Fort

Fort

Eigentlich wollte ich noch ein paar mehr Partien von Fort absolvieren, bevor ich mein endgültiges Urteil über dieses Spiel fälle, aber, und das sagt eine Menge über Fort aus, ich konnte mich nicht zu wahnsinng viel mehr Partien durchringen. Ich habe Fort insgesamt nur zweimal gespielt und das sage ich ganz frei vorneweg, um denjenigen, die jetzt gleich aufschreien, dass besser nichts zu einem Spiel gesagt wird, wenn es nicht ausgiebig getestet wurde, einen Grund zu geben umzudrehen und mich und meine Meinung nicht für voll zu nehmen. Ich weiss auch das Leder-Games eine riesige Fangemeinde und sie bisher ganz gute Spiele veröffentlicht haben. Das alles zählt aber rein gar nichts, wenn mich ein Spiel nach nur zwei Partien so sehr gelangweilt und kalt gelassen hat wie Fort und da nehme ich ein stückweit das Fazit schon vorweg. Ist mir klar, aber ich werde über den Rest des Textes kaum verhehlen können, das mir Fort nicht sonderlich gut gefallen hat. Dabei kann ich noch nichtmal ganz genau sagen, was es ist, dass mich hier stört. Aber fangen wir mal ganz vorne an…

Worum geht es?

Das Thema ist es nämlich erstmal nicht. Das ist toll und schraubt meine Erwartungen in die Höhe. Das Kinder in Hinterhofkriegen sich und ihre Forts bekämpfen war in meiner Kindheit auch Gang und Gäbe und dieses mal als Thema für ein Brett- oder in diesem Fall genauer Kartenspiel zu verwursteln, war mehr als überfällig. Die Spieler schlüpfen hier in die Rolle eines Kindes, das eine solche Gang anführt und sich mit seinen Kontrahenten bekämpft. Dabei geht es darum, wer sein Fort am schnellsten ausbaut und dazu benötigt es Kinder mit guten Fähigkeiten. Diese werden von den Freunden abgeworben oder einfach im Park rekrutiert. Pizza und Spielzeug sind die Währung in diesem Hinterhofschauplatz und wer es als erster schafft das tollste Fort zu haben gewinnt. Die Mechanik der Wahl ist in diesem Spiel das Deckbuilding mit Karten, die wir für verschiedene Dinge gebrauchen können und die wir, wenn wir sie nicht benutzen, auch wieder verlieren.

Wie läuft das ab?

Jede*r Spieler*in hat zu Beginn sein eigenes Tableau und ein paar Startkarten, die sich aus den beiden besten Freunden des jeweiligen Protagonisten und acht zufälligen Startkarten zusammensetzen. In der fortgeschritteneren Variante, sollen diese acht Karten gedraftet werden und genauso haben wir das Spiel auch gespielt. Auf den schönen Doublelayer-Tableaus finden wir einige spielrelevante Informationen wieder. Zum einen gibt es dort die Leiste für unseren Fortausbau, dann haben wir da noch die beiden Ressourcenleisten für Pizza und Spielzeug, von denen wir jeweils vier Stück besitzen dürfen, das in diesem Spiel einfach Zeugs genannt wird. In der Mitte des Tableaus finden wir ganz praktisch eine Zugübersicht und am linken Rand gibt es eine Einkerbung für unser Baumhaus. Hier können wir Handkarten ablegen und das jeweilige Symbol passt genau in die Aussparung und steht uns für etwaige Aktionen zusätzlich zur Verfügung. Darunter befindet sich noch unser Rucksack, der im gleichen Maße wie unser Fort ausgebaut wird wächst. Hier können wir beliebig zusätzliches Zeugs lagern. Genau ein Zeugs mehr als unserer Fortausbau beträgt.

Fort – Spielertableau / Foto: Spieltroll

Um das Fort auszubauen müssen wir eine bestimmte Aktion ausführen und dann eine immer größer werdende Menge von Zeugs abgeben. Auf der Ausbauleiste ist genau angegeben welches Zeug in welcher Menge. Weiße Symbole sind dabei beliebige Ressourcen.

