
Wie ihr unter dem permanenten Link oben im Menü schon lesen konntet, ist meine Top 100 Liste immer nur eine Momentaufnahme zum Oktober eines jeden Jahres. Ich nehme die SPIEL in Essen jedes Jahr als Ausgangspunkt für ein neues Spielejahr, weshalb ich kurz vor der Messe diese Liste veröffentliche. In diesem Jahr bin ich sogar mal wieder recht früh dran, aber ich habe in den letzten Tagen alles fertiggestellt, da ich momentan nur wenig Zeit habe hier Neues zu veröffenltichen. Die liebe Arbeit schlägt mal wieder zu, da viele Kolleg*innen krank sind und unsere Personaldecke dünn ist. Aber zurück zu den Top 100. Diese Listen können sich von Jahr zu Jahr mitunter stark unterscheiden. Spiele schwanken in ihren Positionen vielleicht einfach nur weil ich sie nicht mehr so oft spiele, oder sie sinken in meiner Gunst, weil ich das Interesse an ihnen verloren habe, oder ich sie nach mehreren Monaten und Jahren des Spielens einfach nicht mehr so gut finde wie andere, neuere Titel. Irgendwann kommt halt immer ein neues Spiel um die Ecke, dass ich viel besser als X oder Y finde, die für mich vorher nahezu unschlagbar waren. Fakt ist, dass ich weitaus mehr als diese hundert Spiele kenne und diese Liste nur aus Spielen besteht, die ich alle zu diesem Zeitpunkt wirklich gut finde. Im nächsten Monat zieht diese Liste von 2025 dann oben mit ins Menü ein und ihr könnt sie, sowie auch alle Toplisten der vergangenen Jahre dort einsehen und miteinander vergleichen. Viel Spaß beim Lesen, Stöbern und Kommentieren. Ach ja, wie ihr euch sicher denken könnt, sind die Zahlen in Klammern die Platzierungen des Vorjahres und RE steht dafür, dass ein Spiel früher schon mal Teil der Liste war und nun wieder eingestiegen ist.

Wer Fields of Green nicht kennt, sollte diese Mischung aus Drafting- und Legespiel mal ausprobieren, denn es liegt etwas sehr schönes in diesem Spiel. Bei uns hat es im Moment den Status eines Spiels das wir entweder ganz viel spielen oder welches für eine bestimmte Zeit ganz in der Versenkung verschwindet. Immer wenn es denn auf den Tisch kommt, fragen wir uns, warum wir es solange nicht gespielt haben, denn es macht wirklich Laune. Wir draften uns hier einen Bauernhof aus Karten zusammen und müssen versuchen die Gebäude in einen funktionierendem Maße zusammenzufügen. Dabei müssen wir auf die Nahrungsmittel und Wasserversorgung für unsere Feldfrüchte und unser Vieh acht geben. Die Karten werden dazu einfach nebeneinander platziert. So wächst Runde für Runde unsere Auslage und wird komplexer, ganz ähnlich wie bei einem Städtebauspiel, nur das wir hier einen Bauernhof errichten. Einziger Nachteil von Fields of Green, und den solltet ihr wirklich nicht außer acht lassen, ihr braucht, wenn ihr mit mehr als zwei Personen spielen möchtet, einen Tisch von extremer Dimension, da die Bauernhöfe im Verlauf des Spiels schon recht groß werden können und hier quadratische Karten zum Einsatz kommen. In diesem Jahr hat es sich erneut in die Top 100 zurückgekämpft.

