zwischendurch, dass sich seit Jahren behaupten kann.


Die Gilde der fahrenden Händler

58 – Die Gilde der fahrenden Händler (25)

Die Gilde der fahrende Händler hat zwar einen bescheuerten Titel und wirkt auf den ersten Blick auch ein wenig umständlich, ist aber dennoch ein sehr gelungenes Spiel und hat sich seinen Platz hier hart erarbeitet. Wir haben es in jeder Konstellation gespielt und es kam immer gut an, trotz der kleinen Umständlichkeiten. Seit den ersten Bildern war ich fasziniert von diesem Spiel. Im Grunde ist Die Gilde der fahrenden Händler ein Flip & Write, nur dass wir hier nichts notieren sondern auf unserem Tableau kleine Würfelchen und Plättchen auslegen. Das macht insofern Sinn, dass wir dieses Spiel über mehrere Runden spielen und Zwischendurch immer wieder fast alles von unserem Tableau abräumen. Wir können aber in späteren Runden von neuen Handelspunkten aus weitermachen. Dabei entdecken wir die Welt und versuchen alte lang vergessene Handelspunkte und Routen wieder zu errichten. Das ganze Spiel wird über einen kleinen Satz Karten gesteuert, der durch individuelle Fähigkeiten der Spieler*innen ergänzt wird. Diese Karten mit ihren Fähigkeiten machen das Spiel zu dem was es ist und zurecht auch zu einem Kandidaten für das Kennerspiel des Jahres.


Dune: Imperium

57 – Dune: Imperium (NEU)

Lange habe ich gebraucht, bis ich Dune:Imperium ausprobieren konnte und seitdem verstehe ich den rest der Welt und warum das Spiel so abgefeiert wird. Paul Dennen ist ein Meister des innovativen Deckbaus und der daraus resultierenden anderen Mechaniken. Meine Frau würde das Spiel vom Prinzip her lieben, nur das Thema stößt sie ab. Die Kartenmechanik mit den verschiedenen Erträgen beim Kaufen und Ausspielen und den Symbolen die bestimmen auf welchen Feldern ich meine Worker einsetzen darf ist einfach nur großartig. Auf lange Sicht wird dieses Spiel wohl noch weiter nach oben klettern, da bin ich mir heute schon ganz sicher und ich habe gerade erst an der Oberfläche gekratzt, wenn ich mir die ganzen Erweiterungen anschaue. So wie es ist ein Topspiel mit Science Fiction IP. Ich selbst versuche es gerade auf ein anderes Thema umzustricken. Mal sehen wie weit ich dabei komme.


Istanbul

56 – Istanbul (52)

Fast schon eine kleine Konstante ist das Kennerspiel des Jahres von 2014: Istanbul. Seit Jahren hält es sich in meinen Top 100 und wabert in der zweiten Hälfte umher. Rüdiger Dorn ist für mich ein eher zwiespältiger Autor, denn er schafft es immer mal wieder mich komplett zu überraschen und fantastische Spiele zu erfinden, aber, er schafft es auch, dass, sagen wir es mal schmeichelhaft, immer wieder Spiele von ihm veröffentlicht werden, die meiner Meinung nach nicht ganz so gelungen sind. Mag sich für manche jetzt ketzerisch anhören, aber so sehe ich das nun mal. Istanbul ist aber für mich sein Magnum Opus und verfügt über einen dermaßen genialen Zugmechanismus, dass es mich bei meiner Erstpartie fast umgehauen hat. Dabei gehört es zu der Art von Spiel, die am besten gemeinsam erforscht werden will oder die durch eine*n erfahrene*n Spieler*in erklärt wird. Spielst du unbedarft einfach mal in einer Runde mit, in der erfahrene Spieler*innen dabei sind, so wirst du mit hoher Wahrscheinlichkeit verlieren, da diese schon wissen was sie tun und wie am schnellsten die begehrten Rubine verdient werden können. Istanbul sollte jeder Brettspielfan, der etwas auf sich hält definitiv mal gespielt haben. Immer noch ein tolles Spiel und eines das sich auch in vielen Jahren noch gut spielen wird.


e-Mission

55 – e-Mission (NEU)

Das Spiel zur Krise könnte ich sagen und lege damit gar nicht so falsch. Das neue Kennerspiel des Jahres beschäftigt sich nicht nur thematisch mit der Klimakrise, nein es ist auf mehrere Arten lehrreich. Zum einen vermittelt es wissen durch die Zusammenhänge der einzelnen am Klima beteiligte Komponenten und lässt uns durch QR-Codes auf den einzelnen Projektkarten erfahren, dass es genau diese Projekte auch nicht nur im Spiel gibt und versorgt uns mit Wissen dazu. Das ist vorbildlich. Zum anderen ist das, was da am Spieltisch entsteht noch viel lehrreicher dafür, wie Krisenbewältigung gelingen kann. Alle müssen an einem Strang ziehen um zu gewinnen, insofern die Klimaziele erreicht werden wollen. Da wird sich gegenseitig ausgeholfen und uneigennützig auch mal auf den eigenen Vorteil verzichtet. Denn am Ende ist es egal, von wo die Einsparung vom CO2 herkommt, Hauptsache sie kommt. e-Mission ist mal wieder eines dieser Spiele, die durchaus auch an Schulen eingesetzt werden dürften um spielerisch Wissen zu vermitteln, das auch verfängt. Ein toller Titel, der mehr Verbreitung finden sollte.


Distilled

54 – Distilled (13)

Es mutet zunächst an wie eine Eintagsfliege, weil Distilled im letzten Jahr direkt in die Top 20 einsteigen konnte und nun schon wieder abgerutscht ist, das liegt aber wirklich nur daran, dass in diesem Jahr soviele neue Eindrücke dazugekommen sind und wir es einfach nicht mehr auf den Tisch bekamen. Distilled hat bei uns total gezündet und punktet sowohl durch Ausstattung und das Spielgefühl. Bei Distilled hast du von vorn bis hinten ein exklusives Spielgefühl. Hier wurde viel Arbeit und Mühe hineingesteckt, um etwas völlig Einzigartiges zu erschaffen und das ist gelungen. Vom Anspruch her im Kennerbereich angesiedelt, spielen wir Schnapsbrenner, die versuchen die feinsten Schnapssorten herzustellen. Dabei ist der Vorgang des Brennens sogar spielerisch gut umgesetzt worden. Das Spiel bietet eine Fülle von Wiederspielreiz durch diverse Alkoholika, die hergestellt werden können und eine Vielzahl von Zutaten, Ausbauten und Herausforderungen. Hier stimmt das Gesamtpaket und ich kann nur jedem die Empfehlung geben, hier mal eine Partie auszuprobieren, ihr werdet überrascht sein mit welcher Liebe zum Detail hier herangegangen wurde.


Akropolis

53 – Akropolis (91)

Akropolis ist im vergangenen Jahr auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres aufgetaucht und viele haben sich gefragt warum? Kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen denn es ist ein phänomenal gutes Legespiel das total unaufgeregt daherkommt. Sie fragten sich nach den ersten Probepartien schon, warum das Spiel bei vielen einen so guten Stand hat, denn augenscheinlich ist hier absolut nichts drin, was nicht schon woanders gesehen wurde. Das stimmt so auch, aber Akropolis versteht es auf seine eigene Art alles richtig zu machen. Zunächst stimmt die Optik, wenn auch noch nicht vom Cover, dann aber vom Inhalt. Das Spiel ist schlicht und sieht trotzdem gut aus. Es ist perfekt für Einsteiger*innen geeignet und ist auch für Vielspieler*innen interessant, da hier durch optionale Regeln der Schwierigkeitsgrad ein wenig angezogen werden kann. So überraschte es kaum, das Akropolis im vergangenen Jahr viele Freunde fand, aber auch in den Reihen der Vielspieler*innen mal wieder Kopfschütteln hervorrief. Ich kan nur sagen: mir gefällt es! Super Gateway-Legespiel, das ich auch als Vielspieler gern auf den Tisch bringe.


7 Wonders Architects

52 – 7 Wonders: Architects (28)

Die Machtverhätnisse im Hause 7 Wonders haben sich bei mir wiedereinmal verschoben. Die neueste 7 Wonders-Version von Antoine Bausa, welches sich an Familien richtet und ein Spiel mit fantastischem Material und wirklich simplem Spielgefühl ist, gefällt mir richtig gut. 7 Wonders Architects hat ganz enorme Schauwerte, denn jedes Wunder kommt in einer eignen Box daher, in der das gesamte Spielmaterial für eine*n Spieler*in aufbeahrt wird. Auf dem Tisch sieht das alles ganz großartig aus, denn die Spieler*innen bauen ein vollfarbiges Wunder als fünfteiliges Tableau vor sich auf. Die einzelnen Teile bringen sowohl Punkte mit, als auch einige einzigartige Fähigkeiten, die wir einmalig nach dem Bau einsetzten dürfen. Das Spiel ist dabei wirklich sehr simpel, denn alles, was wir zu tun haben, wenn wir an der Reihe sind, isst uns zwischen drei Kartenstapeln zu entscheiden. Einer davon ist verdeckt und zwei zeigen offen was sie zu bieten haben. Das ist alles wir wählen die Karte und erhalten so getreu dem Original, Punkte, Militär, sammeln Wissenschaftssymbole für Fähigkeiten oder simple Bausymbole um mit dem Bau unseres Wunders voranzukommen. Ist so simpel, wie es sich anhört, führt aber auf dem zweiten Blick zu tollen und durchaus gehaltvollen Entscheidungen, indem wir mit Wahrscheinlichkeiten spielen können. Außerdem gibt es bei 7 Wonders-Spielen natürlich immer mehrere Wege zum Sieg und das ist auch hier ganz fantastisch implementiert. Ein toller, viel simplerer Ansatz, um in die Welt von 7 Wonders einzutauchen.


Alhambra

51 – Alhambra (35)

Alhambra ist genau wie Carcassonne eines dieser Spiele, die ich immer mal wieder hervorhole. Habe ich es länger nicht gespielt, dann folgt wieder eine längere Serie von Partien, bevor es wieder für einige Zeit verschwindet. In der letzten Zeit kommt es wieder regelmäßiger hervorgekrochen und fordert Spielzeit von mir ein. Dirk Henn hat hier einen wirklich zeitlosen Klassiker geschaffen. Alhambra funktioniert heute genauso, wie vor fünfzehn Jahren. Der Mechanismus des Spiels ist so simpel und schnell erklärt, das ich die Anleitung bald gar nicht mehr brauche. Ihr baut Plättchen verschiedener Sorten in eure Paläste ein. Diese Plättchen zeigen auch Teile einer Mauer die euch Punkte bringt, je länger sie um euren Palast gebaut wird. Über einen offenen Markt können wir die Plättchen erwerben. Diese liegen hier in vier verschiedenen Bereichen aus, die den vier verschiedenen Währungen des Spiels zugeordnet sind. Diese Währungen sammeln wir als Geldkarten auf die Hand. Alhambra ist ein sehr schnelles Spiel, denn wir können in jedem Zug immer nur genau eine Sache tun, Geld nehmen, ein Plättchen erwerben und es anschließend einbauen/lagern oder ein Plättchen aus unserem Lager bauen/tauschen. Der Clou, zahlen wir mit einem passende Geldbetrag für ein Plättchen, so dürfen wir eine weitere Aktion ausführen. Ich liebe es! Ein wahrer Dauerbrenner.


Endless Winter

50 – Endless Winter (43)

Aktuell wird Endless Winter ziemlich verramscht. Es scheint sich nicht gut verkauft zu haben oder es wurde mit viel höherem Absatz gerechnet. Ich kann das absolut nicht nachvollziehen, denn in seiner Grundversion finde ich das Spiel recht gelungen. Eines dieser, wie ich sie nenne, Mischmaschspiele. Bei diesen Spielen habe ich immer das Gefühl, es werden ein paar Spielmechaniken zusammen in einen Mixer geworfen, einmal kräftig umgerührt und dann schauen wir mal was wir da für eine Suppe bekommen. Manchmal schmeckt sie und manchmal nicht. Die Endless Winter-Suppe ist aber eine die zumindest mir sehr mundet. Geradezu lecker werden hier Worker Placement, Deck Building, Area Control, Legespiel und Set Collection-Elemente miteinander verbunden. Das Spiel sieht zwar wunderhübsch aus, wirkt durch seine vielen kleinen Bretter und Schauplätze aber zunächst wahnsinnig fragmentiert und auch überfrachtet. Lässt du dich darauf ein, merkst du aber recht schnell, dass Endless Winter kein superkomplexes Spiel ist. Nein, alles ergibt Sinn und greift erstaunlich gut ineinander. In Endless Winter gibt es viele Wege die zum Sieg führen und das entdecken dieser macht jede Menge Spaß. Das unglaublich tolle Spielmaterial hilft dabei nur noch mehr das Spiel zu mögen. Hier stimmt einfach alles. Von der Verpackung bis zum letzten bedruckten Holzstein. Eine tolle Produktion für ein tolles Spiel. Gebt dem Grundspiel eine Chance, der ganze Rest ist nur Schnickschnack.


