Ich mag ja den Cthulhu-Mythos rund um H.P. Lovecraft sehr gerne, aufmerksame Leser dieses Blogs wissen das., aber ich mag tatsächlich nicht jedes Spiel zu diesem Thema und das liegt in der Natur des lovecraftschen (was ein Wort) Horrors. Teil seines Mythos ist das Imverborgenliegende und das Unerklärliche und manche Spiele setzen das einfach nicht gut um. Der Storyaspekt muss für mich neben den spielerischen Mechaniken stimmen und sich im Idealfall gut ergänzen. Arkham Horror – Das Kartenspiel macht das zum Beispiel auf eine wirklich eindrucksvolle Weise. Ich komme aber meist nicht drumherum mir die neuen Spiele mit dem Cthulhu-Mythos anzuschauen, weil ich neugierig bin. Auf das hier vorliegende Arkham Noir war ich aber besonders gespannt, denn es war spielerisch für mich irgendwie geheimnisvoll, da es ein Solokartenspiel ist und optisch sprach es mich an, da es irgendwie zum Thema passt. Nun, da ich es ausführlich getestet habe, möchte ich mit meiner Meinung zu diesem kleinen Solospiel nicht hinter dem Berg halten.
Worum geht es ?
Howard Lovecraft tritt hier als fiktiver Privatdetektiv in Erscheinung, der in der Walpurgisnacht in Arkham, in der immer schreckliche Dinge passieren, einige Morde an Studenten der Miskatonic-Universität, die sich mmit okkulten Studien beschäftigt haben sollen, aufklären soll. Die Polizei wendet sich wegen seiner außergewöhnlichen Expertise an ihn. Das Spiel basiert auf den drei Geschichten „Träume im Hexenhaus“, „Das Ding auf der Schwelle“ und „Das Unnennbare“ von H.P. Lovecraft in der wir als Spieler versuchen müssen in einer Kartenrätsel die Fälle zu lösen. Ziel ist es dabei aber nicht nur die Mordfälle zu lösen, sondern ein im Hintergrund verborgenes übergeordnetes Rätsel in Form von 5 verschiedenen Hinweiskarten zu sammeln, bevor das Spiel endet.
Wie läuft das ab ?
Die Bescheibung klingt ein bißchen kryptisch und das Spiel ist es tatsächlich auch, denn nach dem ersten Lesen der Rätseln versteht man eigentlich erstmal gar nciht soviel. Es gibt viele kleine Details, die es zu beachten gilt und mir hat es sehr geholfen Arkham Noir in der Erstpartie durch die Anleitung begleitet aufzubauen und dann zu spielen. Danach erklären sich viele Dinge und man kann es ohne Begleitung durch die Anleitung gut spielen.
Der Spielaufbau nimmt bei der Erstpartie sicher einiges an Zeit in Anspruch, weil man noch nicht so richtig weiss, worauf das Spiel hinaus will. In der Aaleitung ist eine Grafik abgebildet, die einem anhand diverser uchstaben und Kartenabbildungen erläutert, wie man das Spiel aufzubauen hat. Diese sollte man sich zu Gemüte führen und anschließend direkt vor sich aufbauen, sons wird das Erlernen der Regeln kaum funktionieren. Arkham Noir besteht aus 50 Hinweis-, 6 Opfer-, 4 Übersichts-, 3-Spielhilfe- und einer Kontaktpersonkarte. Die Spielhilfekarten sind für den Verlauf des Spiels sehr nützlich und sollten bereitgelegt werden. Die Überichtskarten sind nummeriert und mit ihrer Hilfe gelingt uns der Spielaufbau. Karte Nummer 1 wird irgendwo rechts von uns auf den Tisch gelegt. Links neben sie legen wir den gemischten Stapel der Hinweiskarten und decken links neben ihm fünf Karten in einer Reihe auf. Links neben die fünf aufgedecken Karten kommt Übersichtskarte Nummer 2. Recht neben Karte Nummer 1 legen wir den gemischten Opferkartenstapel und ziehen zu Beginn zwei Karten von diesem Stapel und legen sie als „Offene Fälle“ unter Karte Nummer 2. Die Übersichtskarte Nummer 3 legen wir über Karte 2 und die letzte Karte Nummer 4 wird oberhalb des Hinweiskartenstapels gelegt. Das klingt erstmal zeimlich verwirrend, aber es ergibt im Verlauf des Spiels tatsächlich Sinn. Die Kontaktpersonenkarte legen wir in unseren Spielbereich und zu guter letzt ziehen wir drei Karten vom Hinweisstapel. Damit ist die Spielvorbereitung abgeschlossen.
In dieser Auslage spielen wir im Laufe der Partie und es gesellen sich weitere ausgelegte Karten und Ablagestapel in einer festen Ordnung hinzu. Rechts neben den Opferkarten bauen wir unsere Hinweiskartenreihen zu den jeweiligen Fällen. Es können im Verlauf der Partie auch durchaus weitere offene Fälle hinzukommen, so dass wir weitere Reihen Platz benötigen.
