Freunde, hier haben wir etwas ganz Besonderes vor uns. In Duellspielen kennen wir sie ja, diese fiese, negative Interaktion, wo wir uns gegenseitig so sehr die Hölle heiß machen, um den anderen zu vernichten. Das musst du mögen, sonst gibt es Frust, deshalb sind Partien solcher Spiele meist auch nicht so superlang, damit du die Chance nutzen kannst gleich nochmal zu verlieren. Spielst du sowas über zwei Stunden oder länger, dann kann das mitunter schmerzhaft sein. Black Rose Wars schafft etwas ganz Seltenes. Hier bekämpfen wir uns gegenseitig bis aufs Blut. Du erschießt deinen Kumpel mit einem Feuerball und bekommst von der Seite durch einen beschworenen Dämonen aufs Fressbrett. Währenddessen zieht deine Frau drei Räume weiter ein Ritual durch und lässt die Grundmauern des Gebäudes erschüttern. Hier bekommst du es von allen Seiten, teilst aber auch überall hin aus. Ein wahres Schlachtfest, aber eines mit Stil und Tiefgang. Herzlich willkommen in der Black Rose, der Magierakademie in der immer mal wieder die Fetzen fliegen und das erfreulicherweise auch durchaus mit mehr als zwei Spieler*innen.
Worum geht es?
Black Rose Wars gibt sich selbst eine Rahmenhandlung für seine Abrissparty. In einer alternativen Renaissance existiert in Italien eine Magierakademie, an der es brauch ist, nachdem die Amtszeit des Großmeisters eine Ende findet, seine Nachfolge durch einen Kampf der verbliebenen Ordensmitglieder der Schwarzen Rose zu regeln. Das ist der Hintergrund für die magischen Duelle, die sich Black Rose Wars zum Spiel auserkoren hat. Bis zu vier Spieler*innen kämpfen mit allem was ihnen zur Verfügung steht in den Hallen der Akademie, um sich zur neuen Großmeister*in zu küren. Das wirklich Besondere ist das Eigenleben der Akademie und das wir trotzdem um Punkte spielen, die wir nicht nur für das Besiegen unserer Gegner*innen bekommen, was dem Spiel auch mit mehreren Spieler*innen wirklich gut tut und für ein (ich weiss jetzt folgt eine seltsame Formulierung) ausgewogenes Chaos sorgt.
Wie läuft das ab?
Black Rose Wars ist ein wahrer Brecher. Zumindest denke ich das, nachdem dieser riesige Karton bei mir ankommt. Aber ist das wirklich so? Es gibt eine Menge kleine Regeln zu lernen und viel zu vergessen. Habt ihr euch aber ein wenig eingespielt, ist der Spielablauf eigentlich nicht schwierig. Dennoch passiert in Black Rose Wars soviel, dass ich nicht alles erklären kann, aber ich möchte euch einen detailreichen Überblick geben, damit ihr einschätzen könnt, ob das Spiel etwas für euch sein könnte, denn das sollte ich nicht verhehlen, mit 130 Euro ist das Grundspiel schon eine Anschaffung, bei der gerne geschluckt werden darf.
Okay, ihr habt jetzt also mitbekommen, dass Black Rose Wars eine Art Duellspiel ist, indem ihr euch mit bis zu vier Spieler*innen gegenseitig das Leben schwer macht, aber was für Mechaniken stecken hinter dem Spiel? Bevor ich euch das erkläre, sei aber gesagt, hier gilt es viel ausfzubauen und ihr benötigt sehr viel Platz um Black Rose Wars zu spielen, denn hier wird geklotzt und nicht gekleckert. Zentrales Element des Spiels ist die namensgebende Akademie und die bauen wir aus 19 übergroßen Hexfeldern in der Mitte des Tisches zusammen. Die Anordnung ist also in jeder Partie anders. Nur zwei Dinge stehen immer fest, im Zentrum liegt immer der sogenannte Rosensaal und irgendwo angrenzend wird der Thronsaal gelegt. In diesem Spiel ist jeder Raum verschieden und bringt eine Fähigkeit mit, die im Spielverlauf benutzt werden kann.