Kingdomino

49 – Kingdomino (57)

Bruno Cathala ist ein Meister seines Fachs, wenn es darum geht bekannte Spiele, zum Teil auch schon sehr alte, in eine neue Form zu bringen. Bei Kingdomino, waren es, wie der Name schon verrät, die Dominosteine. Kingdomino ist ein kleines aber feines Familienspiel, das immer mal so zwischendurch gut gespielt werden kann. Die Regeln bleiben einem auch nach Jahren noch im Kopf, weil es nicht so viele und komplexe sind. Das Aussehen ist schön und das Material recht wertig und insgesamt sehr gut. Ich fasse hier auch den Nachfolger Queendomino mit ein, der im Grunde das gleiche Spiel ist. Das Spielprinzip wurde nur durch ein paar kleine Erweiterungen hier und da angepasst und so auf das nächste Level gehoben. Das eigentliche Familienspiel Kingdomino wird so in ein leichtes Kennerspiel Queendomino verwandelt. Wirklich nichts großartig Neues, aber ein paar mehr Dinge sind zu beachten. Ich persönlich spiele trotzdem lieber Kingdomino, weil es in der einfachen Form für mich den höheren Wiederspielwert hat und besser passt. Ein kleiner Füller der immer mal geht. Queendomino ist im Prinzip genausogut, aber wenn ich soviel Zeit investieren möchte, dann spiele ich fast lieber etwas anderes. Nichts desto trotz großartige Spiele von einem Meister seines Fachs und seit Jahren fester Bestandteil meiner Top 100.


Terra Mystica

48 – Terra Mystica (86)

Mit Terra Mystica verbindet mich seit langer Zeit eine innige Hassliebe. Ähnlich wie bei Terraforming Mars fand ich das Spiel zunächst gar nicht so prickelnd und konnte in den allgemeinen Tenor nicht mit einstimmen. Mit Terra Mystica war es sogar noch ein wenig schlimmer. Dabei hatte dieses Spiel alles, was mir in der Vergangenheit bei Spielen sehr gut gefallen hat. Lange Zeit und einige weitere Anläufe hat es gerbaucht bis ich einen richtigen Zugang zu Terra Mystica fand. Ich besaß das Spiel auch nie, sondern habe es immer nur mitgespielt. Sogar die Appversion habe ich ausprobiert, aber gezündet hat es erst sehr spät. Nun bin ich selbst Besitzer der Big Box und möchte es nicht missen. Terra Mystica ist ein Klassiker unter den strategischen Spielen und meine Begeisterung wächst inzwischen je öfter ich es spiele. Alle Informationen sind von Anfang an bekannt. Ihr könnt euch hier richtig schön reinfuchsen und dank der vielen Asymmetrie durch die ganzen Völker habt ihr auch lange etwas zu tüfteln. Mit den richtigen Leuten kann Terra Mystica zu einem Dauerbrenner auf eurem Spieltisch werden. Inzwischen bin ich eindeutig ein Fan.


Terraforming Mars

47 – Terraforming Mars (89)

Als Terraforming Mars 2017 in aller Munde war, habe ich mal einer Partie beigewohnt und war lange Zeit gar nicht unbedingt überzeugt von dem Spiel. Das hat sich allerdings mittlerweile ziemlich geändert, auch wenn ich immer noch nicht der Megafan bin und es auf ein Podest erhebe, wie manch anderer. Terraforming Mars ist ein gutes Spiel so wie es ist oder sagen wir fast, denn der Einstieg ist ein wenig zäh. Die Präludium-Erweiterung hilft dabei sehr. Sein Engine Building-Aspekt funktioniert ziemlich gut und ich würde es immer nur mit der Drafting-Variante spielen, ansonsten finde ich es nicht spannend genug. Aber mit dieser Variante habe ich das Spiel lieben gelernt und ich mag es in neuen Partien immer mal wieder eine andere Kooperation auszuprobieren, um den Mars mit anderen Vorraussetzungen zu besiedeln. Das Spiel wächst mit der Zeit und so langsam dämmert es mir, was so viele Menschen in diesem Spiel sehen. Ein starkes Spiel mit vielen Möglichkeiten um zum Erfolg zu kommen und inzwischen auch mit vielen Erweiterungen, die ich alle nicht unbedingt brauche. Bei Terraforming Mars bin ich bisher Purist. Das einzige was ich zusätzlich empfehlen kann sind zweilagige Spielertableaus, damit nicht ständig alles durcheinander fliegt, sowie das schon erwähnte Präludium.


Arkham Horror: Das Kartenspiel

46 – Arkham Horror: Das Kartenspiel (39)

Warum Arkham Horror ein paar Plätze abgerutscht ist, weiss ich gar nicht so genau, denn ich spiele es eigentlich immer noch und es fasziniert mich auch immer wieder aufs neue. Als ehemaliger Sammelkartenspieler solcher Spiele wie Magic, WOW oder Middle-Earth waren mir die LCGs von Fantasy Flight anfangs ein bißchen suspekt, aber inzwischen bin ich selbst zum Opfer geworden. Natürlich geht es auch hier ums Geldverdienen, genau wie bei den Sammelkartenspielen, aber die Geister scheiden sich noch, ob dieses System ein bißchen fairer ist, da ja für einen recht hohen Preis hier gleich alle Karten zu bekommen sind, ohne das immer wieder Booster geöffnet werden müssen, um letztlich alles zu bekommen. Natürlich kaufe ich hier auch immer neue Packs, um mehr und neue Geschichten spielen zu können. Aber was will ich machen, wenn das Spiel tatsächlich total toll ist. Arkham Horror – Das Kartenspiel kann sowohl alleine und zu zweit gespielt werden, was ich beides schon getan habe. Mittlerweile mit den neuen Hauptsets ist auch das Spiel zu viert möglich, wofür früher noch mehrere Sets benötigt wurden. Ob das aber praktikabel ist und gut funktioniert, weiss ich nicht und es interessiert mich auch gar nicht, denn ich bevorzuge bei Arkham Horror das gepflegte Solospiel. Dazu ist es nämlich, meiner Meinung nach, am besten geeignet. Im Prinzip erzählt es nämlich eine Geschichte, bei der ich immer wieder in andere Charaktere schlüpfen kann, je nachdem, welches Deck ich mir gerade zusammengebaut habe. Das Spiel erfordert zwar viel Einsatz an der Regelfront, aber wenn erstmal alles durchdrungen wurde, so wird man mit einem faszinierenden Spiel belohnt indem die fantastischen Geschichten Lovecrafts erlebt werden können und das klappt in meinen Augen solo immer noch am besten. Ich lese ja auch nicht zu dritt ein Buch. Sehr schöne Illustrationen, gut geschrieben und sau schwer. Es lohnt sich! Auch nach all den Jahren und all den Erweiterungen noch…


Nova Luna

45 – Nova Luna (48)

Uwe Rosenberg hatte zwischenzeitlich wohl mal Langeweile und hat den Mechanismus eines Spiels von Corné van Moorsel genommen (Habitats) und ein neues Spiel daraus entwickelt. Das war dann sogar so gut, dass es für den Spiel des Jahres Preis nominiert wurde. Völlig zurecht wie ich finde, denn das Spiel ist richtig gut. Bei uns wird Nova Luna seit dem noch immer gespielt, wenn auch inzwischen seltener als früher und da wir wirklich selten abstrakte Spiele auf dem Tisch haben, ist das schon eine riesige Ausnahme, denn Nova Luna ist ein wirklich komplett abstraktes Spiel. Nach seiner Veröffentlichung spielten wir es sehr regelmäßig, was sich auch in der Platzierung in den Top 100 wiederspiegelte. Inzwischen hat es sich auf einem nahezu konstanten Platz eingependelt. Ich bin auch ganz ehrlich, ich spiele Nova Luna sehr häufig auch Online. Warum? Da kann ich auch mal gegen jemanden spielen, der mit mir nicht den Boden aufwischt. Meine Frau ist einfach zu gut in Nova Luna. Wer hier zuerst durch cleveres Erfüllen der selbstgewählten Aufgaben all seine Holzscheiben loswerden kann ist der Gewinner und häufig verlangt das sofort nach einer Revanche. Nova Luna ist bei uns ein Dauerbrenner und wird das wohl auch noch ein Weilchen sein.


Baumkronen

44 – Baumkronen (19)

Baumkronen von Tim Eisner und KOSMOS ist für viele nach wie vor eine Überraschung. Viele haben das Spiel nicht auf der Rechnung und es nur für ein weiteres 2 Personenspiel gehalten. Für eifrige Leser*innen dieses Blogs ist es aber anders, denn ich habe Baumkronen bereits mit einem Prädikat geehrt. Das kam zwar auch für mich überraschend, denn ich hatte nicht erwartet ein so gutes Spiel vorzufinden, aber es ist völlig verdient. Auch Baumkronen macht aus sehr wenigen Mitteln sehr viel Spiel. Set Collection und Kartendrafting sind keine besonders neuen und innovativen Mechanismen und doch funktionieren sie hier so wunderbar zusammen. Die beiden Spieler*innen versuchen einen Regenwald aus Pflanzen und Tieren zusammenzudraften. Beide starten mit jeweils einem Baumstamm und versuchen über drei Durchgänge hinweg weitere Karten zu finden aus denen sie etwas machen können. Da kommt das Set-Collection-Element ins Spiel. Manche Karten funktionieren als Pärchen, andere müssen in gerader oder ungerader Zahl vorhanden sein. Alle Register werden hier gezogen. Tiere bringen Spezialfähigkeiten mit und große, aus mehreren Karten bestehende, Bäume können massive Punktelieferanten sein. Der Clou ist hier aber das Drafting. Zu Beginn einer Runde liegen drei Stapel verdeckt in der Mitte. Der erste besteht aus einer Karte, der zweite aus zwei und der dritte aus drei. Wer an der Reihe ist, sieht sich den ersten an und nimmt ihn oder geht weiter zum nächsten. Anschleißend wir einer Karte auf den verschmähten Stapel verdeckt gelegt. Das ist auch schon alles. So draften sich die Kontrahenten durch die drei Stapel und versuchen zu Punkten. Simpel aber effektiv und für mich definitv eines meiner liebsten Spiele für Zwei.


Captain Flip

43 – Captain Flip (NEU)

Captain Flip ist ein super simples Familienspiel das nur aus einer einzigen Handlung besteht, die wir jede Runde ausführen müssen. Wir ziehen ein Plättchen aus einem Beutel und müssen uns für die Seite entscheiden die wir sehen können oder, ob wir es umdrehen wollen. Wir müssen dann aber nehmen was auf der anderen Seite ist. Dieses Plättchen bauen wir auf unserem Tableau ein, wo wir eine Piratencrew auf unser Schiff in fünf Reihen setzen. Jede Sorte von Pirat hat eine einzigartige Fähigkeit, die uns Punkte bringt, andere Plättchen beieinflusst oder uns sogar weitere ziehen lässt. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt. So fertig. Die Fähigkeiten sind alle auf einer Tafel zusehen und mehr braucht es nicht um loszulegen. Dieses Familienspiel ist der Wahnsinn. Schnell, witzig und spanned. Bei einer Partei bleibt es selten und für Abwechslung sorgen gleich vier unterschiedliche Tableaus mit ebenso unterschiedlichen Voraussetzungen. Nominiert zum Spiel des Jahres 2024 ist es einer meiner höchsten Neueisteiger und das will schon was heißen. Es kommen nur noch fünf neue Spiele…


ATIWA

42 – Atiwa (42)

Ich liebe ja Uwe Rosenberg und seine Herangehensweise an Spiele. In den meisten Fällen kommen hervorragende Werke dabei heraus. In dieser Liste sind meist recht viele davon vertreten. Atiwa ist der neueste Streich aus seiner Feder und konnte mich wirklich überraschen. Dabei handelt es sich um keines seiner Expertenspiele, sondern ist im Kennerbereich angesiedelt und damit doch recht zugänglich. Atiwa gelingt etwas ganz Seltenes. Es fühlt sich ein bisschen wie nach Hause kommen an. Das Spiel wirkt zunächst irgendwie bekannt. Fast schon Old School. Aber es befasst sich mit einem topaktuellen Thema. Ökologie ist schon immer eines der Themen die Rosenberg bewegen, nun kommen auch Spiele dazu heraus. Atiwa ist ganz großartig und super für zwei Spielende geeignet. Schnörkellos einfache Mechaniken die sehr schön miteinander verwoben wurden und das ökologische Thema transportieren. Unsere Aufgabe ist es, unser Tableau leerzuspielen und möglichst viele der Spielsteine in unserer Auslage zu haben. Aufs Thema übersetzt, haben wir dann den Wald mit Hilfe unserer Flughunde am besten wieder aufgeforstet und unsere Bevölkerung profitiert davon. Ich finde Atiwa ganz großartig und für zwei Spieler*innen war es fast schon unser Lieblingsspiel der letzten Jahre und eine Konstante in dieser Hitliste. Der Aufbau ist trotz des viele Materials schnell erledigt und zu zweit dauert eine Partie, kaum 45 Minuten. Ich ziehe meinen Hut erneut Herr Rosenberg.