99 – Libertalia: Auf den Winden von Galecrest (RE)
Wieder zurück in der Top 100 ist ebenfalls die Neuauflage von Libertalia. Ich kenn leider die alte Version nicht und somit schafft es diese hier mit den Tierluftpiraten in die Liste. Das Artwork des alten Spiels gefiel mir allerdings ein wenig besser. Tut aber nichts zur Sache, denn das Spiel ist toll – vor allem für größere Gruppen. Dennoch funktioniert diese Version durch einen kleinen Kniff auch gut zu zweit, vor allem wenn das etwas konfrontativere Spielbrett genutzt wird. Libertalia ist aber definitv ein Spiel das mit vier oder mehr Spieler*innen am besten zur Geltung kommt, weil es so einfachen und chaotischen Spaß bietet und für die ein oder andere Wendung im Spielgeschehen sorgt. Die Spieler*innen spielen alle mit dem gleichen Kartenpool. Jemand mischt die eigenen Karten und zieht zu Beginn der ersten Runde sechs Karten. Alle anderen suchen exakt diese sechs Karten aus ihren Decks. Dann wird eine Reise mit vier Tagen gespielt, an denen jede*r pro Tag eine Karte spielt. Diese werden der Reihe nach ihren Spielwerten sortiert und ihre verschiedenen Effekte abgehandelt. Die restlichen Karten nehmen die Spieler*innen mit auf die nächste Reise usw. Am Ende gewinnt natürlich der oder die Pirat*in, die das meiste Gold geraubt hat. Einfach und unglaublich schnell gespielt. Tolle Neuauflage in leicht gewöhnungsbedürftigem Gewand.

98 – Rajas of the Ganges: The Dice Charmers (37)
Seit Jahren treibt sich Rajas of the Ganges in dieser Liste herum. Dann kam mit The Dice Charmers das Roll & Write dazu und hat dieses wunderbare Spiel für mich aus der Liste geworfen. Einfach überflüssig. Eine zeitlang war das hier auch mein liebstes Roll & Write. Die Brands haben, wie gefühlt wirklich jeder Autor, ein Roll & Write ihres erfolgreichen Kennerspiels auf den Markt gebracht. Für mich ist es eine echte Alternative zum großen Spiel. Vor allem zu zweit spiele ich diese Version viel lieber. Das zugrundeliegende Spiel ist natürlich schonmal hervorragend, aber nur die Brands schaffen es, aus einer quasi Zweitverwertung das noch viel bessere Spiel zu machen. Denn genau das ist hier passiert. The Dice Charmers macht für mich den großen Bruder so gut wie überflüssig. Das Spielprinzip mit all seinen Facetten und Möglichkeiten ist so gut umgesetzt und an die Bedürfnisse eines Roll & Writes angepasst, dass es eine wahre Pracht ist. Wenn ihr den Block für das Spiel seht seid ihr wohl erstmal ein wenig abgeschreckt. Insgesamt ist dann aber alles mehr als logisch und ihr erlebt hier innerhalb einer halben Stunde eine komplette Partie Rajas of the Ganges auf dem Papier. Wirklich Hut ab für diese Umsetzung und für eines der stärksten Roll & Writes der letzten Jahre. Nun aber scheint diesem Spiel hier ein ähnliches Schicksal zu drohen, wie seinem mehr als guten Vorgänger, denn der Absturz innerhalb der Top 100 ist schon gewaltig und ein neuer Stern ist am Himmel erschienen.

97 – Life of the Amazonia (NEU)
Life of the Amazonia ist das erste neue Spiel in der Top 100 und schafft es erstmal ganz knapp rein. Das Spiel wird oft als das „Kenner Quacksalber“ bezeichnet und da steckt schonmal eine Menge drin. Zum einen schwingt Kritik an den Quacksalbern mit, die ja zum Kennerspiel des Jahres ernannt wurden, obwohl es von vielen eher als Familienspiel gesehen wurde. Dann wissen wir durch diese Aussage das Life of the Amazonia also das komplexere Spiel ist und das es sich hier wohl auch um ein Push Your Luck Spiel handeln muss. Bei uns zu Haus stehen die Quacksalber von Quedlinburg sehr hoch im Kurs. Das führte uns dann vor Kurzem zu diesem Spiel, dass wirklich einige Ähnlichkeiten aufweist, auch wenn es in einem ganz anderen Thema verhaftet ist. Es nimmt das Spielprinzip und erweitert es an den richtigen Stellen thematisch sinnvoll, so dass wir ein tolles Spiel erleben können. Es hat augenscheinlich nach nur wenigen Partien gereicht sich hier zu platzieren. Ich bin mir nur noch nicht sicher, ob ich es besser oder ebenbürtig finde oder vielleicht sogar doch ein wenig schlechter. Das müssen die Zukunft und weitere Partien beweisen. Bisher haben wir es hier aber mit einem ausgezeichneten Spiel zu tun.