Zwei weitere große Tableaus dienen dazu das Eigenleben der Akademie zu simulieren und den Punktestand der Spieler*innen zu zählen. Die Akadmie handelt nicht im Sinne einer Figur auf dem Feld, sie funktioniert über Ereigniskarten und erhält für diese Punkte. Die Karten haben einen Punktewert wenn sie aufgedeckt werden, dann bleiben sie eventuell ein paar Runden im Spiel und sobald sie abgelegt werden, bringen sie erneut Punkte für die Akademie. Damit ist die Akademie ein ebenbürtiger Gegner und löst gegebenenfalls neue Eskalationsstufen und das Spielende ein. Eskalationsstufen sind hier Mondphasen, bei denen jedesmal komplett neue Ereignis- und Aufgabenstapel ins Spiel kommen, die mehr Punkte bringen und schwieriger zu erfüllen sind. Rein theoretisch ist es sogar möglich, dass die Akademie das Spiel gewinnt, allerdings unwahrscheinlich, da die Spieler*innen noch Punkte auf ihren Tableaus sammeln, die am Ende hinzugezählt werden.
Neben dem Spielfeld und den Tableaus müssen wir auch noch die umfangreiche Bibliothek der Akademie vorbereiten. Es gibt insgesamt sieben Zauberschulen, die wir erlernen können. Sechs davon sind die normalen, von den Spieler*innen erlernbaren Schulen: Zerstörung, Verwandlung, Illusion, Nekromantie, Prophezeiung und Verschwörung. Die siebte ist die Magie der Vergessenen und nur durch die Akademie im Rosensaal erlernbar. Die Zaubersprüche sind der Kern des Spiels. Durch sie agieren die Magiere auf dem Spielfeld und sie beinhalten ein riesiges Repertoire. 36 Zauberkarten pro Schule stehen zur Verfügung und was der absolute Hammer ist, ist die Tatsache, das jede Zauberkarte quasi zwei Zaubersprüche enthält. Den Basis und seinen Umkehrzauber, denn wenn ich im Spielverlauf einen Zauberspruch spiele, muss ich mich immer für eine Seite entscheiden, habe aber mit einer Karte immer zwei ähnliche Zauber zur Verfügung. Zu Beginn des Spiels sucht sich jede*r Spieler*in eine Schule aus und bekommt eines von zwei vordefinierten Sets als Startkarten zusätzlich zu einem persönlichen Zauberspruch des jeweiligen Magiers.
Neben den Zauberkarten erhält jede*r Spieler*in noch ein eigens Tableau, sowie Schadensmarker in der Spieler*innenfarbe eine eigene Kammer, die an das Spielfeld angedockt wird, sowie ein paar weitere Marker. Die Schadensmarker sind ein weiteres, sehr wichtiges Element von Black Rose Wars. Wann immer ein*e Spieler*in Schaden zufügt, wird ein Schadensmarker verteilt. Wird ein*e Gegner*in verletzt, so wird in das doppellagige Tableau ein Marker in die Schadensleiste gelegt. Gleiches passiert auch in jedem Raum, der Schaden erleidet. Sollte ein Raum maximalen Schaden erleiden, so ist dieser für den Rest des Spiels zerstört. Magiere, die maximalen Schaden bekommen, sind nicht hingegen nich tot, sie sind nur kurzfristig besiegt und kehren in ihre Kammern zurück und starten in der nächsten Runde direkt von dort erneut. Sowohl bei Räumen, als auch bei Magieren ist es entscheidend, wer den meisten Schaden auf diese angerichtet hat, denn dafür gibt es genauso Punkte, wie für den Todesstoß. Auch hier kann die Akademie punkten. Deswegen wird alles mit den bunten Markern markiert. Für einen Magier gibts eine Trophäe und für einen raum nimmt derjenige das Fähigkeitenplättchen an sich. Es ist also nicht unbedingt wichtig immer den Todesstoß zu setzen, sondern überall mit dabei zu sein. Auch gibt es Zaubersprüche die Siegpunkte erzeugen.