Azul

41 – Azul (RE)

Nach kurzfristiger Abstinenz hat Azul den Weg zurück in die Top 100 geschafft und das natürlich völlig zurecht, wie konnte es nur herausfallen. Das Spiel des Jahres 2018 ist eines dieser Familienspiele, die sich ohne weiteres mit fast jedem spielen lassen und reiht sich im Mittelfeld ein. Hier haben sowohl Vielspieler*innen Bock drauf, als auch die Familie mit Kindern jede Menge Spaß. Azul bleibt dabei thematisch zwar sehr abstrakt, macht aber allein wegen seiner schönen und wertigen Fliesen Spielsteine optisch eine Menge her und weiß zu überzeugen. Die Spieler*innen versuchen ein Fliesenmuster an ihrer Wand anzubringen und draften mit einem ausgefeilten, und noch immer nicht langweiligen Mechanismus Fliesen von Manufakturen. Hierbei können wir uns verzocken und müssen aufpassen, dass wir möglichst alles, was wir ziehen auch an unsere Wände bringen müssen, denn der Ausschuss kostet uns eventuell wertvolle Punkte. Inzwischen gibt es weitere, leicht abgewandelte Versionen und jedes Jahr kommen neue hinzu. Ich aber bleibe beim Original.


Architekten des Westfrankenreichs

40 – Architekten des Westfrankenreichs (40)

Seit Erscheinen waren die Architekten noch nie schlechter als Platz 40 hier platziert. Die Architekten sind natürlich auch über jeden Zweifel erhaben, eines der besten Worker-Placement-Spiele, die es überhaupt gibt. Innovativ und sehr elegant gleichermaßen, haben Shem Philips und S J Macdonald ein tolles Spiel geschaffen und inzwischen wissen wir ja auch, das der hervorragende Start der Westfrankenserie keine Eintagsfliege war. Auch die Südtigrisreihe macht uns inzwischen schon Freude und kommt im nächsten Jahr ebenfalls zu ihrem Abschluß. Sie haben sich die Latte selbst schon sehr hoch gelegt. Wer die Westfrankenreihe nicht kennt sollte sie unbedingt kennenlernen. In dieser Reihe versuchen wir im Westfrankenreich im weltlichen und religiösen Bereich die Machtverhältnisse zwischen einzelnen Fürsten darzustellen. Hier bauen wir eine Kathedrale und unser Fürstentum durch Gebäude mit unseren Arbeitern aus. Der spezielle Einsatzmechanismus und die Möglichkeit die Abeiter der Gegner*innen ins Gefängnis werfen zu können machen den Reiz des Spiels aus. Toller Auftakt einer absolut tollen Reihe.


Cascadia

39 – Cascadia (18)

Cascadia wird zu einem Dauerbrenner, der inzwischen auch mit einer Erweiterung bedacht wurde, die es meiner Meinung nach aber gar nicht braucht. Es gehört immer noch zu den meistgespielten Spielen der letzten Jahre und wurde völlig zu Recht als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Vor zwei Jahren habe ich es als das neue Azul bezeichnet, aber diesen Beweis muss es erst noch erbringen. Cascadia ist ein Legespiel mit Pfiff, dass auf zwei Ebenen agiert und daraus seinen eigenen Reiz zieht. Wir müssen jede Runde sowohl ein Tier- als auch ein Landschaftsplättchen in unsere Auslage einbauen. Beides belohnt uns am Spielende mit Punkten. Während die Landschaften einfach nur in möglichst große zusammenhängende Gebiete ausgelegt werden müssen, wollen die Tiere in bestimmten Kombinationen ausliegen und bringen nur dann Punkte, wenn wir die Voraussetzungen erfüllen. Sehr einfach, familienfreundlich und doch mit Tiefgang ist Cascadia der neue Superstar am Familienspiel Himmel. Ich spiele es ausgesprochen gern und so ist es im vergangenen Jahr für mich zu einem Wohlfühlspiel geworden, dass ich gerne immer so nebenbei Spiele und das zumindest momentan immer noch leicht vor Azu rangiert.


Dominion

38 – Dominion (41)

Dominion hat sich anscheinend gefangen, nachdem es in den letzten Listen immer ein bisschen weiter abgerutscht war. Ich spiele es heutzutage einfach nicht mehr so häufig, um einen Platz unter den Top 20 zu rechtfertigen. Mir macht Dominion dabei am meisten Spaß in seiner Urform mit nur ein paar der ersten Erweiterungen. Bis dahin war alles toll, aber der Zeitpunkt, an dem ganz viel neues Spielmaterial wie zusätzlich Marker, Münzen, Tableaus usw. dazu kamen, war für mich der Punkt, an dem es uninteressant wurde. Bei den ersten Erweiterungen habe ich einfach alle Karten ignoriert, die irgendwelchen Schnickschnack eingeführt haben. Ich vermeide noch heute all die Karten mit Zusatzeffekten und neuem Spielmaterial, weil sie das ursprüngliche Spiel nur aufblähen und für mich einfach nicht besser machen, oder es positiv beeinflussen. Natürlich gibt es in jeder Erweiterung auch tolle Karten, die einfach so ins Spiel mitaufgenommen werden können, aber die sind dann inzwischen eher selten. Dominion ist der Urvater der Deckbuilder und ein richtig gutes Spiel dazu, weil es so elegant und simpel ist und dabei enorme Tiefe aus dem Zusammenspiel der Karten, der jeweiligen Partie gewinnt. Es reizt mich aber heute nur noch selten, das Spiel des Jahres von 2009, aus dem Schrank zu holen, weil es unzählige Derivate gibt, die mechanisch nahezu identisch funktionieren und einfach interessanter sind. Vielleicht muss ich Dominion einfach wieder öfter spielen.


Rajas of the Ganges: The Dice Charmers

37 – Rajas of the Ganges: The Dice Charmers (79)

Seit Jahren treibt sich Rajas of the Ganges in dieser Liste herum. Dann kam mit The Dice Charmers das Roll & Write dazu und hat es für mich tatsächlich aus der Liste geworfen. Eine zeitlang war das hier auch mein liebstes Roll & Write. Die Brands haben, wie gefühlt wirklich jeder Autor, ein Roll & Write ihres erfolgreichen Kennerspiels auf den Markt gebracht. Für mich ist es eine echte Alternative zum großen Spiel. Vor allem zu zweit spiele ich diese Version viel lieber. Das zugrundeliegende Spiel ist natürlich schonmal hervorragend, aber nur die Brands schaffen es, aus einer quasi Zweitverwertung das noch viel bessere Spiel zu machen. Denn genau das ist hier passiert. The Dice Charmers macht für mich den großen Bruder so gut wie überflüssig. Das Spielprinzip mit all seinen Facetten und Möglichkeiten ist so gut umgesetzt und an die Bedürfnisse eines Roll & Writes angepasst, dass es eine wahre Pracht ist. Wenn ihr den Block für das Spiel seht seid ihr wohl erstmal ein wenig abgeschreckt. Insgesamt ist dann aber alles mehr als logisch und ihr erlebt hier innerhalb einer halben Stunde eine komplette Partie Rajas of the Ganges auf dem Papier. Wirklich Hut ab für diese Umsetzung und für eines der stärksten Roll & Writes der letzten Jahre.


Unangenehme Gäste

36 – Unangenehme Gäste (26)

Ich bin wirklich so dankbar, dass es dieses Spiel auf den deutschen Markt geschafft hat. Wenn ich Leuten Unangenehme Gäste erklären möchte, dann fange ich eigentlich immer damit an zu sagen, dass es wie Cluedo ist, nur in gut. Das fasst es ersteinmal ausreichend zusammen. Natürlich stolpern wir hier nicht mit unserer Spielfigur durch eine Villa und stellen ein paar Fragen, um aus ein paar Gästen, einigen Mordwaffen und ein paar Räumen herauszufinden, was passiert ist, aber wir versuchen hier schon als Detektiv herauszufinden wer das Opfer Mr. Walton mit welcher Waffe und warum umgebracht hat. Das Ganze erledigen wir hier aber durch ein Kartendeck und einen erstaunlich gut funktonierenden Kartenmechanismus, bei dem wir nach bestimmten Personen und Räumen Fragen stellen und mit Karten belohnt werden, die uns neue Informationen liefern. Das machen wir solange, bis wir einen Lösungsversuch wagen können. Unangenehme Gäste wartet mit verschiedensten Schwierigkeitsgraden auf, bei denen später auch noch ein Komplize hinzukommen kann. Einfach und genial gelöst macht Unangenehme Gäste einfach nur Spaß und ist ein Fest für Deduktionsfans. Für uns gehörte es im vergangenen Jahr zu den meistegespielten Spielen. Es wird uns einfach nicht langweilig und wenn mal eine Stunde Zeit ist wird schnell das Deck zusammengestellt und eine Runde kombiniert. Funktioniert zu zweit trotz besonderer Regeln genauso gut und inzwischen sind wir beim höchsten Schwierigkeitsgrad angekommen und lieben es heiß und innig. Wenn gar nichts geht, dann geht eine Partie Unangenehme Gäste.


Fantastische Reiche

35 – Fantastische Reiche (30)

Auch wenn es bei der Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2021 chancenlos war, bei uns haben die Fantastischen Reiche einen dicken Stein im Brett. Das Spiel besteht nur aus einem Satz Karten, einer dünnen Anleitung und einem Punkteblock. Zum Glück haben wir die Frequenz etwas zurückgeschraubt, sonst wäre der Block inzwischen aufgebraucht. Das sagt schon einiges über dieses kleine Meisterwerk aus. Okay die Grafik ist nicht schön, häßlich gerade zu (da laß ich mich auch nicht von abbringen auch wenn es nach Fantasy aus den 80ern aussehen soll…), aber spielerisch ist hier alles auf einem tollen Niveau und dafür braucht es so wenig. Inzwischen gibt es sogar eine aufgehübschte Version, die ich selbst aber noch nicht in den Fingern hatte. Hauptächlich geht es hier um Karten die in irgendwelchen Abhängigkeiten zueinander stehen. Manche profitieren von anderen, wieder andere machen andere Karten schlechter und einige wollen wieder etwas ganz anderes. Alle Karten sind Punkte wert und bringen uns eventuell durch andere Karten weitere Punkte. Jeder zählt am Ende seine Punkte zusammen und wer die meisten hat gewinnt. Davor wird immer eine Karte gezogen und eine wieder abgelegt. Das Spiel ist beendet, wenn eine bestimmte Anzahl Karten in der Mitte ausliegt. Ende Gelände! Mehr ist nicht los in den fantastischen Reichen aber das reicht immer noch für einen ganz starken Platz in den Top 40.