Und noch ein Wiederkehrer. Mille Fiori war nur im Jahr seines Erscheinens in meiner Top 100. Danach schaffte es den Einzu zwei Jahre lang knapp nicht. nun aber taucht das Spiel hier wieder auf und das hängt tatsächlich mit seiner Qualität zusammen. Das Spiel kam insgesamt wieder öfter auf den Tisch und macht dann auf sich aufmerksam. Mille Fiori ist ein Spiel der Kategorie „Warum haben wir das so lange eigentlich nicht gespielt!“. Sein hervorstechendstes Merkmal ist nicht das tolle Material, sondern seine ständigen Belohnungen und die Bonuszüge. Alle Spieler*innen punkten ständig und zum Teil sehr massiv. Vierzig oder fünfzig Punkte hinten zu liegen ist hier mitunter gar nicht so schlimm, sollte sich ein solcher Bonuskettenzug mal günstig auszahlen ist das locker aufholbar. Mille Fiori agiert auf gehobenem Familienniveau und hat sich damit in meine Gunst gespielt. Das tolle Material darf aber nicht vergessen werden. Die durchsichtigen Plastiksteine in Rautenform sorgen für den optischen Reiz. Auch die schönen Plastikschiffe machen einiges her. Probiert das Spiel mal aus, falls ihr es nicht kennt, es könnte euch überraschen.

Davon, das Hitster im letzten Jahr nicht in meiner Top 100 vertreten war, bin ich tatsächlich ein wenig überrascht gewesen, wenn ich bedenke, wie oft wir Hitster seit seinem Erscheinen tatsächlich auf dem Tisch haben. Hitster ist ein Partyspiel und eigentlich mag ich ja keine Partyspiele. Bei Hitster sieht das aber anders aus, denn neben meiner Leidenschaft des Spielens, liebe ich Musik. Spiele die sich mit Musik beschäftigen gibt es nicht so wahnsinnig viele, von daher trifft Hitster einen Nerv. Im Prinzip spielen wir hier Anno Domini mit Musiktiteln. Bei beiden Spielen müssen die Spieler*innen kleine Kärtchen in die richtige zeitliche Reihenfolge bringen. Bei Anno Domini sind das historische Ereignisse aus verschiedensten Bereichen, je nachdem welches Set gespielt wird und hier sind es eben angespielte Musiktitel. Niemand braucht hier Fachwissen. Es geht lediglich um die bloße Einschätzung, ob vor oder nach einem anderen Titel eingeordnet werden muss. Natürlich gibt es Vorteile, wenn jemand sich besser auskennt, aber das lässt sich über unterschiedliche Schwierigkeitsgrade regeln. Hitster funktioniert sofort und sorgt für gute Laune am Tisch. Es wird gemeinsam Musik gehört und gefachsimpelt. Tolles Spiel dvon dem wir nie genug bekommen können und uns über neue Erweiterungen freuen.

