Amulett – Seltsames Schmuckstück

Amulett

Kennt ihr das? Manchmal habt ihr einfach Lust auf etwas Neues. Etwas Interessantes, etwas das ihr bisher nicht kanntet oder euch nicht richtig vorstellen könnt? Kommt bei mir und Brettspielen eigentlich eher selten vor, denn da kann ich sehr gut einschätzen, ob mir etwas gefallen wird oder nicht. Natürlich muss es dann auch den Menschen gefallen, die mit mir spielen. Da immer den richtigen Geschmack zu treffen wird schon schwieriger, aber auch das kann ich im Fall meiner Frau ziemlich gut voraussehen. Amulett ist einer dieser Fälle, der mir beim Lesen der puren Fakten schon irgendwie Bock gemacht hat es auszuprobieren. Spiele, bei denen die Protagonisten in Rollen schlüpfen und Monstern aufs Maul geben, gefallen meiner Frau auch definitv. Also gute Voraussetzungen für Amulett. Alles klang recht vielversprechend und ich habe es spontan in der Spieleschmiede unterstützt. Vor kurzem kam das Spiel dann bei uns auch an und wir spielten ein paar Testpartien. Lasst mich berichten, wie das Spiel bei uns ankam.

Worum geht es?

Wir als Spieler*innen schlüpfen hier in die Rollen von Monsterjäger*innen. Der Landstrich, in dem wir uns aufhalten, wird nämlich von Monstern bedroht und wir sind angehalten sie zu besiegen und letztlich das Böse, welches in Form von besonderen Kreaturen in den dunklen Schloßruinen lauert, zu vertreiben. Dafür spielen wir zusammen im Team, können eine Solovariante ausprobieren oder aber spielen um den Sieg und Punkte. Amulett bietet hier eine breite Palette von Möglichkeiten an. Der Ansatz ist hier allerdings ein völlig anderer, als gemeinhin von diesem Thema angenommen, denn wir besiegen die Monster hier in Form eines Legepuzzles aus verschiedenen Polyominos. Klingt schon interessant oder?

Amulett: Spielbrett mit Orten / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

Diese sehr interessante Prämisse machte mich damals sehr neugierig auf Amulett und war letztlich der Anlass das Spiel in der Spieleschmiede auch zu unterstützen. Ansonsten beschäftigte ich mich erstmal recht wenig mit dem Spiel. Als es dann ankam war ich sehr überrascht über den sehr schweren Karton. Viel schwere Pappe befand sich darin, die zunächst ausgepöppelt werden wollte. Hinzu kam ein recht großes und dickes Spielbrett auf dem sich zu meiner Verwunderung fast nichts außer ein paar aufgedruckter Orte wiederfand. Die Anleitung, zu der ich im Fazit sicher noch komme, laß ich dann zunächst ganz flüßig durch und hatte durchaus Lust auf das Spiel. Klang ganz gut, obwohl sie ganz seltsam gesetzt ist und nicht gerade einen Preis für Übersichtlichkeit gewinnt.

Amulett: Tableau der Magierin / Foto: Spieltroll

Neben dem sehr großen Spielbrett gibt es noch ein Tableau für jeden, auf dem die namensgebenden Amulette abgebildet sind, die wir im Spielverlauf durch passende farbige Steine auffüllen müssen. Diese Tableaus sind den fünf Charakteren des Spiels zugeordnet, die unterschiedliche Voraussetzungen in Form von Waffen besitzen. Waffen werden in Amulett durch Polyominoplättchen dargestellt, mit denen wir später die Monsterkarten abdecken müssen, um diese zu besiegen. Jeder Charakter kommt neben diesen Waffen und seinem eigenen Tableau auch noch mit einer eigenen Miniatur daher. Auf dem Tableau finden wir neben dem Amulett auch noch unsere Lebenspunkte und einen Talentbaum, den wir im Verlauf des Spiels freischalten können und immer ein bißchen bessere Fähigkeiten erlangen. Diese Fähigkeiten sind natürlich auch von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Die zweischichtigen Tableaus werden von uns im Spielverlauf mit kleinen Fähigkeitsplättchen befüllt. Unter diesen Fähigkeiten befinden sich auch für jeden Charakter zwei weitere Waffen, die wir uns über den Talentbaum freischalten können, um mehr Auswahl zu haben.