Sherlock Holmes: Beratender Detektiv

34 – Sherlock Holmes: Beratender Detektiv (32)

Als Kind und Jugendlicher habe ich dieses Spiel geliebt und mache das auch noch heute. Allerdings fühlt sich das Spiel nicht alt an und kann auch heute noch locker mit den Deduktionsspielen da draußen mithalten. Der Urvater dieses Genres steht nach wie vor hoch in meiner Gunst und ab und zu hole ich die alte Version aus dem Schrank, erfreue mich an dem Material, entfalte die Karte von London und versuche mich an die Fälle zu erinnern. Nach nun mehr so vielen Jahren kann man die Fälle ruhig mal wieder spielen haben wir uns gedacht und uns extra die aktuelle Version zugelegt. Ich bin Asmodee auch so dankbar dafür, das nun endlich der vierte Teil auf deutsch erschienen ist und hoffe weiterhin darauf, dass auch die Teile zwei und drei in der neueren Version für die Fans erscheinen werden. Pure Deduktion, ohne Schnörkel und Mechanik. Die braucht ein solches Spiel auch gar nicht wenn man es solo oder zu zweit spielt, was ich dringend empfehlen würde. Alles andere führt zu zuviel Verwirrung und zuviel Langeweile. Man bekommt Informationen über einen Kriminalfall und muss sich dann über diverse Hilfsmittel wie Zeitung, Karte, Telefonbuch und etliche neutrale Quellen die nächsten Anhaltspunkte suchen und besucht unterschiedlichste Orte, an denen dann neue Informationen erlangt werden können. So erschließt sich nach und nach der Fall, wenn denn die richtigen Schlüsse gezogen werden. Am Ende sollen Fragen beantwortet werden und ein Vergleich mit Sherlock Holmes ist vorgesehen, bei dem einfach immer der Kürzere gezogen wird… garantiert!


Splendor

33 – Splendor (47)

Splendor Duel hat neue Impulse gesetzt und für mich nicht nur eine fantastische neue Variante für zwei Spieler*innen gebracht, sondern auch Splendor, zumindest für mich, wieder etwas mehr zurück in den Fokus geholt. Splendor gilt gemeinhin als ein Spiel ohne Thema und ich muss sagen das stimmt auch. Es wäre total egal, für was die Farben in Splendor stehen würden, ob nun Soldaten, Autos, Raumschiffe oder Edelsteine. Völlig Wurscht. Die Mechanik ist hier entscheidend und die ist so gut und aufs wesentliche heruntergebrochen, dass sie Ihresgleichen sucht. Inzwischen gibt es natürlich viele Spiele, die sich ähnlich spielen und einige versuchen sich sogar daran ein Thema zu etablieren, aber Splendor spielt sich so schön einfach und schnell ohne Schnörkel, dass ich es nach wie vor am liebsten Spiele. Es geht hier nur darum bestimmte Edelsteine in Form von Pokerchips zu sammeln und diese gegen Karten zu tauschen, die mir Vergünstigungen auf spätere Karten geben und mit denen ich mir als erster die erforderliche Punktzahl von 15 Punkten erspielen kann. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Wenn du das Spielmaterial aus der Schachtel nehmen würdest, kannst du das Spiel auch in deiner Hosentasche überall mit hinnehmen. Perfekt in seiner Gradlinigkeit und Spiellänge.


Dorfromantik: Das Brettspiel

32 – Dorfromantik: Das Brettspiel (22)

Dorfromantik wurde völlig zu Recht mit mit dem Spiel des Jahres Preis ausgestattet, entschleunigt es auch in seiner Brettspiel-Variante den Alltag ganz erheblich. Als Computerspiel entstanden, war es während der Pandemie angetreten und eroberte die Herzen der Gamer*innen im Sturm. Das dieses Konzept auch analog funktioniert ist der beste Beweis. Ohne Wettbewerb wird hier zusammen eine Welt gebaut, die sehr idyllisch wirkt. Wälder, Felder, Wiesen und Dörfer, nur unterbrochen von Bahnstrecken und Flüssen finden wir da als Hexfelder verdeckt vor uns liegend. Wer an der Reihe ist deckt einen Auftrag auf, bis drei ausliegen und gibt uns vor, was wir versuchen müssen zu bauen. Zum Beispiel ein Wald aus vier Plättchen. Haben wir das erreicht, wird der Auftrag entfernt und wandert auf unser Punktekonto. Danach wird ein neuer gezogen. So spielen wir uns durch die Stapel aus Hexplättchen bis wir am Ende angekommen sind und die Punkte zählen. Wir versuchen uns dabei immer weiter zu steigern und tragen unsere Ergebnisse auf einem Kamapgnenblatt ein. Bei gewissen Fortschritten erhalten wir neues Spielmaterial und neue Aufgaben. So wird das Spiel immer umfangreicher und auch immer besser und fordernder. Eine ziemlich runde Sache, wenngleich auch nicht für jeden, denn das friedliche miteinander und „vorsichhinspielen“ ist nicht die Erfüllung für alle Spieler*innen. Bei uns hat Dorfromantik aber eingeschlagen wie die sprichwörtliche Bombe!


Harry Potter Hogwarts Battle

31 – Harry Potter Hogwarts Battle (29)

Aus irgendeinem Grund, den ich nicht näher definieren kann, lässt uns dieses Spiel nicht los. Harry Potter Hogwarts Battle hat mich von der ersten Sekunde an gehabt. Mit Filmlizenz ausgestattet, hat dieses ehemaliger Kickstarter-Projekt sich ganz weit nach oben gespielt. Rein spielerisch orientiert es sich an Dominion und gibt den Spieler*innen eine Aufgabe, die sie kooperativ mit ihren Decks erledigen müssen. Hier wird die Geschichte aus den Büchern und Filmen, gegliedert in die sieben Schuljahre, nachgespielt. Wir müssen im Team sämtliche Bösewichte besiegen die Potters Welt zu bieten hat und das funktioniert einfach wunderbar. Harry Potter Hogwarts Battle ist total einfach erlernbar, denn die Schuljahre bauen natürlich aufeinander auf. Erst nach und nach werden neue Regeln eingeführt, bis in Schuljahr Nummer sieben dann die volle Spielerfahrung auf uns wartet. Das Spiel startet dabei sehr simpel und zieht den Schwierigkeitsgrad nach hinten raus enorm an. Auch die Spieldauer wird immer ein bißchen länger. Ganz einfach gesprochen ist Harry Potter Hogwarts Battle das beste Spiel zu diesem Franchise und lohnt sich für Freunde und Freundinnen der Filme auf jeden Fall. Nur für Leute, die die Kontinuität der Filme brauchen und ein Problem damit haben, das in jedem Spiel Gegner erneut besiegt werden müssen, die in einer Partie zuvor bereits besiegt wurden, werden hier nicht gänzlich glücklich werden. Für mich ist das aber bei so einem gelungenen Spiel zu verschmerzen. Durch die beiden erhältlichen Erweiterungen wird die Erfahrung nur noch dichter, komplexer und auch ein wenig aufgeblähter. Diese sind kein Muss aber für Fans durchaus lohnenswert.


Wettlauf nach El Dorado

30 – Wettlauf nach El Dorado (RE)

Was war denn da los im letzten Jahr? Irgendwie habe ich anscheinend den Wettlauf nach El Dorado im letzten Jahr vergessen. Im Jahr davor war das Spiel doch erst glorreich auf Platz 30 eingezogen und genau diesen Platz holt es sich nun auch wieder zurück. Unter den Neuheiten in dieser Liste sind nicht nur neue Spiele vertreten. Der Wettlauf nach El Dorado ist so ein Spiel, dass leider erst ein weniger später zu mir gefunden hat. Reiner Knizia hat lange für mich keine Spiele mehr entworfen die mir gefielen. Also habe ich ihn über Jahre links liegen gelassen und Wettlauf nach El Dorado fiel so meiner spielerischen Arroganz zum Opfer. Es ist nämlich völlig falsch dieses Spiel zu ignorieren, weil es ein so wahnsinnig Gutes ist. Knizias Ansatz ans Deckbuilding in Verbindung mit einem Rennspiel ist nahezu wegweisend und sollte von mehr Spielen aufgegriffen werden. Die Spieler*innen bewegen ihre Spielfiguren durch eine Wildnis und benötigen Karten mit entsprechenden Symbolen, bis eine*r das Ziel, El Dorado, erreicht. Für mich ist Der Wettlauf nach El Dorado trotz seiner Schlichtheit, oder gerade deswegen, einer der besten Deckbuilder überhaupt. Es tut mir fast schon leid, dass ich dieses Spiel erst so spät entdeckt habe und so erklärt sich ein Platz 30 aus diesem und auch dem vorletzten Jahr.


7 Wonders

29 – 7 Wonders (44)

Drafting ist nach wie vor eine meiner Lieblingsmechaniken, schon als Magicspieler mochte ich Booster-Drafts am liebsten, weil man da aus einem beschränkten Spielrahmen, das bestmögliche herausholen musste. Hier konnten immer auch mal ungewöhnliche Taktiken funktionieren. Und wenn es um Draftingspiele geht, dann darf 7 Wonders auf gar keinen Fall fehlen, ist es doch für mich, eines der besten Drafting-Spiele überhaupt. Es kam vom kleinen Verlag Repos Production, um die Welt im Sturm zu erobern und ich glaube, es ist nach wie vor, eines der am meisten mit Preisen ausgezeichnete Spiel der Welt und das absolut zu recht. So simpel in seiner Mechanik, muss jede*r hier eigentlich nur den Überblick über die eigene Auslage bewahren und beim Draften versuchen die meisten Punkte für sich herauszuholen. Durch die Vielzahl an verschiedenen Kartentypen, speziell durch die beiden inzwischen fast essentiellen Erweiterungen, Cities und Leaders, gewinnt 7 Wonders seinen Reiz und kann auch in großen Runden sehr schnell gespielt werden. Eine Partie mit geübten Spieler*innen ist in 20 Minuten erledigt und ich habe sofort Lust eine weitere Partie zu spielen, weil es eben so wahnsinnig schnell geht und ich immer denke, dass bekomme ich diesmal noch besser hin. Für größere Spielrunden ein Muss! Inzwischen kommt 7 Wonders gegenüber den anderen Varianten wieder mehr in meinen Fokus zurück. Ich komme von diesem Spoielprinzip einfach nicht los.


Die Quacksalber von Quedlinburg

28 – Die Quacksalber von Quedlinburg (24)

Wolfgang Warsch hatte zuletzt ein paar sehr gute Jahre und ich finde, Die Quacksalber von Quedlinburg gehören zu seinen besten Werken. Das Spiel hat gerade international sehr viele Anhänger gefunden. Ich persönlich mag das Spiel sehr, auch wenn ich ständig gegen meine Frau verliere. Das Spiel setzt auf einen Backbuilding-Mechanismus, bei dem es im Endeffekt nur darum geht sein Glück herauszufordern. Leider gibt es viele Spieler, die bei dem Wort Glückselement gleich abdrehen und sich solchen Spielen spontan verschließen, was ich nicht immer nachvollziehen kann. Denn sich dem Glück zu stellen kann mitunter auch sehr taktisch sein. Ähnlich dem Pokerspiel geht es bei den Quacksalbern von Quedlinburg letztlich um die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten und wie damit umgegangen wird. Natürlich kann am Ende trotzdem Pech im Spiel sein, aber das gehört dazu. Ich finde es macht Spaß zu versuchen sich eine Strategie zurechtzulegen, welche der im Spiel befindlichen Zutaten am besten miteinander harmonieren, um so die besten Synergien zu erhalten. Und genau hier bietet das Spiel eine Menge an Wiederspielreiz, denn es kommt für viele der Zutaten mit mehreren Varianten daher, wie sie sich im Spiel verhalten. Manche bringen uns Bonusbewegungen, andere lassen uns weitere Zutaten ziehen und wieder andere ermöglichen es uns Zutaten in den Beutel zurückzuschmeißen. Auf der Hut sein heisst die Devise, denn wenn Knallerbsen mit einem Wert von insgesamt sieben gezogen werden, explodiert der Kessel und wir bekommen nur Zutaten oder Siegpunkte, aber nicht beides. Mit den beiden Erweiterung wird das Spiel sogar noch ein wenig besser, aber auch komplexer und sogar ein wenig interaktiver. Insgesamt gibt es zwar viel zu überblicken und viele verscheidene Möglichkeiten, aber das Spiel ist auch für ambitionierte Familienspieler gut geeignet. Lange hat es sich in den Top 10 gehalten, aber inzwischen ist die innige Liebe etwas abgekühlt aber noch lange nicht erloschen.