Auch wenn es bei der Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2021 chancenlos war, bei uns haben die Fantastischen Reiche einen dicken Stein im Brett. Das Spiel besteht nur aus einem Satz Karten, einer dünnen Anleitung und einem Punkteblock. Zum Glück haben wir die Frequenz etwas zurückgeschraubt, sonst wäre der Block inzwischen aufgebraucht. Das sagt schon einiges über dieses kleine Meisterwerk aus. Okay die Grafik ist nicht schön, häßlich gerade zu (da laß ich mich auch nicht von abbringen auch wenn es nach Fantasy aus den 80ern aussehen soll…), aber spielerisch ist hier alles auf einem tollen Niveau und dafür braucht es so wenig. Inzwischen gibt es sogar eine aufgehübschte Version, die ich selbst aber noch nicht in den Fingern hatte. Hauptächlich geht es hier um Karten die in irgendwelchen Abhängigkeiten zueinander stehen. Manche profitieren von anderen, wieder andere machen andere Karten schlechter und einige wollen wieder etwas ganz anderes. Alle Karten sind Punkte wert und bringen uns eventuell durch andere Karten weitere Punkte. Jeder zählt am Ende seine Punkte zusammen und wer die meisten hat gewinnt. Davor wird immer eine Karte gezogen und eine wieder abgelegt. Das Spiel ist beendet, wenn eine bestimmte Anzahl Karten in der Mitte ausliegt. Ende Gelände! Mehr ist nicht los in den fantastischen Reichen und der Absturz ist für mich nur damit zu erklären, dass es von ein paar anderen Spielen, die wir als kurze Füller benutzen, abgelöst wurde.

Ich schließe mal gleich an Fantastische Reiche an. Eines der Spiele, die seinen Platz eingenommen haben ist dieser Liebling meiner Frau, der im Prinzip etwas Ähnliches darstellt. Hier sammeln wir nur die Karten nicht geheim auf unserer Hand, sondern bauen eine Auslage von kleinen Monsterkärtchen. Auch hier geht es um Abhängigkeiten und das Sammeln bestimmter Dinge. Wir erhalten Vorgaben, für was wir am Ende wie viele Punkte erhalten und das sorgt für ein gutes Maß an Überlegung und Tiefgang. Hier, wie der Name schon verrät, draften wir uns die Karten zusammen, die wir in unserer Auslage verbauen. Wir müssen auf Farben, Monstertypen, Kristalle in den Ecken der Karten und ein paar weitere Symbole aufpassen und da in jeder Partie andere Dinge verschiedene Menge an Punkten bringen, müssen wr immer wieder auf etwas anderes achten und abwägen, ob es jetzt mehr Sinn macht, ein passendes Monater zu nehmen, oder die Kristalle in den Ecken zu beachten. Im besten Fall macht einfach alles Sinn, aber das passiert eher selten und ich muss nehmen was ich bekommen kann. Tolles kleines Spiel von einem sympathischen kleinen Verlag.

92 – Silver & Gold: Pyramids (75)
Silver & Gold war früher bereits in meinen Top 100 vertreten und ist für mich immer noch ein sehr gutes Flip & Write Spiel. Völlig überrascht hat mich in dann aber die Fortsetzung Silver & Gold: Pyramids, die nicht nur simpler und noch zugänglicher ist, was fast schon unmöglich scheint, nein, sie ist auch tatsächlich noch besser als der superbe Vorgänger. In dieser Iteration müssen wir die Karten gar nicht mehr komplett füllen, um sie abzuschließen, wir müssen einfach vom Eingang bis zur Grabkammer eine Verbindung mit den aufgedeckten Formen bilden, um eine Karte zu beenden. Nebenbei sammeln wir Punkte durch Edelsteine und müssen hinderlichen Totenköpfen ausweichen. Du magst es wirklich nicht glauben, bis du es spielst: Silver & Gold: Pyramids ist in allen Belangen besser als der Vorgänger und deswegen eine feste Größe in den Top 100.

