Nich das ihr denkt, diesen Monat wäre Cathala-Monat beim Spieltroll, dass ist eine zufällig Häufung. Trek 12 ist in diesem Monat bereits das dritte Spiel des französischen Spieleautors, dass ich hier besprechen möchte. Das Spiel ist in anderen Sprachen schon seit 2020 erhältlich und kam irgendwann im letzten Jahr auch auf deutsch heraus. Es war zwischenzeitlich aber auch vergriffen, so dass ich erst durch die Spekulationen für das Spiel des Jahres wieder auf Trek 12 zurückkam. Inzwischen steht es tatsächlich auf der Empfehlungsliste. Richtigerweise darf das Himalaya im Titel auch nicht vergessen werden, denn inzwischen gibt es zumindest auf französisch eine neue Variante mit dem Namen Trek 12: Amazonia, in der wir das Amazonas Gebiet erkunden. Was ist also so gut an diesem Roll & Write, dass es auf die begehrte Empfehlungsliste kommen konnte? Ich war zumindest mal sehr neugierig, denn gute Roll & Writes finde ich nach wie vor spannend als kleines Appetithäppchen. Als Trek 12: Himalaya dann bei mir ankam, war ich fast ein bißchen geschockt, da die Schachtel sehr groß und schwer für ein Roll & Write war. Seit Hadrianswall bringt mich da aber nichts mehr so schnell aus der Ruhe.
Worum geht es?
Trek 12: Himalaya ist eigentlich ein ganz normales Roll & Write, wenn da nicht die geschlossenen Umschläge in dem Karton wären, die wir freispielen könnten. Somit hat es eigentlich ein paar Legacyelemente, die ich hier aber nicht so bezeichnen würde. Sagen wir einfach, es gibt erweitertes Spielmaterial, wenn wir bestimmte Dinge in Trek 12 erreicht haben. Also sozusagen, wenn wir so gut geworden sind, dass wir uns neuen Inhalt verdient haben. Trek 12: Himalaya behandelt den Aufstieg auf die Gipfel des Himalaya. Wir können nur einen einzigen Aufsteig spielen, oder aber eine ganze Serie von Aufsteigen als Kampagne hintereinander. Zu diesem Zweck hält das Grundspiel drei Blöcke mit unterschiedlichen Bergen bzw. Aufstiegen bereit. Am Ende werden die Punkte gezählt und wer die meisten hat gewinnt einen Aufstieg. Sollten wir eine Kampagne, eine sogenannte Expedition, mit drei Aufstiegen spielen, so gibt es weitere Elemente, die mit Fähigkeitskarten ins Spiel kommen und für mehr Abwechslung sorgen.
Wie läuft das ab?
Der Spielaufbau ist, wie für ein Roll & Write üblich, sehr schnell erledigt. Blöcke raus, Würfel auf den Tisch und dann an die Stifte fertig los. Moment… Wo sind die Stifte? Okay, die müssen wir uns noch selber suchen, was irgendwie seltsam ist, da die Schachtel so groß ist, aber die haben sich die Lumberjack Studions einfach gespart. Okay, ist ja nicht so schlimm. Spielen wir einfach eine Partie auf einem Zettel war es das auch schon und es kann losgehen. Spielen wir eine Expedition, so kommen noch die beiliegenden Karten zum Einsatz, die gemischt werden und je nach Aufstieg und Spieler*innenzahl als Auslage bereitgelegt werden. Bei einer Expedition spielen wir immer drei Aufstiege in Reihe und beim ersten Aufstieg stehen uns Anzahl der Spieler*innen plus drei Karten zur Verfügung. Diese Zahl wird für jeden weiteren Aufstieg um eins reduziert. Bei einer Expedition geht es darum, die meisten Ansehensterne zu verdienen. Diese erhalte ich für den Sieg bei einem Aufstieg, dafür das ich die Punktezahl des Aufstiegs zumindest erreiche oder übertreffe und dafür falls ich den bisherigen Rekord überbiete. Diese werden in der Ruhmeshalle auf dem Alpinisten-Handbuch festgehalten.
Die Karten kann ich übrigens bekommen, wenn ich gezwungen bin ganz schlechte und niedrige Zahlen auf meinem Zettel einzutragen. Jedesmal wenn ich gezwungen bin Kletterzonen mit den Werten null bis eins einzutragen, erhalte ich eine solche Karte. Kletterzonen fragt ihr euch jetzt sicher, was ist das denn?
Trek 12 funktioniert wie folgt. Es gibt zwei verschiedenfarbige Würfel. Der eine hat ganz normale Zahlen von eins bis sechs auf seinen Seiten und der zweite startet mit einer null und geht bis zu einer fünf. Die Spieler*innen würfeln abwechselnd und die gewürfelten Zahlen gelten für alle. Die Spieler*innen haben insgesamt fünf Möglichkeiten mit den Würfeln zu verfahren. Entweder sie nehmen die niedrigste oder die höchste Zahl beider Würfel, sie addieren oder subtrahieren die beiden Werte der Würfel oder aber sie multiplizieren sie. Den so erhaltenen Wert schreiben sie auf ihren Zettel, auf dem sich mehrere Kreise benachbart zueinander befinden. Zu Beginn darf jeder Kreis beschrieben werden. Nachfolgende Zahlen müssen allerdings in benachbarte Kreise geschrieben werden. Hier kommen wir nun zu den Kletterzonen und Seilrouten, denn die Spieler*innen müssen die Zahlen so eintragen, das sich entweder Ketten von auf- oder absteigenden Zahlen ergeben (Seilrouten), oder aber es müssen in benachbarten Kreisen die gleichen Zahlen stehen (Kletterzonen). Um Seilrouten zu kennzeichnen werden kleine Striche zwischen den Kreisen eingezeichnet. Eine solche Seilroute kann immer nur entweder auf oder absteigen und nicht hin- und herpendeln. Kreise können aber sehr wohl ein Bestandteil von sowohl einer Seilroute als auch einer Kletterzone sein. Sollten wir eine Zahl eintragen müssen, die für sich allein steht, so ist sei am Ende der Partie Minuspunkte wert.