Valeria

27 – Valeria: Königreich der Karten (16)

Kennst du die Spielmechanik von Machi Koro und findest sie toll? Ja, dann kauf dir Valeria, denn es ist Machi Koro mit Fantasythema und mehr Inhalt. Wenn nein, dann kauf dir Valeria und lerne es kennen! Valeria ist in meinen Augen viel zu gut, um es nicht zu kennen. Seit sovielen Jahren ist dieses Spiel nun schon ein fester Bestandteil unserer Spielesammlung und wir lieben es nach wie vor. Das Spielprinzip, nur kurz angerissen, funktioniert wie folgt: Dorfbewohner mit verschiedenen Zahlen und Fähigkeiten bevölkern unser Dorf. Am Anfang eines jeden Spielerzugs wird gewürfelt und dann werden, entsprechend des Wurfs, die Dorfbewohner mit den entsprechenden Zahlen, aktiviert. Das führt dazu, dass Rohstoffe generiert werden oder bestimmte Aktionen ausgeführt werden dürfen. Der Clou ist das die Dorfbewohner immer zwei unterschiedliche Aktivierungen haben, eine für die eigene Runde, also wenn selbst gewürfelt wird und eine für die Runde, wenn die anderen würfeln. Die Rohstoffe werden benötigt, um sein Dorf durch weitere Bewohner wachsen zu lassen. Außerdem können, wenn genug Rohstoffe gesammelt wurden, in der Gegend herumstreifende Monster besiegt und seltene Orte ins Reich einverleibt werden. Das alles bringt natürlich Siegpunkte, denn jeder von uns verkörpert einen Herzog, den wir zu Beginn geheim ziehen und der uns für jeweils andere Dinge am Spielende mit Punkten belohnt. So bauen sich die Spieler solange ein Königreich auf, bis das Spielende naht. Eben ein Königreich der Karten, wie der Untertitel so treffend sagt. Valeria ist dabei viel mehr als nur Machi Koro mit Fantasythema, auch wenn es sich den Mechanismus von ihm geliehen hat. Da, wo Machi Koro aufhört, nämlich einfach nur Gebäude sammeln, die uns Punkte und Geld bringen sollen, fängt Valeria erst an. Die Dorfbewohner sind unsere Gebäude und liefern uns verschiedenste Ressourcen, mit denen wir nicht nur weitere Dorfbewohner kaufen können. Mit den inzwischen zahlreichen Erweiterungen kommt immer mehr Komplexität und Variantenreichtum ins Spiel. Ihr solltet es ausprobieren. Auch hier gilt Ähnliches wie für Die Quacksalber von Quedlinburg: das Feuer brennt schon eine ganze Weile, aber es lodert immer noch.


Next Station: London

26 – Next Station: London (23)

Hier geht es explizit nicht um die gesamte Next Station Reihe sondern wirklich nur um London. Der erste Teil ist für mich bisher der beste und wird das wohl auch noch lange bleiben. Kein Spiel habe ich in den vergangenen Jahren öfter in die Hand genommen als dieses. Ich bin ja Fan von Flip & Writes, weil sie meist unkompliziert und schnell gespielt sind. Du holst die Schachtel aus dem Schrank, nimmst dir ein Blatt vom Block und mischt die Karten. Los gehts! Next Station: London macht da keine Ausnahme und ich liebe es. Die Bunstifte und die Optik sorgen am Ende sogar dafür, dass der Zettel aussieht wie ein Streckenplan einer U-Bahn-Linie. Der Plan zeigt bereits verschiedene Stationen mit vier Symbolen und dazwischen sehr feine Verbindungslinien. Alles angeordnet in dreizeihn Bezirke. Alle spielen parallel aber mit einer anderen U-Bahn-Farbe und zeichnen Linien von den Startpunkten zur jeweils aufgedeckten Stationsform. Die Linien dürfen dabei nur über die vorhergezeichneten Linien gehen und sich natürlich nciht kreuzen. Macht wirklich Laune und ist auch Online ein großer Spaß. Inzwischen gibt es zwei Nachfolger, die nciht ganz das Niveau von London erreichen aber auch durchaus gute Spiele sind. Es vergeht kaum ein Abend an dem ich nicht ein paar Partien auf der Couch spiele. Über 300 Partien in einem Jahr sprechen für sich und sorgen für eine hohe Platzierung.


The Loop

25 – The LOOP (33)

Bei The Loop, muss ich zugeben, bin ich ein Spätentdecker. Das Spiel geisterte schon ein wenig umher und ich hatte eigentlich überhaupt kein Interesse daran. Doch dann war es um mich geschehen. Das knallbunte und total verrückte Zeitreisespiel mit seinen extravaganten Charakteren wusste mich voll zu überzeugen. Nun musste meine bessere Hälfte noch davon überzeugt werden und das sah ich kritisch. Doch auch bei ihr kam das kooperative Spiel sehr gut an. So gut, dass sie es wahrscheinlich als eines ihrer Lieblingsspiele benennen würde. Das Spielprinzip ist sehr einfach, klingt nur so unfassbar durchgeknallt. Der zeitreisende Bösewicht Dr. Foo versucht die Welt zu zersören indem er in verschiedenen Zeiten zuviele Kopien seiner Selbst entstehen lässt. Wir als Zeitagenten mit speziellen Fähigkeiten versuchen ihn daran zu hindern indem wir in den verschiedenen Zeiten wieder aufräumen und gegen Dr. Foo und seine verrückte Zeitmaschine antreten. Ein kooperqativer Spaß in der besten Tradition von Pandemie und Co. nur eben viel besser und lustiger. Leute die gerne kooperativ spielen und sich von schrägen Themen nicht ablenken lassen, sollten The Loop unbedingt mal ausprobieren.


Klong! Legacy

24 – Klong! Legacy (15)

Klong! Legacy hat uns vor zwei Jahren so unfassbar gut gefallen, dass ich es jederzeit glatt nochmal spielen würde. Meine Frau und ich sind wirklich große Klong!-Fans. Wir lieben es und haben viel Extrazeug für das Spiel, aber Klong! Legacy hebt das Spiel nochmal auf ein völlig neues Level. Wir haben es sehr schnell durchgespielt und hatten soviel Spaß dabei. Der Humor ist gelungen und auch spielerisch setzt es dem „normalen“ Klong! noch einen drauf. Legacyspiele sind immer so eine Sache, aber hier wurde alles richtig gemacht. Klong! Legacy lässt sich ganz normal weiter benutzen, wenn du denn Lust hast mit all dem Extrazeug zu spielen, aber warum nicht? Ich habe nun schon einige Legacyspiele absolviert und durchaus auch schon welche abgebrochen, weil sie schlichtweg langweilig wurden. Hier kann ich behaupten, dass es das mit Abstand beste Legacy Erlebnis war, das ich bisher erleben durfte. Bei keinem anderen Spiel würde ich zudem sagen, ich würde es nochmal spielen wollen. Das spricht für die Qualität. Natürlich ist mir auch klar, dass es den gang eines jeden Legacy-Spiels gehen wird, sobald die Erinnerungen verblassen. Es wird langsam aus den Top 100 ausschleichen.


Black Rose Wars

23 – Black Rose Wars (20)

Black Rose Wars hat meine Frau und mich total von den Socken gehauen. Ich habe eigentlich gar nicht soviel von dem Spiel erwartet, denn um ehrlich zu sein, habe ich eine überproduzierte Kickstarter Arie erwartet, bei der das Material über das viel zu seichte Gameplay hinwegtäuscht. Denn Black Rose Wars ist im Grunde ein Duellspiel, bei dem wir uns gegenseitig bekämpfen. Aber hier ist alles anders als gedacht. Das tolle Material ist nur die Garnitur für diesen spielerischen Leckerbissen. Ja wir beulen uns als versierte Magiere in dieser Keilerei durch die Räume unserer Akademie, deren neuer Dekan wir werden wollen. Dabei lernen wir Zaubersprüche aus verschiedenen Schulen erst während der Partie und bauen uns ein Kartendeck zusammen. Die Karten die wir ziehen müssen wir dann quasi programmieren und Aktionen unserer Gegenspieler*innen erahnen. Besiegen wir einen gegnerischen Magier, so wird dieser in seine Kammer zurückgeschickt und startet dort von neuem. Wir erhalten Punkte dafür, genauso wie für das zerstören der Räume. So ist es möglich in diesem Spiel zu gewinnen ohne einen gegnerischen Magier auszuschalten, sondern nur möglichst viel Schaden anzurichten. Das Konzept funktioniert wunderbar und macht unheimlich viel Spaß. Ein tolles Spiel mit vielen tollen Erweiterungen, die ebenfalls sehr gelungen sind. Wir können uns hier natürlich nicht nur zu zweit auf die Nuss geben, denn dieser Kampf funktioniert auch für mehr Spieler*innen.


Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens

22 – Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens (NEU)

Schon wieder ein Legacy-Titel und er hat es sogar geschafft besser platziert zu sein als Klong! Legacy. Legenden des Westens hat mich wirklich überrascht im letzten Jahr. Zunächst das es überhaupt ein Legacyspiel von Zug um Zug geben würde und dann aber wegen der exorbitanten Qualität des Spiels, dass uns auf ganzer Linie überzeugen konnte. Natürlich wird hier nichts gespoilert, aber von Beginn an war schon klar das hier einiges ein wenig anders läuft als bei Zug um Zug und dennoch ist das Spielprinzips des Originals mehr als deutlich zu erkennen. Ich kann und will hier nicht deutlicher werden, aber das müsst ihr euch selber anschauen und ich kann nur sagen, dass sich die Erfahrung für meinen Geschmack als langjähriger Fan des Originals sehr gelohnt hat. Auch trotz des hohen Preises. Eines der besten Legacyspiele die ihr finden könnt.


Wonderlands War

21 – Wonderlands War (NEU)

Knapp vor den Top 20 steigt Wonderlands War zum ersten Mal in meine Top 100 ein. Das Spiel war vor Jahren schon in meinen Fokus gerutscht. Nun ist es endlich in einer deutschen Fassung erschienen und ist eines dieser Spiele, bei dem die Fassade so unglaublich gut aussieht, dass du nach all dem Kickstarter-Blödsinn echt denken könntest, das hier wäre auch nur so ein typischer Blender. Aber weit gefehlt! Wonderlands War ist überraschend zugänglicher Mix aus diversen Mechaniken, der uns thematisch ganz tief in den Kaninchenbau zieht. Alice im Wunderland wird hier durch jedes Atom erzeugt. Alles ist knallbunt und kaugummisüß. Spielerisch versuchen wir die Länder des Wunderlands zu kontrollieren und uns gegen die anderen Spieler*innen durchzusetzen. Wir sitzen bei der Teeparty und versorgen uns mit Ressourcen, bevor wir unsere Truppen in den Ländern in Stellung bringen und durch einen Push Your Luck Mechanismus wie bei den Quacksalbern die Kämpfe zu gewinnen. Ein riesengroßer Spaß und ein wirklich gelungenes Spiel.


Flügelschlag

20 – Flügelschlag (4)

Ich möchte hier nicht von Müdigkeit sprechen, denn das würde nicht stimmen, adenn ich würde jederzeit eine Partie mitspielen, aber nach so langer Zeit in den Spitzenrängen dieser Liste räumt es langsam seinen Platz. Nach unzähligen Partien, die mich über Jahre gefesselt haben ist es vielleicht auch Zeit für etwas Neues. Flügelschlag hat alles abgeräumt, was es abzuräumen gab und das in den meisten Fällen auch völlig zurecht. Elizabeth Hargrave hat ein Meisterwerk geschaffen, dass hoffentlich für viele Autoren und Verlage ein Vorbild sein könnte. Wer wäre denn schon auf die Idee gekommen ein Spiel über Vögel zu machen? Flügelschlag zeigt eindrucksvoll das der Brettspielwelt kein Thema fremd ist. Aber nicht nur das Thema ist besonders, denn auch das Spielprinzip eines Engine Builders wird hier in Form eines seichteren Kennerspiels aufbereitet. Wir spielen Vögel mit unterschiedlichen Fähigkeiten in drei Habitate und wann immer wir eine Fähigkeit in einem Habitat auslösen, werden alle Vögel in diesem Habitat der Reihe nach abgearbeitet und wir werden hoffentlich gut belohnt, wenn wir gute Kombinationen von Vögeln ausgespielt haben. Das Spiel hat einen nicht zu leugnenden Glücksfaktor, der einigen Spielern allerdings sauer aufstößt. Ich finde hingegen, das es genau die Prise ist, die das Spiel braucht. Darüber hinaus verfügt Flügelschlag über eine unglaubliche Produktion, die durch fantastisches Material bis hin zur Anleitung und wunderschöne Illustrationen besticht, die wirken als kämen sie direkt aus einem Naturkundebuch. Jamey Stegmaier hatte mit diesem Spiel genau den richtigen Riecher und hat das Potential dieses Spiels erkannt. Ein Spiel das selbst mit seinem Kennerspielschwierigkeitsgrad auch die Massen der Wenig- und Familienspieler begeistert hat. Darüber hinaus begeistert mich das Spiel bis heute nachhaltig und ich kann das Spiel allen nur wärmstens ans Herz legen. Ich habe es im letzten Jahr nicht mehr so häufig gespielt, weswegen es nur noch gerade so in den Top 20 vertreten ist.


