Meine Frau und ich lieben ja Rätsel- und Deduktionsspiele. Als ich zum erstenmal etwas von Deadline gesehen hatte, das ist gut zwei Jahre her, fand ich das Konzept so faszinierend, dass ich immer gehofft habe, es würde einen deutschen Verlag finden. Nun ist es endlich so weit und Pegasus-Spiele haben sich Deadline gekrallt. Deadline besticht durch ein zweigeteiltes Konzept, indem man sich zuerst durch Kartenauslegen Hinweise zu einem Kriminalfall erspielen muss und nachdem man die Hinweise gesammelt hat versucht man anhand dieser den Fall zu lösen. In dieser Phase muss man dann nur durch die Texte auf den Hinweiskarten auf die Lösung kommen. Hier können sich Krimifüchse dann austoben und nach Herzenslust interpretieren, kombinieren und Beweise zu einem Tathergang verknüpfen.
Worum geht es?
Die Spieler schlüpfen in Deadline in die Rolle von Ermittlern aus früheren Pulp-Detektiv-Heftchen aus den 40er bis 50er Jahren und müssen sich Hinweise erspielen, um Kriminalfälle zu lösen. Das passiert über eine puzzlehafte Kartenauslage, in der man die richtigen Symbole für einen jeden Hinweis ablegen muss. Anschließend löst man anhand der Hinweise rein deduktiv die Fälle und beantwortet Fragen.
Wie läuft das ab?
Der Aufbau des Spiels ist ganz einfach. Zunächst wählt man einen der zwölf im Spiel enthaltenen Fälle aus. Diese sind alle einzeln verpakt und gehören einem von drei Schwierigkeitsgraden an. Wir haben zwar noch nicht alle Fälle gespielt, aber bisher sind die Fälle nicht zusammengehörig und alle ohne das Wissen eines anderen Falles spielbar. Die Karten eines Falls holt man aus der Verpackung und schaut sich möglichst noch nicht die Rückseiten an und legt sie als Stapel bereit. Es gibt noch einen zweiten Kartenstapel mit den sogenannte Spurenkarten. Auf ihnen sind am unteren Rand immer drei Kästchen abgebildet. In diesen Kästchen sind Symbole abgebildet oder sie können auch leer sein. Es gibt fünf Symbole die auftauchen können, ein Whiskeyglas, ein Zigarettenpäckchen, ein Hut, ein Revolver oder ein Geldbündel. Mancher dieser Karten haben in der oberen linken Ecke noch eines von vier farbigen Streichholzbriefchen abgebildet. Diese Spurenkarten werden zusammen mit den sogenannten Plotwendungskarten zusammen gemischt und als Stapel bereitgelegt. Die Plotwendungskarten sind Ereigniskarten, die uns im Verlauf des Spiels behindern sollen.
Weiterhin werden die schon erwähnten Streichholzbriefchen in den vier Farben in die Tischmitte gelegt. Sie sind „Heißer Tipp“-Marken und wann immer wir eine Karten spielen, die ein solchen Briefchen zeigt, dürfen wir einen solchen Marker auf die Rückseite umdrehen, auf der ein brennendes Streichholz abgebildet ist. Neben die Briefchen legen wir noch drei Patronenkugeln in die Mitte, die unsere „Leben“ darstellen, wann immer es uns nicht gelingt, einen Hinweis zu erspielen, müssen wir eine von ihnen abgeben. Haben wir keine mehr und müssten erneut eine abgeben, so müssen wir versuchen den Fall anhand der Hinweise zu lösen, die wir bis zu diesem Zeitpunkt erspielt haben. Es gibt noch eine große Polizeimarke, die als Startspielerstein fungiert. Zu guter letzt sucht sich jeder Spieler noch einen Detektiv aus, den er spielen möchte. Alle haben einzigartige Fähigkeiten, die wir einmal während einer Partie einsetzen können. Insgesamt gibt es acht verschiedene Detektivkarten.
Deadline ist für 2 bis 4 Spieler gedacht, spielt sich aber super mit zwei Spielern und wird meiner Meinung nach ein wenig schwieriger, wenn man es mit mehr Spielern spielt. Das liegt zum Größtenteil aber daran, dass man weniger Handkarten bekommt und damit die Gefahr steigt, dass man unnütze Plotwendungskarten auf der Hand hat und man keinen Beitrag mehr leisten kann. Deswegen spreche ich hier eine klare Empfehlung für eine zwei Spieler Partie aus. Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler fünf Karten vom Spurenstapel ausgeteilt.