Es gibt natürlich auch jede Menge Miniaturen neben den Magieren im Spiel. Dabei handelt es sich um Beschwörungen, die durch Zaubersprüche hervorgerufen werden. Bis zu drei kann ein Magier kontrollieren und über das Feld jagen, um den Gegner*innen Schaden zuzufügen. Durch kleine farbige Röschen werden die Figuren gekennzeichnet, damit die Spieler*innen immer wissen, welche Figur wem gehört.
Nun wisst ihr welche Komponenten Black Rose Wars enthält, aber wie genau spielt sich das Spiel? Im Prinzip ist Black Rose Wars ein Deckbuilder, denn wir erhalten jede Runde neue Karten, die wir unserem Deck zuführen. Dabei sind wir nicht auf eine, oder zwei Schulen festgelegt, wir dürfen in jeder Runde vier Karten aus der Bibliothek ziehen und diese können wir frei wählen. Viermal Zerstörung ist genauso möglich, wie je einen Zauber von vier Schulen. Im Endeffekt behalten wir von diesen Zaubern zwei Stück und ergänzen mit zwei von unserem Deck. So kommt immer neues Zaubermaterial hinzu. Neben dieser Deckbuilding-Komponente, funktioniert Black Rose Wars auch noch über eine Zauberprogrammierung. Wir müssen in jeder Runde Zauber vorbereiten. Wir besitzen dazu vier Ablagen auf unserem Tableau. Einen Spontanzauber und drei Zauber die in einer Reihenfolge abgelegt werden. Im späteren Verlauf des Spiels können wir dann Zauber wirken. Pro Zug sind bis zu zwei Zauber möglich. Wir dürfen immer unseren Spontanzauber sprechen, aber die anderen drei müssen in Reihenfolge gezaubert werden. Das heisst wir müssen uns für die Reihenfolge im Vorfeld einen Plan zurechtlegen, was oder wem wir damit versuchen wollen zu Schaden. Das kann ich sehr konkret versuchen und riskiere damit nichts machen zu können, wenn mein auserkorenes Opfer sich nicht wie vermutet verhält. Oder aber ich fächere meine Zauber etwas breiter, um immer irgendetwas tun zu können. Hier ist das Lesen der Gegenspieler*innen ein entscheidenes Element.
Im Aktionssegment können wir dann in jedem Zug bis zu zwei Dinge tun. Wir können uns bewegen, Zaubern, den Gegnern mit der Faust ins Gesicht schlagen oder auch Räume aktivieren. Das passiert reihum, bis alle fertig sind. Kurz vor Ende einer Runde sind dann noch alle Beschwörungen an der Reihe. Viel merh ist es auch gar nicht, was Black Rose Wars ausmacht. Es gibt natürlich noch viele weitere Detailregeln, die sich mit den üblichen Dingen wie Reichweite, Sichtlinie und genauen Abläufen beschäftigen. Die Spieler*innen haben nicht nur die Aufgabe sich gegenseitig zu beulen, nein sie erhalten in jeder Mondphase auch Aufträge, die ihnen Punkte einbringen und verschiedenste Dinge von ihnen verlangen, wie zum Beispiel bestimmte Räume zu aktivieren oder bestimmte Arten von Zaubern zu sprechen. Das Deck der Karten ist hier für jede Mondphase ebenfalls sehr umfangreich.