Ein neues Spiel von Uwe Rosenberg ist für mich immer erstmal etwas das ich ausprobieren will. Seine Spiele sind mir in den vergangenen Jahrzehnten einfach zu sehr ans Herz gewachsen. Ich mag seine Heransgehensweise, die Liebe zum Detail im Mechanismus. Black Forest basiert nun aber nur auf Rosenbergs Glasstraße und wurde von Tido Lorenz neu interpretiert. Black Forest hat mich gepackt auch wenn es einige Probleme mit dem Material gibt. Das Spiel bietet genügend Tiefe um dich für zig Partien zu beschäftigen. Ich hab keine Ahnung, wie lang es andauern wird und ob sich Black Forest halten kann, aber zumindest momentan ist es eines meiner liebsten Rosenbergs. Das ist aber schwankend, es gibt nur ein paar Titel, die sich seit Jahren halten können. Bei Black Forest bekommt ihr viel Spiel fürs Geld und wenn euch das Spielprinzip gefällt auch viel Abwechslung und immer wieder andere Spielverläufe, weil das Spiel an sich so variabel ist.

Für mich war YRO eine der größten Überraschungen des laufenden Jahres. Ich habe absolut gar nichts von diesem Spiel erwartet und bin doch mehr als positiv Überrascht worden. Manga-Fan zu sein hilft natürlich bei den Illustrationen, aber auch wenn ihr damit gar nichts am Hut habt, solltet ihr euch das Spiel durchaus mal anschauen, denn es macht zumindest mir richtig Laune. Dabei ist das Spielprinzip hier ganz einfaches Drafting. Die Spieler*innen suchen sich eine möglichst schlagkräftige Abenteuergruppe aus einzelnen Charakterkarten zusammen. Die Karten verfügen über viele unterschiedliche Synergieeffekte und verlangen von uns in kürzester Zeit eine Art Engine aufzubauen, um das Beste aus den ausgewählten Charakteren herausholen zu können. Die Spieler*innen treten darüber hinaus gegeneinander in den Wettbewerb und die fordersten Reihen vergleichen sich. Die Elemente des Spiels sind nicht neu, aber in ihrer Gesamtheit hier schön verzahnt. Eine Partie geht auch wirklich schnell, so dass es selten bei nur einer bleibt.

Blue Lagoon ist ein Spiel von Reiner Knizia, das ich lange unterschätzt habe und das aus diesem Grund erst recht spät zu mir fand. Ich habe es schlicht ignoriert und seine Genialität einfach nicht anerkannt. Die Spieler*innen besiedeln mit ihren Stämmen ein Archipel indem sie pro Spielzug nur einen Stein auf die Karte setzen. Dabei können Ressourcen gesammelt und Dörfer errichtet werden. Das Spiel läuft dabei über zwei Runden ab. In Runde eins bauen wir Dörfer und in Runde zwei breiten wir uns von diesen dann wieder aus. Die begrenzten Ressourcen werden dabei in verschiedenen Wetungen berechnet. Blue Lagoon ist ein weitestgehend abstraktes Spiel, das durch sein schönes taktisches Spielprinzip zu überzeugen weiss und mit bis zu vier Spieler*innen hervorragend funktioniert. Ein alter Neueinsteiger in meiner Hitliste.

Bereits das fünfte Spiel in der diesjährigen Top 100 das ein Rückkehrer ist. Animal Kingdom ist ein Karten- und Mehrheitenspiel, welches ich zunächst ein wenig verkannt habe. Die Begeisterung kam spät, hält aber bis heute an. Die Spieler*innen haben vier Karten auf der Hand, die bestimmte Tierarten mit Werten von 1 bis 10 zeigen. In der Mitte des Tisches liegt ein Spielbrett mit fünf verschiedenen Regionen des Königreichs. Alle fünf Gebiete haben verschieden viele Einsatzfelder. Drei Runden wird hier um die Vorherrschaft gespielt. Für jede Region gilt immer eine ganz besondere Regel, wie und welche Karten jeweils abgelegt werden müssen. Wann immer jemand Karten ablegt wird auch ein Feld mit einem der eigenen Spielsteine besetzt. Wer am Ende der Runde die Mehrheit in einem Gebiet hat gewinnt die Punkte und nach drei Runden gewinnt wer die meisten Punkte hat. Wer in Runde eins und zwei ein Gebiet für sich entscheidet, darf einen Stein auf ein besonderes Feld setzen, der für die Wertungen immer mitzählt. Klingt alles gar nicht so aufregend und das ist es auch nicht, aber Animal Kingdoms macht auf diese Weise wirklich Spaß und gehört seit einiger Zeit bei uns immer wieder auf den Tisch.