Anschließend wir im Buch der Fälle, der ausgewählte Fall aufgeschlagen und vorgelesen. Der Text gibt die Rahmenhandlung vor und nennt die ersten Hinweiskarten, mit denen wir anfangen können zu spielen. Die genannten Hinweiskarten suchen wir nun aus dem Fallstapel heraus und legen sie sichtbar beiseite. Nun können die Spieler sich beratschlagen, welchen Hinweis sie zuerst angehen wollen. Auf den Hinweiskarten sind die oben bereits erwähnten Symbole abgebildet. Die Aufgabe der Spieler ist es nun Karten ausszuspielen, die mindestens diese abgebildeten Symbole zeigen. Zum Beispiel kann ein Informant ein Whiskeyglas und zwei Geldbündel zeigen, dann müssen wir in unserer Auslage mindestens diese Symbole wiederfinden. Die Spieler dürfen sich beratschlagen, aber sie dürfen nie genau sagen, welche Symbole in welcher Anzahl und welcher Position sie auf der Hand haben. Aber einer könnte zum Beispiel sagen: „Ich bin ganz schöner Kettenraucher!“ und damit seinem Mitspieler den Hinweis geben, dass er viele Zigarettenschachtelsymbole auf seinen Karten hat. Man darf dabei aber nie zu direkt werden. Der Startspieler mit der Marke entscheidet dann aber letztendlich, um welchen Hinweis gespielt wird und legt ihn in die Mitte.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er genau drei Dinge tun. Erstens, er spielt eine Karte in die Mitte und legt sie aus. Dabei ist zu beachten, dass nach der ersten Karte, jede weitere Karte überlappend angelegt werden muss. Dabei dürfen aber nur gleiche Symbole aufeinander gelegt werden. Freie Kästchen sind dabei wie Joker zu behandeln und man darf sie mit jedem Symbol überlegen und auch frei Felder auf jedes darunterliegende Symbol gelegt werden. So entstehen mit der Weile sogennante „Ermittlungsketten“. Wenn eine Karte gelegt wird und alle Symbole der Hinweiskarte sichtbar sind, dabei ist die Anordnung völlig unherheblich, so wurde der Hinweis gewonnen und die Runde endet sofort. Die zweite Möglichkeit ist, dass der Spieler seine einzigartige Fähigkeit benutzen will und die dritte Möglichkeit ist es die „Heißen Tipp“-Marker zu benutzen. Für zwei Stück die man umdreht, darf man eine Karte vom Stapel ziehen, für drei Stück darf man eine Plotwendung, die vor einem Spieler liegt abwerfen und für alle vier Marker sogar zwei Plotwendungen.
Nachdem ein Hinweis gewonnen wurde, darf der Startspieler diesen Hinweis laut vorlesen und eventuell neue Hinweiskarten zu den zu erspielenden Hinweiskarten hinzulegen. Danach wechselt der Startspieler und eine neue Runde beginnt. Alle Spieler ziehen wieder auf ihre Starthandkartenzahl auf und spielen den nächsten Hinweis. Sollten die Spieler es allerdings nciht schaffen eine Ermittlungskette auszulegen, die sämtliche Symbole des Hinweises zeigt, so passieren ein paar unerfreuliche Dinge. Die Spieler versuchen solange Handkarten abzulegen, bis es klappt, aber manchmal kommt es vor, dass ein Spieler einfach keine Karte regelgerecht anlegen kann und auch die anderen Möglichkeiten, wie einen Heißen Tipp nehmen oder seine Detektivfähigkeit einsetzen nichts bringen. Dann muss man eine seiner Plotwendungskarten, die man auf der Hand hat offen vor sich auslegen und sämtliche negativen Effekte dieser Karte gelten ab jetzt, das kann soetwas sein, wie das man immer ein bestimmtes Symbol mehr in der Ermittlungskette haben muss oder aber auch das man vor jeder Runde eine Spurenkarte mit einem bestimmten Symbol abwerfen muss. Da sind recht gemeine und sehr behindernde Sachen dabei. Die restlichen Handkarten wirft man in so einem Fall ab und zieht vor Beginn der nächsten Runde neue Handkarten. Maximal kann jeder Spieler auf diese Weise zwei Karten vor sich liegen haben und man sollte schnell versuchen sie wieder loszuwerden. Wenn dieses Schicksal in einer Runde allen Spielern zu Teil wird, ohne das man den Hinweis geschafft hat, dann wird der Hinweis zurück in den Vorrat gelegt und kann später erneut versucht werden. Aber auf jeden Fall wird eine der Patronen abgelegt und man darf sich nur noch zwei Fehlversuche leisten.
Wenn man dann irgendwann nach vielen gespielten Hinweisrunden genug Hinweise gesammelt hat, beginnt die zweite Phase des Spiels und wir müssen versuchen aus den Hinweistexten die wir haben den Fall zu rekonstruieren. Sind wir uns einigermaßen sicher, was dort, wie vorgefallen ist, öffenne wir das Fragenbuch und stellen uns diese meistens so zwischen fünf und sieben Fragen. Danach öffnen wir das Buch der Lösungen, in denen die Antworten auf die Fragen stehen und man uns den genauen Tathergang nocheinmal erläutert.
Das Fazit
Wir lieben dieses Spiel. Es ist eine wirklich schöne Mischung aus einem Kartenspiel, bei dem man einwenig puzzeln muss und manchmal harte Entscheidungen trifft einen Hinweis aufzugeben und etwas neues zu versuchen. Die Fälle an sich sind dabei bisher alle recht einleuchtend und gut zu lösen gewesen, auch wenn manchmal die Phantasie mit einem ein bißchen durchgeht und man zuviel hineininterpretiert. Der Schwierigkeitsgrad der Fälle wird durch unterschiedliche Symbole auf den Hinweiskarten langsam angehoben. Wenn auf späteren Hinweisen bei schwierigen Fällen plötzlich drei Symbole des gleichen Typs und zwei eines anderen gefordert werden, so ist das schon sehr schwierig umzusetzen und man muss ehlendig lange Ketten legen, bis man sein Ziel erreicht. Aber dieses Spiel macht wirklich totalen Spaß. Wir hoffen das es bald weitere Fälle geben wird, denn leider sind nur zwölf Stück enthalten, mit denen man sich aber schon ganz schön die Zeit vertreiben kann. Ich kann Deadline nur empfehlen und allen Freunden von Deduktionsspielen wärmstens ans Herz legen.
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor(en): A. B. West, Dan Schnake
- Erscheinungsjahr: 2019
- Spieleranzahl: 2 – 4
- Dauer: 60 – 90 Minuten
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