Das Spiel funktioniert dann wie folgt. Der Spielplan teilt sich grob in zwei Bereiche, die von einem Fluß getrennt werden. In der Mitte des Flußes liegt das Gasthaus auf dem wir alle zu Beginn mit unseren Miniaturen starten. Im oberen und unteren Bereich gibt es verschiedenste Orte mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Das Spiel verläuft über mehrere Tagesphasen. Dämmerung, Morgen, Abend und Nacht werden nacheinander abgehandelt. In jeder Phase sind alle Spieler*innen an der Reihe und dann steht die nächste Phase an. Diese Rundenstruktur wird strikt eingehalten. Eine gesamte Partie verläuft über mehrere dieser Tage, dessen Anzahl allerdings von der Spieler*innenzahl abhängig ist. Der Monsterstapel ist am Ende der Spielzeit auch aufgebraucht.

Amulett: Monsterkarte mit Schwachstellen / Foto: Spieltroll

In der Dämmerung ziehen wir Monster vom Stapel und legen eine bestimmte Anzahl neben die beiden Orte Höhle und Anwesen. Die Monsterkarten haben zwei Seiten, die unterschiedlcihe Dinge zeigen. Auf den sichtbaren Rückseiten können wir die Macht und etwaige Belohnungen sowie die Schwachstellen in Form von roten Kreuzen sehen. Die Position verrät uns wo wir sie auf der Vorderseite finden werden. Falls das Verlies kein legendäres Monster enthält, legen wir auch dort ein neues verdecktes Monster aus. Die legendären Monster haben keine sichtbare Seite und verraten uns nichts. Mehr passiert in der Dämmerung auch gar nicht, dies Phase ist rein organisatorischer Natur.

Am Morgen dürfen die Spieler*innen der Reihe nach einen Zug ausführen, was soviel bedeutet, dass sie sich bewegen müssen. Stehenbleiben ist keine Option. Wer den Fluß dabei überqueren muss zahlt entweder eine Münze oder zieht sich einen Lebenspunkt ab. Die Taverne dient nur als Startfeld und wird später nicht wieder betreten. An dem Ort, auf den wir gezogen sind, führen wir die entsprechende Aktion aus und geben das Spiel im Uhrzeigersinn weiter. Nachdem alle Spieler*innen an der Reihe waren folgt der Abend, welcher exakt so abläuft wie der Morgen. Diese beiden Phasen sind nur für etwaige Heldenfähigkeiten notwendig. Einige dieser Fähigkeiten sind nur am Morgen oder Abend nutzbar.

In der Nacht sind ebenfalls bestimmte Talente nutzbar und zu guter letzt erfolgt der Monsterangriff auf das Dorf. Alle Monster, die noch offen ausliegen und nicht von uns beseigt wurden, greifen das Dorf an und werden daneben gelegt. Ihre besonderen Fähigkeiten werden der Reihe nach abgehandelt. Es ist also besser für die Spieler*innen immer die Monster möglichst effektiv zu bekämpfen, da diese ansosnten negative Effekte auf das Spiel haben können. Am Edne des Tages könenn die Spieler*innen, falls sie über genügend Erfahrungsplättchen verfügen, neue Talente freischalten.