Ihr kennt sie sicher. Diese Handyspiele bei denen ihr in einem Restaurant arbeitet und Leute bedienen müsst. Ihr schraubt Burger zusammen oder müsst die richtigen Dinge auf die Tabletts stellen und wenn ihr das schafft bevor der Gast ausflippt gibt es Punkte usw. Recht simple aber durchaus fordernde kleine Spielereihen, die einen am Handy fesseln, wenn mal wieder Langeweile herrscht. Es gab auch schon Versuche das in einem Brettspiel darzustellen nur so richtig gelungen ist das bisher kaum jemandem. Café Barista ist nun aber der erste Vertreter, dem ich zugestehen würde, genau dieses Gefühl zu erzeugen, ohne ein Echtzeitspiel zu sein. Die Runden sind entscheidend und wir müssen versuchen alles so schnell zu erledigen wie es geht, denn sobald unsere Gegenspieler*innen eine Bestellung abgeschlossen haben, erhalten wir eine neue und das erhöht den Druck ungemein. Das ist fast schon genial und funktioniert wirklich sehr gut. Hinzu gesellt sich ein hervorragendes Material das durch Haptik und Optik zum Spielen einlädt. Kommt bei uns immer gern auf den Tisch.

Punktesalat war einst Geheimtipp auf der SPIEL und ist seit dem bei uns nicht mehr wegzudenken. Im Spiel wählen wir jede Runde Karten aus der Auslage aus, die wir entweder als Gemüse benutzen können und unserer Auslage hinzufügen, oder wir nehmen sie mit ihrer Rückseite, auf der nämlich immer eine Punktemöglichkeit für das Spielende aufgedruckt ist, und legen sie dazu. Dabei geht es um Mehrheiten, bestimmte Kombinationen oder diverse andere Dinge. Im Verlauf haben wir auch noch die Möglichkeit Punktekarten auf die Gemüseseite umzudrehen, falls wir merken, dass wir die ein oder anderen Karte nicht mehr erfüllen können. Auf den Punktekarten gibt es immer auch negative Punkte für bestimmtes Gemüse, so dass uns die Entscheidung nicht immer leicht gemacht wird. Diese wollen wir natürlich vermeiden. Punktesalat ist ein schneller Spaß für die ganze Familie. Für mich eines der besten Füllerspiele überhaupt. Ein, zwei oder drei Runden gehen einfach immer. Seit Jahren fester Bestandteil dieser Liste.

Ein weiterer Rückkehrer nach einem Jahr Abstinenz ist Beer & Bread von Scott Almes. Leider findet es, so glaube ich, nicht überall so großen Anklang, wie bei uns zu Hause, was ich nicht ganz verstehen kann, denn trotz des biederen Looks ist Beer & Bread ein sehr guter Beitrag zur Mechanik der Multi-Used-Cards. Jede Karte in diesem kleinen Spiel für zwei Personen kann auf verschiedenste Arten benutzt werden und daraus zieht es seinen Reiz. Über mehrere Jahrgänge müssen wir in unserem Dorf Brot und Bier herstellen. Die Karten zeigen jeweils Rezepte für entweder das eine oder das andere. Aber mit ihnen können wir auch noch unser Dorf ausbauen und erhalten spezielle Fähigkeiten für die unterschiedlichen Phasen des Spiels. Karten die wir zum Ressourcengewinn benutzt haben stellen im nächsten Jahr unsere Handkarten und so ist hier alles miteinander verwoben zu einem sehr guten Spiel für zwei. Kurzweilig und recht knackig. Kann ich nur empfehlen. Für uns gehört Beer & Bread zur Créme dé la Créme.