Hadrianswall

19 – Hadrianswall (27)

Dieses Spiel kostete mich ein wenig Überwindung. Der Kaufentscheid war nicht leicht gefällt. Ich wusste bereits vorher, dass ich es nur für mich alleine kaufen würde. Die Tatsache das es mit bis zu sechs Personen spielbar ist, ist reine Augenwischerei, denn hier wird kaum miteinander gespielt, sondern du grübelst alleine vor dich hin. Im Endeffekt muss ich sagen, war es jeden teuren Cent wert, denn es gibt kein anderes Roll & Write (mit Ausnahme von Next Station: London) in dieser Liste, dass ich öfters auf dem Tisch hatte als dieses. Macht euch nichts vor, es steht zwar auf der Schachtel, dass bis zu sechs Leute dieses Spiel spielen können, es bleibt aber selbst dann eine reine Solonummer und so sollte Hadrianswall auch gespielt werden. Das Grundspiel habe ich velleicht vier bis fünf Partien gespielt, bis ich alles gesehen hatte und meine Punkte nicht mehr richtig verbessern konnte. Da war die Luft dann erstmal raus, aber dann gab es eine Solokampagne zum Download, mit der ich mich intensiv beschäftigte. Ich habe die gestellten Aufgaben noch immer nicht komplett erfüllen können. Allein diese Aufgaben reichen aus, dass Spiel für mich so spannend zu gestalten, dass ich es immer und immer wieder probiere, um diese Kampagne zu einem erfolgreichen Ende zu bringen. So müssen solche Spiele aufbereitet werden, um den Spaß lange zu erhalten. Hadrianswall ist dabei nichts anderes als ein besonders komplexes Roll & Write, bei dem wir Ressourcen in Form von Arbeitern und Baumaterial verwalten müssen und damit auf diversen Leisten immer wieder Belohnungen freischalten um weiter voranzukommen. Ich finde es ganz großartig und freue mich bereits auf den geistigen Nachfolger.


Everdell

18 – Everdell (11)

Hier gilt absoluter Niedlichkeitsalarm! Als ich die Kampagne von Everdell das erste mal bei Kickstarter sah, da wusste ich sofort, dass ich das besser meiner Frau nicht zeige, denn sonst muss ich alle Hebel in Bewegung setzen, um das Spiel aufzutreiben, die Kampagne war nämlich gerade vorbei. Wir haben es dann auf Umwegen doch irgendwann bekommen und wir waren sofort im Bann der kleinen Everdell-Welt gefangen. Hinter der niedlichen Fassade versteckt sich aber auch ein knallhartes Engine-Building-Spiel, was ich zunächst gar nicht so vermutet hätte. Das Worker Placement mit den süßen Meeplen dient nämlich nur dem Zweck der Rohstoffgewinnung, um die aus Karteneffekten bestehende Maschine, die wir unser Dorf nennen, zum Laufen zu bringen. Zu Beginn fühlt sich das komisch an, denn niemals stehen genug Aktionen zur Verfügung, um auch nur ansatzweise irgendwas zum Laufen zu bringen, aber das Spiel rollt wie ein Schneeball den Berg runter und wird zu einer mächtigen Lawine, wenn endlich verstanden wird, wie Karten benutzt werden, um erfogreich zu sein, ist es kurz vor Spielende einfach total befriedigend mitanzusehen, wieviel plötzlich doch getan werden kann und was für interessante Bandwurmrunden sich ergeben. Everdell ist eines der optisch schönsten Spiele überhaupt und hat extrem tolles Spielmaterial, mit dem ich immer wieder Lust hab gerne zu spielen. Everdell ist in mancher Hinsicht der Prototyp für ein Spiel aus der neuen Zeit. So müssen gute Spiele heutzutage einfach aussehen und produziert werden und da hat sich glücklicherweise auch viel getan.


Harmonies

17 – Harmonies (NEU)

Es überrascht mich fast selbst, dass es Harmonies als Neuheit es so weit nach oben geschafft hat, aber was soll ich sagen, es hat Eindruck hinterlassen. Für mich war das hier der Favorit auf den Titel Spiel des Jahres 2024 und es wurde auch zumindest empfohlen. Es wurde viel gemutmaßt, ob es vielleicht vorherigen Preisträgern zu ähnlich sei. Das finde ich in der Tat nicht, auch wenn ich die Vergleiche mit Azul und Cascadia nachvollziehen kann. Tut auch alles nichts zur Sache, denn Harmonies ist ein fantastisches Familienspiel, bei dem wir uns durch einen Auswahlmechanismus Spielsteine nehmen, die wir auf unserem Tableau in eine abstrahierte Landschaft verwandeln. In dieser wollen dann eventuell Tiere einziehen, die eine sehr genau Vorstellung davon haben, wie ihr Lebensraum auszusehen hat. Wenn wir das geschickt anstellen und die Spielsteine in unserer Landschaft so anordnen, dass evtl. sogar mehrere Tiersorten bei uns einziehen wollen, so können wior hier richtig Punkte abräumen und Harmonies für uns entscheiden. Das Spiel ist spielerisch toll und optisch eine Augenweide. Hier passt das Gesamtpaket, denn ich persönlich finde es stärker als die beiden oben genannten Preisträger.


Reisende des Südtigris

16 – Reisende des Südtigris (7)

Da haben sie es schon wieder gemacht. Die Jungs aus Neuseeland, die seit Jahren mit ihren Worker-Placement-Trilogien die Brettspielszene aufräumen. Die zunächst recht maue Nordsee-Reihe, konnt noch nicht vollends überzeugen, setzte jedoch mit Räuber der Nordsee ein ganz dickes Ausrufezeichen. Mit der Westfranken-Reihe beseitigten sie jegliche Zweifel und wischten mit der Konkurrenz den Boden auf. Sie überzeugten durch innovative Ideen und durch tolle Optik und vor allem eingängige Symbolsprache, die sich sogar spielübergreifend verstehen lies. Nun sind die Zeiten der Südtigris-Trilogie angebrochen und hier legen sie gleichmal ein ganz starkes Spiel vor. Reisende des Südtigris ist so stark und so gut, dass wir im letzten Jahr nicht daran vorbeigekommen sind. Ausdruck dessen war ein verdammt starker Platz in den Top 10. Es erreicht nahezu das Niveau eines Paladine des Westfrankenreichs, auch wenn es natürlich mal wieder völlig anders ist und trotzdem in eine ähnliche Kerbe schlägt. Hier bauen wir uns ein massives Tableau aus Karten zusammen, dass unsere Reisen und Entdeckungen repräsentiert. Der Clou an diesem Spiel sind die Arbeiter, die es in drei verschiedenen Farben gibt und mit denen wir Aktionen am Spielbrett auslösen, indem wir sie auf die dazugehörigen Karten ablegen. Sobald wir eine Karte erwerben, erhalten wir auch die Arbeiter. So kommt es vor, dass wir zeitweise gar keine Arbeiter mehr haben, wenn wir uns nicht die entsprechenden Karten kaufen. Die Arbeiter werden also zum Allgemeingut. Immer noch ein tolles Spiel.


Slay the Spire: Das Brettspiel

15 – Slay the Spire: Das Brettspiel (NEU)

Slay the Spire ist, und das sei schon mal vorweggenommen, mein zweithöchster Neueinstieg in diesem Jahr. Wer das Computerspiel kennt auf dem dieses Meisterwerk basiert, weiß das auch dieses ein Meisterwerk ist. Nun sind gemeinhin Umsetzungen von Video- und Computerspielen selten von hoher spielerischer Qualität. Die Vorzeichen hier sind aber ein wenig anders, denn das Computerspiel behandelt einen Deckbuilder, der natürlich auf Dinge zurückgreift, die nur an einem Computer möglich sind. Stimmt da? Nein, die Umsetzung hier ist sehr detailgetreu und vor allem intelligent umgesetzt. Wo Elemente nicht gehen wurden sie auch konsequent weggelassen und wo sie angepasst werden mussten, wurden sie dem Spielrischen unterworfen und skaliert, so dass hier kein ausuferndes Werk sondern eine Umsetzung für den heimischen Spieltisch gemacht, die mehr auf den Punkt nicht sein könnte. Um dem ganzen aber die Krone zum Meisterwerk aufzusetzen, wurde das Brettspiel sogar noch sinnvoll erweitert. Während der Computerspielklassiker nur für eine*n Spieler*in allein zu spielen ist, wurde hier ein fantastischer kooperativer Modus entwickelt, der das Spiel für bis zu vier Spielr*innen gleichzeitig zu einer super Erfahrung macht. Hut ab vor diesem Spiel.


Bunny Kingdom

14 – Bunny Kingdom (38)

Ich mag Drafting-Spiele anscheinend, wie mir meine Top 100 immer wieder aufs Neue beweisen. Na ja und Bunny Kingdom ist eh so etwas wie ein Dauerbrenner bei uns zu hause. In Bunny Kingdom versuchen wir uns gegen unsere Mitspieler*innen in einem Wettstreit um neue Ländereien im Hasenkönigreich durchzusetzen. Wir haben eine kleine Armee von Hasenfiguren, die wir auf das hundert Felder umfassende Spielbrett bringen müssen. Am besten erobern wir zusammenhängende Gebiete mit möglichst vielen verschiedenen Rohstoffen darin. Damit uns das richtig viele Punkte bringt, müssen wir auch Städte in diese Gebiete bauen. All das wird über einen Berg von Karten gesteuert, die uns all diese Sachen in nur vier Runden errichten lassen. Diese Karten werden von uns einfach verdraftet und nach ein paar Runden gewinnt der- oder diejenige mit den meisten Punkten. Bunny Kingdom ist in ein paar Minuten erklärt und macht tatsächlich richtig Spaß. Die lustigen Hasenillustrationen tragen natürlich zum gelungenen Spiel bei. Drafting zu zweit ist immer so eine Sache, aber hier wurde eine Besonderheit von Richard Garfield, der das Spiel erfunden hat, herausgearbeitet, die das Spiel auch zu zweit sehr gut spielbar macht: eine Memorykomponente in der ein paar Karten pro Runde ausgelagert werden können, was die Taktik des Spiels gleich noch ein bißchen erhöht. Aber auch zu viert ein, wenn auch unübersichtlicher, Hasenspaß.


Anno 1800 – Das Brettspiel

13 – Anno 1800: Das Brettspiel (14)

Anno 1800 ist jetzt kein Neuling mehr und mittlerweile hat es sich herumgesprochen, dass dieses Spiel ein ganz hervorragendes ist. Ein Spiel das so wahnsinnig viel richtig macht und trotzdem nicht ganz fehlerfrei ist. Das macht es aber für mich zu einem faszinierenden und charmanten Spiel. Im Vorfeld hätte ich nicht gedacht, dass eine Brettspielumsetzung eines Computerspiels so gut funktionieren kann. Aber das tut es, weil Martin Wallace ein so guter Autor ist, der es versteht sich auf einen Kern zu reduzieren und das Spiel an ihm auszurichten. Hier wählt er die Bedürfnisse der verschiedenen Arbeiterklassen aus Anno 1800 und strickt darum ein Ressourcenmanagement Spiel ohne das die Spieler jemals Ressourcen in der Hand haben. Genial und einfach elegant gelöst, so wie es Martin Wallace in seinen Spielen gerne löst. Anno schüchtert einen zunächst auch durch seinen Spielaufbau ein, denn hier werden erstmal alle möglichen Technologien in einer riesigen Plättchenauslage vor den Spielern ausgebreitet. Das Spiel an sich ist dann im Kern aber ein Rennen zwischen den Spielern darum, wer als erstes seine Hand von allen Karten befreien kann. Auch das ist genial gelöst und mit den anderen Mechaniken verwoben, denn unsere Handkarten sind einzelne Bürger und ihre Bedürfnisse. Um diese zu erfüllen, benötigen wir Technologien und um Waren herzustellen benötigen wir Arbeiter. Bekommen wir einen Arbeiter neu hinzu haben wir wieder eine neue Karte mit neuen Bedürfnissen auf der Hand. Hier muss ein kluger Weg durch den Dschungel der Technologien und Rohstoffe gefunden werden. Anno 1800 macht sowohl zu zweit als taktisches Rennen, als auch mit mehr Spieler*innen Spaß, wo es aber zu einem interessanten Handelsrennen wird, denn nicht jede Technologie ist für alle Spieler*innen verfügbar. Absolute Empfehlung von meiner Seite für dieses Spiel.