Amulett: Das Amulett der MAgierin mit Edelsteinen gefüllt / Foto: Spieltroll

Der Morgen und der Abend sind also die wichtigsten Phasen des Spiels, denn hier haben wir Einfluss auf das Spielgeschehen. Ich gehe mal kurz die paar Orte durch und erläuter was ihr dort anstellen könnt. In der Burg erfüllt ihr Aufträge und erhalten einen Erfahrungspunkt. Auf die Aufträge komme ich gleich zu sprechen. Auf dem Jahrmarkt kann ich bis zu drei meiner Waffen reparieren und ich darf einen meienr Edelsteine in einen anderen umtauschen. Waffen gehen, nachdem wir sie eingesetzt haben kaputt und müssen erst wieder repariert werden, bevor wir sie erneut einsetzen können. Zur Erinnerung jeder Charakter verfügt über sechs Waffen (Plättchen in verschiedenen Formen). Auf dem Anwesen und der Höhle bekämpfe ich Monster. Im Anwesen begleitet mich ein Mönch und in der Höhle ein Ritter. Beides sind für den Kampf zusätzliche Plättchen, die ich benutzen darf. Im Verlies kann ich ebenfalls kämpfen, aber hier nur gegen die besonders schwierigen legendären Monster. Im Dorf vertreibe ich die Monster, die sich dort sammeln. Je nachdem wie viele es sind, erhalte ich dafür Edelsteine meiner Wahl. Zum Dank reparieren die Dorfbewohner*innen auch noch eine meiner Waffen. In der Banditenbude habe ich die Möglichkeit gegen Bezahlung bis zu drei Effekte zu bekommen. Alles kostet mich je eine Münze. Eine meiner Waffenr eparieren, zwei Lebenspunkte zurückgewinnen und ich kann auch von hieraus zu einem Auftrag beitragen. Der Magierturm dient mir ebenfalls zur Reparatur einer Waffe und ich kann hier Zaubersprüche erwerben, die ich im Kampf gegen Monster benutzen kann. Die ZAubersprüche sind wiederum Plättchen in bestimmten Formen. Im Kloster kann ich meine Lebenspunkte vollständig wierderherstellen lassen und einen von vier Tränkn erwerben. Das sind die Orte und mehr Möglichkeiten habe ich nicht.

Amulett Auswahl der Waffen / Foto: Spieltroll

Kommen wir mal zum Kampf, dem zentralen Element von Amulett. Ich stehe nun an einem der beiden Orte und habe mir eines der Monster ausgesucht, dass ich bekämpfen möchte. Ich nehme mir die Karte und muss mich, bevor ich sie umdrehe, für zwei meiner nicht kaputten Waffen entscheiden, die ich in diesem Kampf benutzen will. Der Mönch oder Ritter zählen natürlich nicht dazu. Genauso sind auch Zauber damit nicht gemeint. Diese sind ebenfalls zusätzlich und können bei Bedarf genutzt werden. Nachdem ich mich entschieden habe, drehe ich die Monsterkarte um und sehe nun ein vollständiges Monstergitter auf dem ich meine Plättchen platzieren muss. Dafür gibt es ein paar Digne zu beachten. In dem Gitter sind verschiedenste Symbole zu sehen. Die schon erwähnten Kreuze sind wichtig, denn ohne diese abzudecken kann ich das Monster nicht besiegen. Ich muss allerdings beim Abdecken auch auf meine Waffen achten, denn diese sind ebenfalls mit Symbolen ausgestattet. Ist auf einem Feld meiner Waffe zum Beispiel ein Schild abgebildet, so darf ich damit keine Schwachstelle abdecken. Graue Felder auf dem Monster stellen Resistenzen dar und dürfen von mir gar nicht belegt werden. Blutstropfen sollte ich möglichst ebenfalls bedecken, denn jeder nicht abgedeckte Tropfen bedeutet einen Schadenpunkt für mich am Ende des Kampfes. Zusätzlich gibt es auch noch Münzen und Edelsteine, die ich mir verdienen kann. Die Edelsteine erhalte ich aber nur, wenn ich bestimmte Waffen dabei habe, die es mir erlauben diese einzusammeln. Eine der wichtigsten Regeln sind aber die Griffe der Waffen. Das wird auf den Waffen durch eine Linie kleiner Dreiecke angezeigt. Diese müssen sich immer am Rand der Monsterkarte wiederfinden. Eine kleine aber durchaus wichtige Regel, denn genau dadurch wird die Aufgabe schwierig.