Fort – Fort-Level-Leiste / Foto: Spieltroll

In der Mitte des Spielfelds legen wir ebenfalls ein Tableau aus. Die Zählleiste, um die herum wir einige weitere Karten vorbereiten. Rechts neben dem Tableau liegt der Nachziehstapel und unter dem Tableau befindet sich der sogenannte Park. Hier liegen immer drei der Karten aus, die Kinder repäsentieren die neutral im Park abhängen und die von uns zum mitspielen rekrutiert werden können. Oben über das Tableau werden zu Beginn des Spiels Vorteilskarten ausgelegt. Immer eine mehr als Spieler*innen teilnehmen. Sollten wir das Fortlevel zwei erreichen suchen wir uns eine von den Karten aus und der genannte Vorteil gilt ab diesem Moment für uns. Links neben die Zählleiste werden noch verdeckt Erfundene Regelkarten gelegt. Auch hier eine Karte mehr als Teilnehmer. Wenn jemand das erste Level seines Forts erreicht, werden die Karten angeschaut und eine davon ausgewählt. Erfundene Regeln bringen am Ende zusätzliche Punkte ein, wenn die genannten Bedingungen erfüllt werden. Neben den Erfundenen Regelkarten liegt noch die Makkaroni-Skulptur-Karte aus, die dem oder der ersten auf Level fünf verliehen wird.

Fort – Punkteleiste und Park / Foto: Spieltroll
Fort – Symbole auf Karten / Foto: Spieltroll

Nun kann das Spiel auch schon losgehen. Es läuft in Zügen ab. Wer am Zug ist wird Anführer genannt und muss fünf Schritte nacheinander abhaken. Als erstes wird Aufgeräumt, aber das überspringe ich erstmal, denn das wird auch in der allerersten Spielrunde übersprungen. Punkt zwei der Liste ist das Spielen. Hier darf eine Karte von der Hand ausgespielt werden. Die Karten zeigen uns neben dem Namen des Kindes und dem Farbsymbol in der oberen linken Ecke grundsätzlich zwei Fähigkeiten. Insgesamt gibt es sechs Farbsymbole (Skateboard, Spritzpistole, Spaten, Kleber, Krone und Buch) sowei ein Jokersymbol in Form einer Münze. Die beiden Aktionen auf einer Karte sind immer eine öffentliche und eine persönliche Aktion. Der Anführer darf eine oder beide Aktionen der Karte ausführen. Die Aktionen sind vielfältige und dienen dazu das Fort auszubauen, Ressourcen zu generieren und noch viele weitere Dinge. Einige dieser Aktionen können verstärkt werden, indem weitere Karten von der Hand mit dem gleichen Symbol ausgespielt werden. Jedes Symbol erhöht dann den Effekt. Als Beispiel könnte man durch eine Aktion zum Beispiel eine Pizza pro Spaten bekommen. Die Symbole, die wir in unserem Baumhaus platziert haben zählen dabei permanent mit, werden also nicht wieder abgelegt.

Nachdem der Anführer die Karte gespielt hat, haben die Gegenspieler die Chance die öffentliche Aktion der Karte nachzuahmen, dafür ist es sogar egal, ob der Anführer sie gespielt hat oder nicht. Einzige Einschränkungen sind die, dass keine Karte aus dem eigenen Baumhaus abgeworfen werden darf, um die Kosten zu bezahlen und das nie mehr als eine Karte für die Aktion gezahlt werden darf. Wichtig ist noch, dass egal wieviele Ressourcen der Anführer bekommen hat, der Nachahmer genau die gleichen bekommt.

Fort – Der Park zum Rekrutieren / Foto: Spieltroll

Schritt drei nach dem Spielen ist das Rekrutieren, bei dem eine Karte genommen werden muss. Dazu gibt es drei Möglichkeiten. Die erste, es wird ein Kind aus dem Park rekrutiert. Bei der zweiten ziehen wir blind eine Karte vom Nachziehstapel und Möglichkeit drei besteht in den Gärten der Mitspieler, wo sich ebenfalls Kinder aufhalten. Was fragt ihr euch bestimmt? Exakt, die Gärten und dazu komme ich nun bei Schritt vier, dem Abwerfen der Karten. Alle Karten die bisher während des Zuges gespielt worden sind wandern auf den persönlichen Ablagestapel. Dann werden die restlichen Handkarten angeschaut und sollten sich dort noch die besten Freunde befinden, so wandern sie ebenfals auf den Ablagestapel. Alle anderen Karten, die sich nun noch auf der Hand befinden, werde in den Garten, welcher sich am oberen Rand des eigenen Tableaus befindet, gelegt. Unzwar auf den Kopf, so das alle Gegenspieler*innen sie gut sehen können. Sie dürfen sich ja eventuell eine von ihnen in ihrem Rekrutieren-Schritt nehmen. So wandern gelangweilte Kinder, die nicht zu ihrem Einsatz kommen eventuell da hin, wo etwas loszusein scheint.