Arkham Noir besteht im Kern nur aus zwei Spielphasen die sich immer abwechseln, bis eine von drei Bedingungen für das Spielende eintrifft. Die Aktionsphase, in der wir immer die sogenannte „Heiße Spur“, die erste Karte in der Spurenreihe neben dem Hinweiskartenstapel nehmen müssen und mit ihr eine von fünf möglichen Aktionen ausführen, sowie die Aufräumphase, in der wir in vier Schritten die nächste Aktion vorbereien und überprüfen ob das Spielende eingetreten ist.
Bevor ich zu den Möglichkeiten komme, erklär ich noch den Aufbau einer Hinweiskarte. Jede Karte hat drei Bereiche. Ganz oben zeigt eine jede Hinweiskarte mit einem Symbol an zu welcher Hinweisart sie gehört. Hier gibt es 6 verschiedene (Beteiligter, Bedrohung, Artefakt, Indiz, Ort und Monster) und ihre Vereilung innerhalb des Stapels ist unterschiedlich, aber auf einer der Spielhilfen angegeben, so dass man abschätzen kann, welches Symbol noch wie oft im Hinweiskartenstapel vorkommen sollte. Links oben gesellt sich bei manchen Karten noch das eine oder andere Merkmal. Manche Karten können auch mehrere Merkmale haben. Das Puzzlemerkmal ist für uns dabei von besonderer Wichtigkeit, denn diese Symbole sind es, die wir brauchen, um das Spiel zu gewinnen. Ansonsten gibt es noch Schlösser und Schlüssel, sowie ein Kartensymbol mit einer drei.
Im mittleren Bereich der Karten gibt es nicht nur die schwarzweiße Illustration, sondern am linken und rechten Rand auch noch Symbole unsere Ermittlungsmethoden betreffend. Auch hier gibt es vier verschiedene (Spurensuche, Überwachung, Befragung und Recherche). Wir müssen aus den Hinweiskarten eine Kette bilden und dazu müssen die Symbolde an den Rändern passen. Jede Opferkare als Start einer REihe verfügt über Symbole am rechten Rand und von da aus müssen wir Karten immer rechts daneben passend anlegen. Zusätzlich zu den vier genannten Symbolen gibt es auch noch ein ALLE-Symbol, an das wir natürlich alles anlegen dürfen.
Unten auf den Hinweiskarten gibt es noch einen Karteneffekt und bis zu zwei weitere Kreissymbole, die für den Spielverlauf wichtig sind. Die Karteneffekte gibt es in zwei Farben und sie sind alle auf einer unserer Spielhilfen abgebildet, was im Verlauf der Partie sehr hilft, denn es gibt zehn verschiedene. Die Farbe ist dabei von Bedeutung, denn braun heisst wir dürfen die Aktion freiwillig machen und schwarz bedeutet, dass wir sie verpflichtend ausführen müssen, was manchmal ziemlich ärgerlich sein kann. Ansonsten gibt es noch ein Sanduhrsymbol und ein Symbol das dazu führt das wir Stabiliätverlieren. Wer Lovecraftspiele kennt weiss, dass man bei ihnen schnell wahnsinnig werden kann, weil man Dinge sieht, die man nicht sehen sollte, sich verfolgt fühlt oder sonstetwas mit unserem Geist angestellt wird. Wenn diese Symbole in speziellen Situationen auftauchen, so führen sie zu Zeit- oder Stabilitätsverlust, was bedeutet, dass wir, wann immer wir eine Sanduhr aus irgendeinem Grund ablegen müssen, sie nicht auf den Ablagestapel für Hinweiskarten kommt, der links neben Übersichtskarte zwei angesiedelt ist, sondern rechts neben Übersichtskarte 4 auf den Zeitverlustbereich kommt. Ab und an verlangt Arkham Noir von uns Stabilitätsproben und dann müssen wir die oberste Karte vom Hinweiskartenstapel aufdecken und wenn sie ein solches Symbol zeigt, dann müssen wir die Karte links neben Übersichtskarte vier legen. Soviel also zu den Karten.
Wir haben nun also fünf Möglichkeiten wie wir mit der „Heißen Spur“ verfahren. Erste Möglichkeit, wir nehmen sie auf die Hand. Wir haben ein striktes Handkartenlimit von drei Karten und sobald wir eine weitere Karte erhalten, müssen wir eine Karte ablegen, was zu Zeitverlust führen kann. Zweite Möglichkeit, wir legen sie an einen offenen Fall an, was natürlich nur funktioniert, wenn die Symbole übereinstimmen. Hier kommen nun auch Schlüssel- und Schlossmerkmale ins Spiel, denn wir dürfen eine Karte mit Schloß nur anlegen, wenn sich zuvor schon ein Schlüssel in der Reihe befindet. Natürlich gilt auch nur ein Schlüssel pro Schloß. Die Karten mit dem Dreier-Kartensymbol dürfen außerdem nur in Reihen gelegt werden, in denen schon mindesens drei Hinweise liegen. Je länger so ein Fall im übrigen wird, so kräftezehrender wird er auch und deshalb müssen wir für jede Hinweiskarte nach der siebten (das entspricht der Position unter der Übersichtskarte 1) eine Stabilitätsprobe ablegen. Wir sind also gezwungen unsere Fälle möglichst effektiv abzuschließen ohne lange Ketten zu bilden. Möglichkeit Nummer drei ist einfach der Abwurf der „Heißen Spur“ und das Ausspielen einer Karte von unserer Hand. Die vierte Möglichkeit ist das Abwerfen der „Heißen Spur“ und das Abschließen eines offenen Falls und die letzte Möglichkeit ist das Abwefen und das Passen.