Amulett: Monsterkarte nach dem Umdrehen mit alle Feldern / Foto: Spieltroll

Die ebenfalls bereits erwähnten Aufträge funktionieren wie Monster, nur mit dem Unterschied, dass sie über Zeit und gemeinsam durch alle Spieler*innen besiegt werden können. Ein Auftrag liegt offen aus und wir können, wenn wir den Ort mit der Aktion wählen, eine Waffe dort platzieren und bestimmte Bereiche abdecken. Sobald alle nötigen Kreuze abgedeckt wurden wird der Auftrag abgewickelt und alle erhalten ihre Belohnungen. Zusätzlich wird einer der Orte aufgewertet und erhält bessere Aktionsmöglichkeiten.

Amulett: Auftragskarte / Foto: Spieltroll

Im Grunde ist das der Spielverlauf. Da das gepuzzle auf den Monsterkarten für manche Spieler*innen mehr Zeit in Anspruch nimmt, empfiehlt das Spiel selbst, das die nächsten Spieler*innen schon mit ihrem Zug beginnen, während noch gepuzzelt wird, weil das auf die folgenden Spieler*innen ja eh keinen Einfluß hat.

Amulett: Unterschiedliche Zaubersprüche / Foto: Spieltroll

Die Siegbedingungen hängen vom Spielmodus ab und entweder müssen wir die legendären Monster besiegen, um kooperativ erfolgreich zu sein, wenn wir gegeneinander spielen, zählen wir unser Punkte, die wir hauptsächlich über Edelsteine auf unserem Amulett und Monster erhalten.

Das Fazit

Vielleicht habt ihr es schon bemerkt, aber ich bin tatsächlich nicht so ganz von Amulett überzeugt. Wobei das noch zuviel Lob wäre, denn das gesamte Spiel wirkt wie ein redaktionell unbeaufsichtigtes Projekt. Ähnlich ging es mir vor Jahren schon einmal mit Botanists, bei dem auch nicht viel zusammenpasste. So schlimm ist das hier bei Amulett allerdings dann auch nicht, was ich zu seiner Ehrenrettung sagen möchte. Prinzipiell finde ich die Idee, die hinter dem Spiel steckt nämlich eigentlich sehr gut und tragfähig. Ich hätte es wahrscheinlich auch sonst nicht unterstützt, aber einiges wirkt schon seltsam. Angefangen beim riesigen, völlig überdimensionierten Spielbrett das eigentlich keine andere Funktion hat, als die Orte für die Bewegung der Spielfiguren abzubilden. Das wäre ja okay, aber nur für diesen Zweck hätte es nur ein Viertel der Größe benötigt. Es sollen aber die ebenfalls schönen großen Minaturen der Spielfiguren angemessen präsentiert werden. Auch diese sind, wenn auch gut gestaltet, eher überflüssig. Normale Meeple hätten es auch getan. Der Rest wird mit den Aktionen der einzelnen Orte und ganz viel Leeraum gefüllt. Die Karten der Monster müssen dann aber neben dem Spielbrett platziert werden. Warum gibt es dafür keine entsprechenden Ablagen auf dem riesigen Spielplan? Ein Rundenanzeiger wäre ebenfalls Hilfreich. Ist ja schön und gut, dass das Spiel dann endet, wenn die Monsterstapel, genau ausgerechnet auf die Spieler*innenanzahl ausgehen, vorbei ist, aber dennoch fragten wir uns am Tisch zwischendurch immer wieder, wie viel Zeit uns noch bleibt, denn mit nur zwei Aktionen, musst du schon planen, was noch gemacht werden kann. Das ist zumindest unglücklich und muss beim Spielen auch mal aufgefallen sein.