Fort – Zeugs / Foto: Spieltroll

Als letzter der fünf Schritte wird dann wieder auf fünf Karten nachgezogen. Wenden wir uns nun dem Aufäumen zu. Als erstes in seinem Zug, wird der Garten aufgeräumt und sämtliche Kids dort wandern ebenfalls auf den Ablagestapel.

Das Spielende tritt ein, sobald ein*e Spieler*in mindestens 25 Punkte erreicht, jemadn das Fort-Level fünf erreicht oder aber der Nachziehstapel leer ist. Dann wird die laufende Runde noch zuende gespielt und die Punkte werden berechnet. Die bisher verdienten Punkte, plus die Punkte für das Fort-Level (Level fünf bringt alleine schon 23 Punkte), sowie für die Makkaroni-Skulptur und die Erfundenen Regeln liefern das Endergebnis. Das ist Fort im Schnelldurchlauf.

Das Fazit

Was aufgrund des Themas so cool hätte sein können, ist leider ein langweiliger Füller mit mehr Schein als Sein. Ihr mögt jetzt ja denken: „Das klingt doch alles ganzg gut?!“ Ja, aber das ist es nicht. Es ist langweilig und macht schon während der Erstpartie nach ein paar Runden keinen Spaß mehr. Zumindest mir nicht. Die Mechanik ist einfach nicht spannend hat aber auf dem Papier sehr gute Ansätze. Ich möchte es ja mögen… funktioniert aber nicht. Der Standarddeckbuilder mit zehn Karten im Startdeck beginnt zunächst einmal recht zäh, sollte man nicht gedrafted haben. Der Zufall kann einen hier nämlich durchaus bestrafen, denn und das ist eines der Hauptprobleme für meinen Geschmack, die Karten sind nicht ausgewogen. Einige sind stark und andere sehr schwach. Das liegt hauptsächlich daran, dass einige Aktionen besser sind als andere. Das Fort zum Beispiel wird über eine Aktion aufgewertet und sollte gerade kein entsprechendes Symbol bei den Gegenern zum Nachahmen vorhanden sein, macht das halt der Spieler der eine solche Karte hat immer wieder, solange dafür gesorgt ist das die Symbole, die benötigt werden immer vorhanden sind (zum Beispiel im Baumhaus). Natürlich braucht es dann immer noch Pizza und Spielzeug, aber von denen gibt es immer mehr als genug. Zumindest war das in unseren Spielen nie ein Problem und da hier keine Knappheit herrscht ist das alles irgendwie beliebig.

Fort – Makkaroni Skulptur / Foto: Spieltroll

Dann gibt es da noch den Aspekt der Gemeinheit. Fort versucht gemein zu sein, indem es Fähigkeiten auf Karten dabei hat, die auch die Gegenspieler in der Form betreffen, das ihnen Dinge genommen werden. Was aus oben geschilderten Gründen der nicht vorkommenden Ressourcenknappheit einfach nur Sinn macht um den Gegenspielern zu schaden. Brauch ich also nicht wirklich. Fort hat viele kleine, nette Ideen, die aber allesamt verrauchen und nicht richtig zünden. Die Idee mit den Gärten ist schon irgendwie echt gut, aber leider kam es selten vor, das dort Kinder geklaut wurden. Weil da in der Regel nur die mit den sowieso schwachen Aktionen liegen und die will dann keiner.

Fort ist wirklich niedlich aufgemacht und hat supergeiles Material, aber leider ist das Spiel dahinter nicht mehr als ein mittelprächtiger Füller, der viel besser aussieht als er ist. Durch die ganzen netten Ideen kann ich es tatsächlich nichtmal uninspiriert nennen, weil es das nicht ist, aber es kommt mir vor, als wäre es nicht genug durchdacht und eher so eine Art Schnellschuss, der so druchgerutscht ist. „Ey ich hab da ´ne geile Idee mit Forts und Kindern und Hinterhöfen… blabla… Deckbuild….“, „Egal, klingt gut, mach mal!“. Leider kein Spiel für mich.


  • Verlag: Leder Games, Asmodee
  • Autor(en): Grant Rodiek
  • Illustrator(en): Kyle Ferrin
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
  • Dauer: 20 – 40 Minuten

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