Klingt nicht besonders schwer? Wartet ab, der kleine Kniff kommt ja noch, denn die Spieler*innen müssen in einem kleinen Ankreuzfeld quasi ihre Aktionen abkreuzen und dürfen jede Aktion nur viermal im Spiel vornehmen. Zahlen über zwölf sind durch Multiplikation zwar erlaubt, bringen aber auf jeden Fall Minuspunkte, da sie nicht kombiniert werden dürfen. Daher auch der Name des Spiels.
Der erste Aufstieg führt uns zum Himalaya Basislager und ist noch nicht besonders schwierig, da alle Kreise eng zusammenhängen und keine Besonderheiten aufweisen. Ab dem zweiten Aufstieg finden wir dickere Kreise mit schwierigen Stellen auf den Zetteln. In diese dürfen wir keine Zahlen schreiben die größer als sechs sind, ansonsten bekommen wir auch hier Strafpunkte. Diese Kreise machen den Aufsteig schon erheblich schwieriger und sorgen dafür das wir auch an der Gesamtpunktzahl die es zu erreichen gilt schon zu knabbern haben.
Am Ende, nachdem alle Kreise irgendwie gefüllt sind, Werten wir unseren Aufstieg aus. Eine Seilroute bringt immer die Punkte der höchsten Zahl und wir addieren jeden weiteren Kreis der Seilroute dazu. Jede Seilroute wird auf diese Weise gewertet. Auch bei den Kletterzonen nehme ich den Wert der Kletterzone und addiere für jedes weitere Feld nach dem ersten einen Punkt. Auch hier werden alle so gewertet. Anschließend bekommen wir noch Boni für die jeweils längste Seilroute und größte Kletterzone auf unserem Aufstieg, ziehen die Minuspunkte ab (drei Stück pro Kreis) und errechnen unsere Siegpunktzahl. Sollten wir bei einer Expedition noch Karten übrighaben, die wir nicht benutzt haben, so können wir sie am Ende eines Aufstiegs für drei Punkte pro Karte verkaufen (maximal jedoch drei Karten). Bei einer Einzelpartie gewinnen die höchsten Punkte, bei einer Expedition die meisten Ansehensterne.
Ich möchte den Inhalt der Umschläge nicht spoilern, aber sobald ein*e Spieler*in bei einer Expedition eine der Vorgaben auf einem der Umschläge erfüllt, darf dieser geöffnet werden und die neuen Inhalte dürfen benutzt werden. Sie enthalten zusätzliches Material und kleinere Regelergänzungen. Soviel darf ich verraten. Nach dem Studium der beiligenden Anleitungshefte hatte ich auf jeden Fall schon eine starke Idee, was dort auf die Spieler*innen warten könnte.
Das Fazit
Mir gefällt Trek 12: Himalaya recht gut. Es ist supersimpel, da darf sich keiner was vormachen. Andernfalls wäre es wohl auch nicht auf der Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres gelandet. Der einfachste Spielplan stellt auch so gut wie keine Herausforderung dar und dient nur dazu die Regeln zu erlernen, danach ist das Teil recht Langweilig. Die weiteren Pläne mit ihren Schwierigkeiten sind aber dann umso interessanter. Hier gilt es die Engstellen gut auszunutzen und taktisch klug vorzugehen. Der Würfelmechanismus mit den mathematischen Regeln ist genauso einfach wie er auch genial ist. Durch die Begrenzung auf die vier Ergebnisse jeder Auswahl, erreicht Trek 12 seinen Schwierigkeitsgrad. Ich hatte und habe mit dem Spiel nach wie vor Spaß. Das liegt natürlich auch an dem zusätzlichen Inhalt, der erst nach und nach durch die Umschläge freigegeben wird. Was ich fast ein wenig schade finde, ist die Tatsache, dass nicht alle Erfolge auf allen Spielzetteln möglich sind oder sagen wir auf einigen auch höchst unwahrscheinlich. So kehrten wir irgendwann immer wieder zum ersten Plan zurück, um die Erfolge auf diesem Aufstieg ohne Schwierigkeiten zu erspielen.
Trek 12: Himalaya ist keine Großtat, aber ein grundsolides Roll & Write mit interessanten Aufgaben, die einen immer wieder zurück an die Zettel und Würfel holen, um auch die letzten inhalte freizuspielen. Aktuell haben wir noch nicht alle Umschläge freigespielt, so dass ich nciht abschließend beurteilen kann, ob ich auch danach noch wieder auf das Spiel zurückgreifen würde, oder ob die Lust dann schlagartig nachlässt.
- Verlag: Lumberjack Studios, Asmodee
- Autor(en): Bruno Cathala, Corentin Lebrat
- Illustrator(en): Jonathan Aucomte, Olivier Derouetteau
- Erscheinungsjahr: 2021
- Spieleranzahl: 1 – 50 Spieler
- Dauer: 15 – 30 Minuten