Mischwald

12 – Mischwald (NEU)

Ich habe wirklich keine Ahnung, woran es ganz genau liegt, aber mir scheinen Spiele, in denen ich mich auf bestimmte Situationen erst im Verlauf des Spiels einstellen muss immer sehr gut zu gefallen. Wahrscheinlich mochte ich deshalb früher beim Magic auch immer die Booster Drafts am liebsten und stehe heute auf Deckbuilder. In den letzten Jahren gab es aber auch immer wieder Brettspiele, die durch einen großen Kartenpool zu begeistern wussten und bei denen ich am Anfang noch nicht genau weiß, wo ich am Ende landen werde. Diese Spiele fordern mich ähnlich und ich habe eigentlich immer Bock drauf. Kosch hat mit Mischwald einen weiteren dieser Kandidaten geschaffen. Das Spiel liefert zwar, wenn du es viel gespielt hast ein paar Taktiken, die erfolgversprechender sind als andere, dass heißt aber ja immer noch nicht, das du die entsprechenden Karten bekommst und wenn dem nicht so sein sollte musst du umdisponieren, um nicht chancenlos zu sein. Es kommt also auf deine Mitspieler*innen an und wie die Karten zu Vorschein kommen. Aber Mischwald bietet da tatsächlich noch ein wenig mehr, denn hier ist sogar die Spieler*innenzahl entscheidend. Spielst du zu zweit ist es am ausgewogensten und du kannst tatsächlich versuchen eine Taktik durchzuziehen, die du dir zuvor zurecht gelegt hast. Zu dritt musst du situativ spielen und zu viert herrscht ein wenig mehr Chaos und du solltest zusehen einfach so viele Punkte zu erspielen wie möglich bevor das Spiel einfach zu Ende ist. Ich liebe dieses Spiel und finde jede neue Erweiterung spannend. Inzwischen gibt es schon zwei und jede verändert das Spiel ein wenig. Wehr mit dem Zufall der Kartenverteilung nichts anfangen kann oder sich nicht gern auf seine Gegner*innen einstellt, der sollte einen Bogen um Mischwald machen.


Five Tribes

11 – Five Tribes (17)

Eines meiner absoluten Lieblingsspiele auf das ich eigentlich immer Lust habe. Jedes Mal, wenn es aus dem Regal geholt und aufgebaut wird, fragen sich alle Spielenden, warum es so lange schon wieder nicht gespielt wurde. Five Tribes sieht gut aus und ist fabelhaft ausgestattet. Der Spielmechanismus, der nur schwer in wenigen Worten beschrieben werden kann ist an Mancala angelegt und das Herzstück des Spiels. Der Mechanismus klingt zunächst, bei all den verschiedenen Meeplen und ihren Möglichkeiten, total kompliziert. Es stellt sich aber recht schnell heraus, das er das gar nicht ist. Days Of Wonder achten wirklich darauf, ihre Spiele niemals zu komplex zu gestalten und das ist auch hier der Fall. Bruno Cathalas Mancala-Mechanismus (wer etwas mehr wissen will sollte sich die Review durchlesen, dort versuche ich es zu erklären) ist vielschichtig und variantenreich, aber durchaus schnell gelernt. Für mich ist Five Tribes bis heute eines der besten mittelanspruchsvollen Eurogames überhaupt. Ich habe immer wieder Spaß es zu spielen, denn es gibt so viele Möglichkeiten, wie die Spieler*innen versuchen können zum Sieg zu kommen. Egal, ob sich auf die Rohstoffe fokusiert und versucht wird möglichst große Sets zu sammeln, oder ob auf die Orstaktionen und die Dschinn mit ihren mächtigen Fähigkeiten gesetzt wird. Baumeister sinnvoll einzusetzen und richtig viel Gold zu scheffeln ist dabei eine genauso mögliche Taktik. In jeder Partie kann etwas Neues ausprobiert werden und alles wird von diesem superinteressanten Mechanismus getragen. Bruno Cathala ist und bleibt ein Meister darin, alte Spielmechanismen in interessante neue und moderne Spiele zu verwandeln.


10 – Furnace (6)

Dieses Spiel ist so großartig, dass es mich sogar das Kapitalismus- und Industrialisierungthema vergessen lässt. Spielerisch ist es einfach brilliant, wäre da nur nicht dieses Thema, welches aber eigentlich in den Hintergrund rückt, denn hier geht es nur um Ressourcenmanagement und das gepaart mit dem wohl besten Auktionsmechanismus, den ich bisher gespielt habe. Ich stehe überhaupt nicht auf Auktionsmechaniken aber was Ivan Lashin sich hier mit seinen vier Auktionsscheiben überlegt hat ist einfach genial. Die Spieler*innen bieten in diesem Spiel auf Fabriken, die in irgendeiner Form die drei Ressourcen des Spiels produzieren oder umwandeln. Das geniale an dieser Mechanik ist, dass die Fabriken in einer Auktionsreihe ausliegen und der Reihe nach von links nach rechts abgehandelt werden. Die Spieler*innen, die nicht das höchste Gebot abgegeben haben, erhalten eine Förderung, die ebenfalls auf den Karten angegeben ist. Sie erhalten diese Förderung, aber multipliziert mit dem Wert ihrer Auktionsscheibe (1-4). Das führt dazu, dass oftmals gar nicht gewonnen werden soll und zusätzlich die Reihenfolge der Abhandlung der Auktionen eine Rolle spielt. Absolut großartiger Mechanismus der echt schnell erlernt ist und Furnace zu einem Spiel für jeden macht. Für die fortgeschrittenen Spieler*innen bietet es dann aber auch noch einen schwierigeren Modus, der aus dem netten Familienspiel ein um einiges schwieriger zu meisterndes Kennerspiel macht. Furnace macht aus ganz wenig ein total faszinierendes Spielerlebnis, dass in fünf Minuten erlernt ist. Ich war und bin seit Erscheinen von Furnace absolut begeistert von diesem Spiel! Ein würdiger Auftakt für die Top 10 des Jahres 2024.


9 – 7 Wonders Duel (21)

Ein fulminantes Comeback in die Top 10 legt 7 Wonders Duel hin. Nach dem letztjährigen Aussetzer ist es wieder da. 7 Wonders Duel ist für mich die beste Version von 7 Wonders, weil hier bei bestimmten Dingen sehr viel direkter zu Werke gegangen wird, als beim großen Bruder. Ein gutes Beispiel ist das Militär, welches hier einfach, genial durch eine Leiste gelöst wurde, auf der ein Marker zwischen den Spieler*innen hin- und herbewegt wird, je nachdem wer wieviele Militärsymbole ergattern konnte. Das ist viel direkter und zeigt dem jeweils Bedrohtem, viel schneller wann zu handeln ist. Ähnliches gilt auch für den Wissenschaftlichen Bereich, wo Marken zu bekommen sind. Das Thema ist natürlich identisch mit den anderen Spielen dieser Reihe und auch viele Sachen wurden dem großen Bruder entliehen, was aber in 7 Wonders Duel grundsätzlich anders ist, ist die Tatsache, dass wir uns durch eine Auslage draften, in der die Karten halb übereinander liegen und zuerst Karten, die auf anderen liegen genommen werden müssen, um so die Karten darunter erstmal freizuspielen. Einige Karten werden dabei bereits offen ausgelegt, so dass gesehen werden kann, welche Karten an den gebotenen Stellen bekommen werden können. Das macht den kleinen Bruder natürlich viel taktischer, weil überlegt werden kann, welche Karte gedraftet und welche dem Gegner eventuell etwas bringt oder überlassen werden kann. Klasse Spiel mit einfacher Mechanik, aber enormer Tiefe und wahnsinnig vielen Möglichkeiten Punkte zu machen. Alle drei Spiele sind wahrlich großartig, aber Duel ist nach wie vor ein bißchen großartiger als der Rest!


8 – Eine wundervolle Welt (8)

Inzwischen hat sich eine Eine Wundervolle Welt als feste Bank installiert und muss sich eigentlich glücklich schätzen überhaupt hier gelandet zu sein, denn normalerweise wäre ich glatt an ihm vorbeigelaufen. Optisch ist Eine Wundervolle Welt zum abgewöhnen und stößt mich sogar eher ab. Es wirkt wie ein zynisch, dystopisches Spiel, in dem es um Fortschritt oder militärische Zerstörung der Welt geht und lässt mich daher tatsächlich kalt. Lassen wir allerdings die Artworks der Karten und das Szenario außen vor lassen, so erwartet uns hier rein mechanisch eines der besten Drafting und Engine-Building-Spiele auf Kennerniveau ide es überhaupt gibt. Die Karten stellen Projekte dar, die wir erst bauen müssen. Wir draften diese Karten zu Beginn einer Runde und müssen uns dort schon entscheiden, welche Projekte wir in Zukunft bauen wollen und welche Karten wir als Bezahlung ausgeben möchten, denn Karten geben uns einmalig Rohstoffe in Form von farbigen Würfeln. Die gebauten Projekte produzieren dann ihrerseits wieder Rohstoffe. Soweit so gewöhnlich, aber der Clou ist, das die Rohstoffe in einer festgelegten Reihenfolge produziert werden und wir damit in Zwischenschritten weitere Projekte innerhalb einer Runde fertigstellen können, die dann sofort in die Produktionskette einsteigen. Das ganze Spiel geht nämlich nur vier Runden lang. Eine wundervolle Welt ist ein faszinierend tolles Spiel, bei dem in jeder Partie aufs neue harte Entscheidungen getroffen werden müssen. Dabei bleibt es immer verständlich und gut spielbar. Es wird gar nicht soviel gemacht, aber das was gemacht wird, will gut überlegt sein, um viel aus der Mechanik herauszuholen. Auch im Solomodus ein Kleinod mit tollem Mechanismus und in den Erweiterungen sogar mit jeweils kleiner Storykampagne. Eine wundervolle Welt sollte jede*r mal gespielt haben.


7 – Paladine des Westfrankenreichs (5)

Ja, es tut sich was in den Top 10. Nach mehreren Jahren der Konstanz werden hier munter die Plätze getauscht. Die Paladine des Westfrankenreichs sinken ein bisschen und sind vielleicht nicht ganz so innovativ und elegant wie die Architekten oder verfügen über einen krassen Mechanismus, wie bei den Burggrafen, aber dafür sind sie verzahnt und fordernd. Das Spiel verlangt den Spieler*innen jede Menge Überlegung ab und beginnt damit schon in der ersten Sekunde. Als allererstes suchen die Spieler*innen sich einen von drei Paladinen aus die sie von ihren Decks ziehen und muss eine Richtungsentscheidung festlegen. Welchen Paladin spiele ich in dieser Runde, welchen lege ich oben auf meinen Stapel zurück und sehe ihn zu Beginn der nächsten Runde wieder und welchen lege ich ans Ende meines Stapels und werde ihn erst in vielen Runden erneut sehen. Fantastische, strategische Momente, die trotz all der Komplexität nach nur wenigen Runden recht schnell sitzen. Ich sollte zwar immer ein bisschen darüber nachdenken, was ich als nächstes tue, weil nahezu alle Aktionen bei den Paladinen irgendwie miteinander verzahnt sind, aber nach nur wenigen Runden, weiss ich, was ich im Spiel so alles tun kann. Ich muss mich nur noch für das sinnvollste entscheiden und wenn ich nicht einen dieser Zeitgenossen mit Analyse Paralyse ist, dann ist die Downtime für ein Spiel dieser Komplexität wirklich erstaunlich gering. Thematisch geht es in dem Spiel um Religion und die Festigung unserer Region, indem wir eine Stadtmauer errichten, unsere Mönche pilgern lassen und Andersgläubige konvertieren oder besiegen müssen. Das Thema verschwimmt aber ein bisschen hinter dem mechanischen Überbau. Die Wege nach Rom sind vielfältig, ich kann verschiedene Sachen ausprobieren und es wird viele Partien brauchen das Spiel zu durchdringen. In jeder meiner Partien von Paladine des Westfrankenreichs habe ich bisher versucht durch etwas anderes massiv zu Punkten. Ein toller mechanischer Mix aus Drafting, Worker-Placement und Engine-Building, der bei mir ganz hoch im Kurs steht und das inzwischen seit Jahren – auch wenn er zwei Plätze verloren hat.


