Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Mehr als nur ein Remake?

7 Wonders ist sicherlich eine der bekanntesten und auch erfolgreichsten Spiele-Serien in der Brettspielgeschichte. Als erstes Kennerspiel ausgezeichnet begann es vor Jahren seine Erfolgsgeschichte und fand erst vor ein paar Jahren sein vorläufiges Ende mit dem Familienableger 7 Wonders Architects. Da der Urvater leider für zwei Spielende keine zufriedenstellende Version darstellte holte sich Antoine Bauza, der Schöpfer von 7 Wonders Bruno Cathala mit ins Boot, der sich im Besonderen auf Versionen für zwei Personen versteht. 7 Wonders Duel stellte in der Spieler*innenschaft dann sogar den Urvater in den Schatten und galt als das noch viel gelungenere Spiel. Im letzten Jahr machte dann das Gerücht die Runde, dass es eine neue Version mit dem Herrn der Ringe Thema geben würde und der Hype war geboren. Auch ich, der ich 7 Wonders Duel sehr verehre und ein großer Herr der Ringe Fan bin, konnte mich einer gewissen Faszination nicht entziehen. Ich habe mir das Spiel besorgt und bin tatsächlich ziemlich überrascht über das was ich vorfand.

Worum geht es?

Das Herr der Ringe Thema, Gut gegen Böse, scheint nahezu perfekt auf dieses Spiel zu passen. Ist ja auch klar, denn der Duell-Charakter von 7 Wonders Duel ist im Kern natürlich erhalten geblieben. Die Spieler*innen schlüpfen in die Rolle der Gefährten bzw. des Dunklen Herrschers Sauron und befinden sich in einem Kampf. Das klingt erstmal gar nicht mehr nach 7 Wonders und das ist tatsächlich auch die Tatsache, der sich alle bewusst sein müssen. Duell um Mittelerde ist ein neues Spiel, das nur auf der Mechanik von 7 Wonders Duel aufbaut. Die Spieler*innen draften nach wie vor Karten und können auf verschiedenste Weisen gewinnen, die aber gar nicht mehr unbedingt etwas mit dem Vorgänger zu tun haben.

Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Spielaufbau / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

Zunächst einmal sei gesagt, wer den Vorgänger kennt kommt recht schnell mit Duell um Mittelerde zu Recht, denn die Änderungen sind, wenn auch beeindruckend, nicht so weit weg vom Original. Es gab drei Wege das Spiel zu gewinnen. Militärische Dominanz in einem Tauziehwettbewerb, bei dem wir einen Marker auf einer Leiste auf unsere Seite ziehen mussten, um zu gewinnen. Als zweites konnten wir Wissenschaftssymbole sammeln um auch hier eine Dominanz zu erreichen. Dazu waren sechs von sieben verschiedenen Symbolen notwendig. Oder aber am Ende gewann der- oder diejenige mit den meisten Punkten, die wir durch diverse Karten, Geld und Marker gewinnen konnten.

Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Das Spielbrett mit den Verbindungen der Gebiete / Foto: Spieltroll

Duell um Mittelerde weißt Ähnlichkeiten auf, hat aber auch einige seiner größten Änderungen in diesem Konzept zu bieten. Die militärische Dominanz ist immer noch vorhanden, nur das Tauziehen wurde jetzt auf eine Karte ausgedehnt, auf der wir mit kleinen Truppen herumhantieren. Zu Beginn halten beide Mächte je ein Gebiet mit zwei Einheiten. Die Gebiete sind durch Linien miteinander verbunden. Durch die roten Karten, die wir draften (ach so, wer sich mit der Serie gar nicht auskennt, sollte vielleicht zuerst die Review von 7 Wonders Duel lesen, um ein grobes Verständnis des Spiels zu haben, denn ich werde die Grundzüge hier nicht nochmal erklären.), erhalten wir die Wahl zwischen zwei Gebieten in die wir neue Truppen entsenden können. Sollten gegnerische Truppen aufeinander treffen könnte es kaum simpler sein: Truppen nehmen sich immer gegenseitig aus dem Rennen. Es gibt allerdings auch Möglichkeiten über bestimmte Symbole Truppen über die Karte zu bewegen.

Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Festung und Truppen der Freien Völker / Foto: Spieltroll

Da wir es ja nicht mehr mit 7 Wonders zu tun haben, packt Duell um Mittelerde die Wunder hier mit auf die Karte, indem wir, falls wir die richtige Kombination aus Symbolen gedraftet haben, Sonderkärtchen zu erhalten, mit denen wir Festungen auf der Karte platzieren dürfen, die als dauerhafte Präsenz in einem Gebiet zählen, egal wie viele Gegner in dem Gebiet herumwuseln. Das Tauziehen wurde also ersetzt durch eine etwas strategischere Variante, die uns mehr Möglichkeiten gibt zu agieren und von uns etwas mehr Taktik erfordert auf die Gegebenheiten zu reagieren, denn natürlich sind die Gebiete in der Mitte der Karte frequentierter und schwieriger zu halten. Auch ist es natürlich möglich das Spiel militärisch zu gewinnen. Dazu braucht es nur eine Präsenz in allen Gebieten der Karte, sei es durch Festungen oder Soldaten.

Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Gebietskarten und Völkersymbole / Foto: Spieltroll

Die zweite Möglichkeit zu gewinnen greift das wissenschaftliche Symbolsammeln des Vorgängers auf und macht auch das etwas zielführender durch die verschiedensten Belohnungen, die wir an dieser Stelle erhalten können. Ansonsten gilt auch hier sechs verschiedene Symbole sammeln und du gewinnst, weil du die Völker Mittelerdes vereinst.

Die letzte Gewinnmöglichkeit ersetzt das Punktespiel aus dem Vorgänger und da wird es nun richtig thematisch. Wir erhalten eine Pappleiste mit einzelnen Feldern und Symbolen darauf. Über diese schieben wir eine Plastikschiene mit den beiden Hobbits auf dem Weg zum Schicksalsberg, welches das letzte Feld der Pappleiste darstellt. Durch Ringsymbole schieben wir das Ding über die Leiste und bekommen Belohnungen. In die Plastikschiene wird aber noch ein Plastikplättchen mit den Schwarzen Reitern gelegt, die die Hobbits jagen und die andere Fraktion symbolisieren. Sollten die Hobbits den Berg erreichen gewinnen sie, sollten die Reiter die Hobbits erreichen gewinnt Sauron. Die Leiste veranschaulicht den Wettbewerb zu jeder Zeit. Hier dominiert die neue Variante eindeutig den 7 Wonders Vorgänger, bei dem wir den Überblick über die Punkte nie ganz genau hatten.

Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Die Jagd durch Mittelerde / Foto: Spieltroll

Das Fazit

Rein spielerisch gibt es an dieser Stelle nichts mehr zu ergänzen, denn das sind die Punkte in denen sich die Spiele unterscheiden. Das Drafting bleibt exakt das gleiche. Drei Runden mit verschiedenen ausliegenden Mustern aus verdeckten und offenen Karten. Die Symbole sind natürlich angepasst an das Thema und auch das Artwork ist fantastisch. Ich mag Miguel Coimbras Arbeit auf dem 7 Wonders Vorgänger, aber Vincent Dutrait setzt dem hier die Krone auf. Seine Version der Herr der Ringe Illustrationen veredelt das Spiel. Sie sind deutlich von bekannten Illustrationen inspiriert aber dennoch eine ganz tolle Arbeit, die es wirklich zu einem beeindruckenden Spiel macht.

Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Draftingmuster für die erste Runde / Foto: Spieltroll

Warum dann keinen Orden? Das ist die Frage der Stunde, die ich tatsächlich nicht logisch erklären kann. Ich mag wirklich alles an dem Spiel und dennoch hole ich es nicht öfter aus dem Schrank als 7 Wonders Duel. Am Ende des Tages stellt es sich für mich so dar, dass es das überlegene Spiel ist, mir aber anscheinend nicht so viel Spaß bringt wie der 7 Wonders Ableger, der für mich dennoch knapp die Nase vorn hat. Vielleicht mag ich das etwas simplere Konstrukt mit dem Tauziehmechanismus und auch der Punktesalat war für mich charmanter, aber das sind Millimeter-Entscheidungen, die jeder für sich selber feststellen muss. Ihr könnt hier nichts falsch machen. Das Spiel ist absolut top und sieht hervorragend aus und macht eigentlich alles richtig.


  • Verlag: Repos Production, Asmodee
  • Autor(en): Antoine Bauza, Bruno Cathala
  • Illustrator(en): Vincent Dutrait
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Spieleranzahl: 2 Spieler*innen
  • Dauer: 30 – 45 Minuten

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