Mit einer beeidruckenden Konstanz waberte Bärenpark in den Niederungen meiner Top 100 herum, dann war es im letzten Jahr plötzlich rausgefallen und ist nun zurück. Phil Walker-Hardings Spiel beweist erstaunlicher Steherqualitätenund stellt unter Beweis, wie gut dieses Legespiel zu sein scheint. Zu ihm und seinen Spielen habe ich in diversen Rezensionen schon viel gesagt, will aber an dieser Stelle nochmal sagen, dass sie elegant, sowie durchdacht sind und sich super spielen lassen. Sie wissen durch Einfachheit zu überzeugen und liefern meist interessante Entscheidungen, die viele Spieler*innen gut erfassen können, weshalb seine Spiele immer familientauglich und schnell erlernbar sind. Bärenpark macht da überhaupt keine Ausnahme und ist wahrscheinlich eher DAS Spiel von ihm, dass all diese Eigenschaften am besten verkörpert. Es lässt sich wirklich schnell erklären und die Spieldauer ist moderat. Eine Partie geht immer und genau deshalb ist Bärenpark wahrscheinlich in der Spielerschaft so beliebt. Ich habe lange Zeit kein Exemplar bekommen, weswegen Bärenpark erst innerhalb der letzten Jahre zu uns fand und zu einem unsere liebsten Plättchenlegespiele wurde. Wer genau so etwas für seine Familie sucht, sollte hier fündig werden.

83 – Kingdomino (49)
Bruno Cathala ist ein Meister seines Fachs, wenn es darum geht bekannte Spiele, zum Teil auch schon sehr alte, in eine neue Form zu bringen. Bei Kingdomino, waren es, wie der Name schon verrät, die Dominosteine. Kingdomino ist ein kleines aber feines Familienspiel, das immer mal so zwischendurch gut gespielt werden kann. Die Regeln bleiben einem auch nach Jahren noch im Kopf, weil es nicht so viele und komplexe sind. Das Aussehen ist schön und das Material recht wertig und insgesamt sehr gut. Ich fasse hier auch den Nachfolger Queendomino mit ein, der im Grunde das gleiche Spiel ist. Das Spielprinzip wurde nur durch ein paar kleine Erweiterungen hier und da angepasst und so auf das nächste Level gehoben. Das eigentliche Familienspiel Kingdomino wird so in ein leichtes Kennerspiel Queendomino verwandelt. Wirklich nichts großartig Neues, aber ein paar mehr Dinge sind zu beachten. Ich persönlich spiele trotzdem lieber Kingdomino, weil es in der einfachen Form für mich den höheren Wiederspielwert hat und einfach besser zu viele Situationen passt. Ein kleiner Füller der immer mal geht. Queendomino ist im Prinzip genausogut, aber wenn ich soviel Zeit investieren möchte, dann spiele ich fast lieber etwas anderes. Nichts desto trotz großartige Spiele von einem Meister seines Fachs und seit Jahren fester Bestandteil meiner Top 100.


82 – Freaky Frogs From Outaspace (71)
Ich bin großer Flipperfan und bin immer dankbar für spielerische Beiträge. Freaky Frogs From Outaspace ist ein Solospiel und ein recht besonderes gleich dazu. Friedemann Friese hat sich dem Flipperhobby als Thema angenommen und einen Flippersimulator erschaffen der total erstaunlich ist. Zum einen liest sich die Anleitung erstaunlich umständlich, weil es ja bei einem Flipper auch wahnsinnig viele Möglichkeiten gibt, Punkte zu erzielen und willst du die spielerisch abdecken, dann musst du viel aufschreiben. Das Spiel selbst ist dann aber so flüssig und geht dir schon bald ganz schnell von der Hand das es eine wahre freude ist. Auch das Zufallselement und die daraus resultierende Spieldauer sind hier genau richtig. Ein Flipper muss schlagartig vorbeiseinkönnen und andere Vertreter des Genres kranken genau an dieser Stelle. Hut ab für dieses kleine und sehr feine Solospiel. Ich hoffe immer noch es wird weitere Flipper geben.