An dieser Stelle werde ich schließen, denn ihr solltet inzwischen einen Überblick bekommen haben. Hier ist eine Menge los, aber lasst euch gesagt sein, dass eine Runde, nachdem ihr euch eingespielt habt, recht schnell von statten geht. Das Spiel hat insgesamt über die Ereignisse eh einen eingebauten Timer und sorgt dafür, dass es nie zu ausufernd wird. Aber dazu mehr im Fazit.
Das Fazit
Tja, wo fange ich an, bei einem solchen Monster von Spiel? Ich habe die Regeln gelesen und muss sagen, ich hatte selten während des Lesens so eine Lust darauf ein Spiel auszuprobieren. Ich wollte sofort loslegen. Es klang einfach alles zu gut. Black Rose Wars drückte sämtliche Knöpfe, die meine kindliche Vorfreude zum überlaufen brachte. Meine Frau war zum Glück genauso gespannt auf dieses Spiel mit den tollen Miniaturen und den vielen Zaubersprüchen mit denen wir uns gegenseitig verprügeln sollen, wie ich. Wir legten los und waren doch erstaunt, wie schnell uns die Akademie unter Druck setzte. Die erste Phase war so schnell vorbei gerauscht, dass wir uns anschauten und dachten wir spielen etwas falsch, aber an dieser Stelle war noch alles richtig. So funktioniert das Spiel. Die Akademie ist unberechenbar und sorgt dafür, dass die Spieler*innen sich nicht zu sicher und komfortabel fühlen. Alle müssen schnell Punkte machen und welchen Weg sie für sich auserkehren liegt in ihren Zaubern. Die Vielfalt ist hier wahnsinnig groß und welches Kombinationsvermögen in den verschiedenen Zauberschulen existiert, wage ich noch gar nicht abzuschätzen.
Das Problem an dem viele andere Duellspiele ein wenig kranken ist die mangelnde Spielbarkeit mit mehr als zwei Spieler*innen – liegt natürlich schon im Sinn des Wortes Duell, aber Black Rose Wars macht das wirklich möglich und das liegt an ein paar einfachen und wirkungsvollen Kniffen, die sich der Autor Marco Montanaro hat einfallen lassen. Zum einen geht es um Siegpunkte und nicht um das entgültige Ausschalten der Gegenüber. Der Tod ist hier ja nur temporär. Die Lebenspunkteleiste wird zurückgesetzt, die Gegenspieler*innen bekommen eine Trophäe, die später Punkte bringt, aber das war es dann auch. Das sorgt dafür, dass der Frustmoment nur kurz ist oder gar ganz ausbleibt. Die Lebenspunkteleisten mit den farbigen Schadenspunkten sind der nächste feine Zug, so entsteht wirklich ein Wettbewerb, hier und da noch Schaden machen zu wollen, um nicht ohne Punkte auszugehen, wenn der Kollege dahinten wieder stirbt, oder aber der Raum für immer unbrauchbar wird. So können ohne Probleme auch drei oder vier Leute sich verprügeln. Da geht es darum wer den letzten Sargnagel einschlägt oder aber die meisten in den Sarg getrieben hat. Dabei ist es in Black Rose Wars nichtmal nötig auf direkte Konfrontation zu setzen, denn es gibt Zaubersprüche mit denen ich auch so punkten kann. Ich kann Black Rose Wars theoretisch gewinnen ohne einem anderen Magier auch nur einen direkten Schadenspunkt zuzufügen. Auch für Räume gibt es zum Beispiel Punkte. Trotzdem steht der Kampf gegen meine Mitspieler*innen natürlich im Vordergrund.
Einen weiteren Kniff mancher Zauber habe ich noch gar nicht erwähnt, denn es gibt reaktive Zaubersprüche. Fallen und Schutzzauber, die ich in meinem Zug zwar spreche, aber nicht umdrehe, sondern nur mit einem entsprechenden Marker markiere. Die Zauber sind damit abgehandelt und ich kann in der Reihenfolge weitergehen, sie werden aber erst ausgelöst wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt. Bei einem Schutzzauber zum Beispiel, wenn ich Schaden nehme usw. Das lässt immer auch den Spielraum für Bluffs.