6 – Klong! Katakomben (10)

Wie schon bei Klong! Legacy erwähnt, wird es eine Top 100 ohne Klong! im Hause Spieltroll wohl nicht geben. Allerdings wurde das herkömmliche Klong! inzwischen doppelt ersetzt. Zum einen natürlich durch das fabelhafte Klong! Legacy, wie bereits weiter oben erwähnt und zum anderen durch die neueste Klong! Version Katakomben, die eigentlich, wenn man ehrlich ist, die erwartete Weiterentwicklung des Klong!-Spielprinzips ist. Ich habe mich schon immer gefragt, warum der Spielplan unbedingt festgelegt sein muss und Klong! Katakomben beseitigt dieses Manko durch einen modularen Spielplan, der in jeder Partie einen anderen Aufbau ermöglicht. Dabei ist es einfach geregelt, sobald eine Spieler*in einem Pfad folgt, der von einer Kachel ins Leere führt, wird eine neue Kachel vom Stapel gezogen und sinnvoll angelegt. Die ersten Kacheln fungieren dabei als Eingangsbereich und sind damit die Zone, die es kurz vor Ende zu erreichen gilt, willst du noch von den Bewohner*innen gerettet werden, wenn du zusammenbrichst. Ansonsten werden einige Ideen der Legacy-Variante mit aufgegriffen und dem Spiel viele neue Karten hinzugefügt. Klong! Katakomben ersetzt Klong! wirklich komplett. Es gibt keinen Grund mehr auf die alte Version zurückzuspringen. Wer es noch ein wenig verrückter will kann natürlich auch Legacy bevorzugen, aber durch das noch extremere Spielfeld dauern Partien da manchmal etwas länger, so dass wir für normale Partien nun Klong! Katakomben bevorzugen. Für Klong!-Fans und solche die es werden wollen, ein absolutes Muss!


5 – Zug um Zug (9)

Was soll zu Zug um Zug denn noch gesagt werden, denn eigentlich ist bereits Alles gesagt. Einzementiert in den Top 10 liegt es hier von Jahr zu Jahr herum. Zug um Zug ist eines dieser Spiele für das ihr mich nachts wecken könnt und ich würde immer eine Partie mitspielen. Dabei ist es mir tatsächlich fast egal welche Version oder Karte. Sie haben alle etwas für sich, aber das Grundspiel ist, so wie es ist, ein vom Kern her perfektes Spiel. Ich glaube es gibt nicht viele Brettspieler*innen, die nicht zumindest eine der Varianten von Zug um Zug schon einmal gespielt haben. Was ich schon immer ganz besonders an Zug um Zug mochte ist die rasende Geschwindigkeit mit der es sich spielen lässt. Ich muss eigentlich nie lange auf meine Mitspieler*innen warten und kann immer etwas tun, denn ich darf ja immer nur eine Aktion pro Zug machen, entweder nehme ich Waggonkarten zum späteren Streckenbau, ich baue eine Strecke und stelle meine Spielsteine aufs Brett oder ich löse neue Tickets, um diese später in Punkte umzuwandeln, wenn ich die entsprechenden Strecken auch gebaut habe. Mehr steckt gar nicht hinter Zug um Zug, aber das, was es tut, macht es hervorragend und sehr kompetent. Eine Spielerklärung dauert vielleicht fünf Minuten und ich habe für eine Dreiviertelstunde Spaß. Ich weiss das der Begriff oft überstrapaziert wird, aber Zug um Zug ist zu einem modernen Klassiker geworden und wird wohl auch in zwanzig Jahren noch gespielt werden. Am liebsten bleibe ich aber nach wie vor bei der Urversion, die ich deutlich am meisten Spiele. Auch Zug um Zug Europa ist super und wenn ich es etwas komplexer mag, spiele ich gerne die Pennsylvania Karte mit den Aktien. Wer es etwas breiter angelegt mag, der sollte die Zug um Zug Legacy-Kampagne spielen, die etwas weiter unten platziert ist.


4 – Tapestry (12)

Hätte mir vor Jahren jemand gesagt, dass sich Tapestry solange in meinem Fokus befinden würde, hätte ich es gar nicht geglaubt, denn ich habe Tapestry zunächst erstmal ganz bewusst Links liegen gelasssen, denn wer die Geschichte um dieses Spiel kennt, weiss das ersteinmal viel heiße Luft produziert worden ist. Stonemeier-Jünger, die seit Scythe jedes seiner Spiele über den grünen Klee loben und auch nur mittelmäßige Spiele zu etwas ganz besonderem hochstilisieren, gerieten hier ersteinmal mit den Hatern in Konflikt, die sofort auf den Zug aufgesprungen sind, als sich herausgestellt hat, das die Jünger den Hypetrain in die falsche Richtung umgeleitet haben. Als all dieser Quatsch vorüber war, habe ich mir das Spiel dann auch mal angeschaut, denn es sah schon so aus, als ob es Spaß machen würde und oh Wunder, das tut es. Unzwar ganz erheblich! Und immer wieder aufs neue! Tapestry ist ein Eurogame mit dem Thema Zivilisationen. Enthält die Stonemeier-typischen Mikrobelohnungen und ist dabei so wunderbar einfach und doch verzahnt, dank der vielen Möglichkeiten die sich einem bieten. Der Wiederspielreiz ist ganz enorm, weil sich jede Zivilisation in Tapestry anders spielt und andere Dinge beherrscht. Fantastisch ausgestattet und illustriert ist es außerdem. Auch Tapestry hat wie Anno 1800 zuvor, einige Fehler, die ich gar nicht wegreden will, aber am Ende des Tages ist das für mich alles egal, wenn mir das Spiel erheblichen Spaß bereitet und das tut es nach wie vor. Inzwischen sind drei Erweiterungen erschienen, die alle gut sind. Ein Bombenspiel das zu recht wieder zurück in den Top 10 gekehrt ist.


3 – Spirit Island (1)

Es ist passiert! Nach Jahren auf der Spitzenposition ist Spirit Island auf die drei „gestürzt“. Es ist absolut nichts für Familienspieler*innen und auch nur bedingt für Leute des Kennerspielbereichs. Mein Spiel des Jahres 2020 bis 2023. Wie konnte es dazu kommen? Ich denke es liegt daran, dass es weniger gespielt wurde. Spirit Island ist ein Spiel dessen Regelkunde und Erklärung allein 45 Minuten dauert, also so lang wie manch komplettes Spiel. Ganz einfach gesagt ist es in allen Belangen so gut, dass es das wett macht. Ok, die Regeln sind komplex, aber das liegt nur daran, dass es hier soviele kleine Systeme im Spiel gibt, die berücksichtigt werden wollen. Das eigentliche Spiel, wenn man erstmal weiss was möglich ist und wie es funktioniert ist spielerisch gar nicht mehr so schwierig. Wobei es bleibt ein Spiel für Experten, denn es bietet soviel tollen Spielreiz und es muss auf soviele Dinge geachtet werden. Wem mache ich was vor, das Spiel zu gewinnen ist auch nicht gerade leicht, aber genau das macht es so spannend. Wir haben schon oft gedacht die Partie verloren zu haben, bevor wir den Eindringlingen einen fatalen Schlag versetzen konnten, um uns wieder Luft zu machen. Spirit Island ist in jeder Beziehung eine absolut tolle Erfahrung. Genreuntypisch wechseln wir hier mal die Seiten und spielen nicht in der Rolle der Entdecker, die neues Land erkunden. Normalerweise sind wir es ja gewohnt als Eroberer und Entdecker neue Länder und Inseln zu bereisen und sie uns einzuverleiben. Hier schlägt die Natur einfach mal zurück. In der Form von Naturgeistern müssen wir mit einheimischen Inselbewohnern versuchen, die schon fast virusartigen Eroberer von unserer Insel zu vertreiben. Dazu haben wir ein ganzes Arsenal von Geistern und Fähigkeiten, in einem tollen Spiel verpackt, zur Verfügung. Soetwas habe ich vorher noch nicht gesehen und gespielt. Ein kleines bißchen Deck-Builder mit einer Prise Area-Control, verpackt in einem kooperativen Meisterwerk von einem Spiel, bei dem alle Spieler*innen an einem Strang ziehen. Wer bereit ist sich auf Spirit Island einzulassen, wird mit einem richtig guten Spiel belohnt werden. Aber Vorsicht, Spirit Island ist wirklich nichts für Spieler*innen, die eine seichtere Erfahrung suchen.


2 – The Castles of Burgundy (2)

Unverändert auf Platz 2 befindet sich The Castles of Burgundy oder auch Die Burgen von Burgund. Ein Spiel das ich zunächst Jahre lang ignoriert habe. Ein fataler Fehler, wie ich heute weiss, denn Die Burgen von Burgund ist Stefan Felds Meisterwerk bis zu diesem Zeitpunkt und es sollte meiner Meinung nach auf jeden Fall von allen Brettspielfans einmal gespielt werden. Für Fans des Eurogame-Genres ist das Spiel sogar ein absolutes Muss. Alea-Spiele stehen ja in dem Ruf ein wenig altbacken zu sein und nicht gerade die beste Materialqualität und Optik zu haben. Antiquiert könnte man sagen. Die Jubiläumsedition sieht allerdings schon um Längen besser aus als die alte, auch wenn die Materialqualität immer noch nicht berauschend ist. Wer natürlich richtig viel Geld übrig hat, kann inzwischen auch eine Deluxe-Version kaufen. Spielerisch gibt es hier aber überhaupt nichts auszusetzen, denn das Spiel ist total toll verzahnt. Am Anfang einer jeden Runde würfelt ein*e Spieler*in zwei Würfel und jeder muss damit seinen Zug gestalten, denn die Augenzahlen geben bestimmte Möglichkeiten vor. Zum Beispiel dürfen wir uns Gebäudeplättchen aus verschiedenen Depots aussuchen, die diesen Würfelzahlen zugordnet sind. Oder wir dürfen ein Plättchen in unser Fürstentum einbauen und auch hier sind die Plätze mit den entsprechenden Würfelzahlen gekennzeichnet. Nahezu alles in dem Spiel bringt Punkte, so dass wir immer irgendwie Punkte machen. Allerdings ist bei unserem Fürstentum der Zeitpunkt entscheidend, wann wir zusammenhängende Gebiete mit gleichen Gebäudetypen fertiggestellt haben. Je größer das Gebiet und je früher fertiggestellt, desto mehr Punkte gibt es. Meine Frau liebt das Spiel genauso wie ich und wir spielen es oft, weswegen es zurecht sseit Jahren so weit oben platziert ist.


1 – Erde (3)

Jetzt werden einige sicherlich eintsetzt sein, wie solch ein Spiel die Spitze der Top 100 darstellen kann, aber ich habe es bei Mischwald schon versucht zu erklären. Erde oder Dreck, wie es meine Frau liebevoll nennt, konnte mich in den letzten Jahren fesseln wie kaum ein anderes Spiel. Dreck natürlich nicht, weil sie es schlecht finden würde, sondern weil es, wie Titel und Titelbild suggerieren, nicht um den Planeten Erde im speziellen geht, sondern tatsächlich um Erde als Stoff in dem Pflanzen gedeihen. Erde ist in diesem Spiel die Währung mit der wir Karten bezahlen, um sie auf unserer Insel, in unserem Biom einpflanzen zu können. Die Flora ist letztlich das Thema. In einem sechzehn Felder großen Gitter bauen wir Karten ein, die in verschiedensten Abhängigkeiten zueinander stehen. Unsere Aufgabe besteh darin möglichst viele Punkte aus diesen herauszuholen und das ist einerseits einfach, denn in Erde bringt so gut wie alles Punkte. Wir legen Wachstumsringe auf die Karten, erhalten Sporen und auch unser Ablagestapel bringt Punkte. Die Pflanzen an sich natürlich auch. Die Fauna kommt aber in Erde auch vor und stellt uns Aufgaben, die wir mit unserem Kartengitter ebenfalls für Punkte erfüllen können. Das tolle an Erde ist aber die Aktionsauswahl. Wer an der Reihe ist wählt eine von vier Aktionen und führt sie aus. Diese sind farbkodiert und nicht nur der oder die aktive Spieler*in kann etwas tun, denn alle andern führen eine abgeschwächte Version der Aktion aus. Im Anschluß werden die Fähigkeiten der ausliegenden Karten bei jedem abgehandelt. Von links oben nach rechts unten und so spielt die Reihenfolge im Gitter auch für die Aktionen eine wichtige Rolle. Erde hat so wahnsinnig viel zu bieten, auch wenn das Spiel recht simpel funktioniert, so gibt es so viele Möglichkeiten und Abhängigkeiten um Punkte zu machen, dass mich das Spiel nun schon seit über einem Jahr beschäftigt und ich nicht müde werde es weiter zu spielen. Für viele ist dieses Spiel zu kalt und schematisch und sogar zu leicht, wie ich gelegentlich höre. Ist mir aber egal, mich hat Erde ganz eindeutig in seinen Bann gezogen.