Ein Fall kann abgeschlossen werden, wenn mindestens fünf verschiedene Hinweisarten in einer Reihe liegen. Naürlich müssen wir darauf achten, dass sich Puzzlemerkmale in einem Fall befinden, denn sonst können wir nicht gewinnen und jedes Puzzleteil das wir zum Gewinn benutzen wollen wird enfernt und es müssen immer noch fünf verschiedene Hinweisarten im Fall verbleiben. Schaffen wir es, so wird der Fall, sowie das Puzzlemerkmal in die entsprechenden Bereiche neben Übersichtskarte 3 gelegt. Für das Abschließen eines Falls dürfen wir eine Karte aus dem Stabilitätsbereich entfernen und auf die Hand nehmen.
In der Aufräumphase werden dann der Reihe nach einige Dinge überprüft. Als erstes, ob sich im Gesamtbildbereich fünf Puzzlemerkmale befinden, wenn ja haben wir gewonnen. Wenn nein, folgt Schritt zwei: Liegen 5 oder mehr Karten im Stabilitätsbereich, so haben wir verloren. Wenn nein, dann prüfen wir den Zeitverlust. Liegen fünf oder mehr Karten in diesem Bereich, so ziehen wir eine neue Opferkarte und eröffnen einen neuen Fall. Sind keine Opferkarten mehr da, so verlieren wir. Alle Karten im Zeitverlustbereich wandern auf den Ablagestapel. Wenn wir weder gewonnen noch verloren haben, bereiten wir die Spurenreihe wieder vor, in dem wir alle Karten so weit es geht nach Links schieben um Lücken zu schließen und für die restlichen Positionen Karten vom Stapel aufdecken. Sollte der Hinweisstapel nicht mehr zum Auffüllen reichen, so wird eine neue Opferkarte als neuer Fall aufgedeckt und der Ablagestapel als neuer Hinweisstapel gemisch und verdeckt bereitgelegt. So läuft Arkham Noir.
Das Fazit
Dieses Spiel zu beschreiben ist irgendwie speziell und ich tue mich schwer damit. Ich habe mich dazu entschlossen es doch detailiert zu beschreiben, da man es glaube ich sonst kaum versteht. Arkham Noir vom Franko-Kanadier Yves Tourigny ist ein Solospiel der besonderen Art, das, wenn man es ersteinmal verstanden hat und die Aufgabe annimmt, eine total faszinierende Aufgabe darstellt. Irgendwie eine Patience, ohne eine Patience zu sein. Man versucht das Kartendeck, das einige Fallen bereithält zu besiegen und die Fälle zu lösen. Der Lovecraft-Vibe kommt dabei ziemlich gut hervor, wenn man sich die eindringlichen schwarzweißen Bilder betrachtet und sich am Ende im Kopf zusammenspinnt, was einem die Bilder da erzählen wollen.
Arkham Noir – Fall 1: Die Hexenkult-Morde lohnt sich für alle Fans von Lovecraft und natürlich Freunden von Solospielen. Ich bin jetzt nicht der größte Solospieler unter der Sonne und kenne mich in diesem Bereich nicht so übermäßig gut aus, aber ich spiele es sehr gerne und stelle mir vor das es auch für andere etwas sein könnte. Der Aufbau ist erstmal abschreckend und das Verständnis gelang mir nur mit einer Probepartie, aber danach machte es alles Sinn. Der Aufbau zeigt einem im Spiel sofort an, wenn man eine wichtige Schwelle erreicht hat. Ist der Platz in der Stabilitätsreihe voll, so weiss man das man verloren hat und wenn man sieben Karten in einer Hinweisreihe ausliegen hat, weiss man das jede weitere einen Stabilitätstest erfordert. Ein gutes kleines Spiel um sich die Zeit eine halbe Stunde zu vertreiben, wenn man geübt ist und für Lovecraftfans ein besonderes Erlebnis. Ich hoffe inständig, das der zweite Fall auch seinen Weg nach Deutschland findet und das es vielleicht auch die Fälle zu anderen Autoren irgendwann mal auf Deutsch geben wird.
Arkham Noir – Fall 1: Die Hexenkult-Morde ist eine einzigartige Erfahrung in bestechender Optik und für mich ein neuer Standard für Puzzle-Solospiele, mit dem sich alle anderen in der Zukunft messen lassen müssen.
- Verlag: Ludonova, Asmodee
- Autor(en): Yves Tourigny
- Illustrator(en): Yves Tourigny
- Erscheinungsjahr: 2017
- Spieleranzahl: 1 Spieler
- Dauer: 30 Minuten
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