Amulett: Kampfergebnis / Foto: Spieltroll

Das nächste redaktionell zuwenig gewürdigte Teil des Spielinhalts ist dann die Anleitung, von der ich prinzipiell sagen muss, dass trotz all ihrer strukturellen Fehler, das Erlernen des Spiels dennoch geklappt hat. Aber was ist hier bitte passiert? Amulett ist nicht übermäßig komplex und die Anleitung ist gemessen an ihrem Inhalt viel zu lang. Manche Abbildungen sind einfach viel zu groß. Warum ist zum Beispiel das Spielbrett auf eineer Seite komplett abgebildet? Nur um es nochmal zu zeigen? An anderen Stellen wo größere Abbildungen sinnvoll gewesen wären, wie zum Beispiel bei der Erklärung des Monsterkampfs, gibt es mehrere kleine Abbildungen nebeneinander auf denen du absolut nichts erkennst, ohne eine Lupe zu bemühen. Okay nicht polemisch werden, das ist wohl ein bißchen übertrieben, aber es zeigt das Missverhältnis. Wichtige Abbildungen klein, absolut überflüssige riesig. Text zum Teil mittig gesetzt und falsch hervorgehobene Passagen. Die Anleitung funktioniert eigentlich nur am Ende, wo glossarmäßig die Orte vorgestellt werden. Natürlich auch wieder zu groß, aber immerhin strukturiert.

Amulett: Jäger-Miniatur / Foto: Spieltroll

Das ist alles Schade, denn der Kampf, der mich vor allem an Schlafende Götter erinnert, ohne eine Kopie zu sein, ist eigentlich eine gute Idee und funktioniert auch gut. Bleit leider nur die Tatsache, dass die anderen Spieler*innen im Prinzip rumsitzen während einer sein Monster versucht durch gutes Puzzeln zu besiegen. Die Idee mit den kaputten Waffen ist notwendig, um die Spieler*innen nicht zu mächtig zumachen, nervt aber gewaltig, weil du im Prinzip nach einem Kampf direkt reparieren musst, wenn du bestimmte Waffen brauchst. Die Aufgaben, deren Anreiz die Ortsverbesserungen, eigentlich genug serin sollten, können sich für eingie Spieler*innen aber auch zur Falle entwickeln, wenn niemand mitzieht. Dann liegen nämlich rundenlang Waffen ungenutzt herum und meine Auswahl für die Monster ist bescheiden. Ganz besonders, wenn ich noch nichts aufgewertet habe. Die Talentbäume sind ein weiterer Pluspunkt, den ich mir in anderen Spielen manchmal ebenfall so gut gelöst wünschen würde.

Amulett: Unterschiedliche Amulette auf den Spieler*innentableaus

Aber ich will an dieser Stelle aufhören, denn ich denke es ist klar geworden, dass hier ganz viele tolle Ideen drinstecken, die allerdings nicht gut umgesetzt wurden. Ich habe noch gar nicht davon angefangen, dass Amulett nach dem ersten Spiel absolut repetetiv wird. Im Grunde läuft es imemr gleich, denn viel Abwechslung bietet es nicht. Das Geld wurde an den falschen Enden ausgegeben. Das Spiel braucht kein riesiges Spielbrett und Miniaturen. Es braucht vor allem mehr Feinschliff und mehr Überlegung. Amulett wirkt auf mich wie ein Spiel, dass deutlich zu früh auf den Markt geworfen wurde. Zum Teil mit guten Schauwerten, die das mangelnde Spiel überdecken. Finde ich wirklich Schade in diesem Fall. Der kooperative Modus wirkt zudem aufgesetzt und nicht wirklich gut.


  • Verlag: Grimspire
  • Autor(en): Alena und Vladimir Sokolov
  • Illustrator(en): Igor Savchenko, Nikita Rozhkov
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Spieleranzahl: 1 – 5 Spieler*innen
  • Dauer: 60 – 90 Minuten

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