Jetzt könntet ihr einwerfen, dass das Spiel bei all den Elementen doch eine extreme Downtime haben müsste. Das ist aber nicht so, da die Spieler*innen in den meisten Phasen parallel agieren. Nur in der Aktionsphase und der Beschwörungsphase wird nach Reihenfolge gespielt. Da aber immer nur zwei Aktionen abgehandelt werden geht diese Phase sehr schnell und abwechslungsreich von statten. Ich habe eigentlich fast nur Positives über Black Rose Wars zu berichten. Das Material ist bis auf eine Kleinigkeit wirklich aller erste Sahne und auch jeden Cent wert, denn dies Miniaturen sind übergroß und fantastisch designed. Hier kommt das Renaissance Thema immer wieder durch. Das einzige Materialproblem sind diese kleinen Rosenpöppel, de zur Markierung in die Miniaturen gesteckt werden sollen. Bis zu drei müssen dann in die Basen gesteckt werden, für die drei Beschwörungen, die kontrolliert werden können. Das ist eine wirklich fitzelige Aufgabe und bei manchen Figuren passen sie einfach nicht und fallen ständig wieder heraus. Von der Idee und Optik her zwar gut, aber funktioniert leider nur dürftig.
Der zweite negative Punkt, den ich anmerken möchte, ist ein wenig gravierender und betrifft die Anleitung, die mir zwar richtig Bock auf das Spiel gemacht hat, aber trotzdem leider nicht gut ist. Ich lese Anleitungen immer erstmal so surch, ohne mich mit dem Material zu beschäftigen. Bei komplexen Spielen auf jeden Fall. Da fiel mir schon auf, dass hier nicht alles immer sehr deutlich erklärt wird. An manchen Stellen gibt es ausufernde Beispiele, dafür an anderen, deutlich schwierigeren Stellen, einfach nichts. Kein Bild, kein Beispiel, einfach gar nichts. Außerdem wirkt die Anleitung als ob sie nicht von einem Muttersprachler übersetzt wurde. Einige Formulierungen sind einfach missverständlich und können ohne Beispiele dann auch zu falschem Spielverhalten führen. Das ist natürlich bei einem so komplexen Spiel nicht schlimm, denn die erste Partie läuft nie reibungslos, aber störend fand ich es dennoch.
Black Rose Wars ist ein Spiel für Vielspieler*innen, die auf solche Dinge abfahren. Nichts für Kennerspieler*innen die vor vielen Detailregeln zurückschrecken und auch nicht unbedingt etwas für Harmoniebedürftige, denn die Trashtalkgrenze sinkt starkt herab, wenn sich hier gegenseitig die magische Abrissbirne um die Kauleisten geschwungen wird. Ich gebe dem Spiel keinen Orden, weil ich noch nicht abschätzen kann, ob es mit der Langzeitmotivation und den kleinen Fehlern reichen wird, aber für uns hat Black Rose Wars das Potential an unserem bisherigen Favoriten Spirit Island zu rütteln. Leser dieses Blogs werden wissen, dass das seit drei Jahren einzementiert auf der Position eins meiner Top 100 steht und was das heißen muss. Ich glaube das wir uns in Zukunft noch viel mit diesem Spiel beschäftigen und uns noch das ein oder andere Duell oder Triell oder was auch immer liefern werden. Ganz klare Empfehlung für Leute die soetwas mögen und bereit sind 130 Euro zu investieren.
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor(en): Marco Montanaro
- Illustrator(en): Fernando Armentano, Tommaso Incecchi, Henning Ludvigsen, Giovanni Pirrotta, Paolo Scippo
- Erscheinungsjahr: 2022
- Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler*innen
- Dauer: 90 – 180 Minuten