Was haben wir dieses Spiel weggesuchtet als es bei uns eintrudelte. An einem Wochenende jeden Tag je acht Fälle durchgeackert und tiereisch viel Spaß gehabt. MicroMacro: Crime City ist eine wirklich tolle Erfahrung mit der ihr ein paar sehr schöne Stunden verbringen könnt. Dann ist es leider ersteinmal vorbei und ihr könnt nur versuchen weitere spannende Geschichten auf diesem riesigen Wimmelbild zu finden. MicroMacro ist nämlich der geniale Versuch ein Wimmelbild mit einem Detektivspiel zu kreuzen und das gelingt wirklich ganz gut und bedient sich dafür eines ziemlich cleveren Kniffs. Auf dem riesigen Wimmelbildspielplan sind immer wieder Versatzstücke zeitversetzt zu sehen. Wir können also einen Täter bei der Tat und der Flucht, sowie bereits bei der Planung auf dem Bild entdecken. Genauso sehen wir, was das Opfer vorher gemacht hat. So entstehen aus vielen kleinen Details komplexe Kriminalfälle vor unseren Augen und nicht selten passiert es, dass weitere Verbrechen beobachtet werden, während gerade ein Fall verfolgt wird. Tolles Spiel das leider an sich viel zu kurz ist. Inzwischen gibt es aber vier Teile und eine Bonus Box mit weiteren Fällen, die sich alle lohnen, wenn ihr auf das Spielprinzip steht.

Das Spiel zur Krise könnte ich sagen und lege damit gar nicht so falsch. Das letztjährige Kennerspiel des Jahres beschäftigt sich nicht nur thematisch mit der Klimakrise, nein es ist auf mehrere Arten lehrreich. Zum einen vermittelt es wissen durch die Zusammenhänge der einzelnen am Klima beteiligte Komponenten und lässt uns durch QR-Codes auf den einzelnen Projektkarten erfahren, dass es genau diese Projekte auch nicht nur im Spiel gibt und versorgt uns mit Wissen dazu. Das ist vorbildlich. Zum anderen ist das, was da am Spieltisch entsteht noch viel lehrreicher dafür, wie Krisenbewältigung gelingen kann. Alle müssen an einem Strang ziehen um zu gewinnen, insofern die Klimaziele erreicht werden wollen. Da wird sich gegenseitig ausgeholfen und uneigennützig auch mal auf den eigenen Vorteil verzichtet. Denn am Ende ist es egal, von wo die Einsparung vom CO2 herkommt, Hauptsache sie kommt. e-Mission ist mal wieder eines dieser Spiele, die durchaus auch an Schulen eingesetzt werden dürften um spielerisch Wissen zu vermitteln, das auch verfängt. Ein toller Titel, der mehr Verbreitung finden sollte.

79 – Next Station: London (26)
Hier geht es explizit nicht um die gesamte Next Station Reihe sondern wirklich nur um den London-Teil. Was für ein Absturz gegenüber dem Vorjahr. Der erste Teil ist für mich auch der beste. Es ist eines der von mir am meisten gespielten Spiele der letzten Jahre. Ich bin generell Fan von Flip & Writes, weil sie meist unkompliziert und schnell gespielt sind. Du holst die Schachtel aus dem Schrank, nimmst dir ein Blatt vom Block und mischt die Karten. Los gehts! Next Station: London macht da keine Ausnahme und ich liebe es. Die Bunstifte und die Optik sorgen am Ende sogar dafür, dass der Zettel aussieht wie ein Streckenplan einer U-Bahn-Linie. Der Plan zeigt bereits verschiedene Stationen mit vier Symbolen und dazwischen sehr feine Verbindungslinien. Alles angeordnet in dreizehn Bezirke. Alle spielen parallel aber mit einer anderen U-Bahn-Farbe und zeichnen Linien von den Startpunkten zur jeweils aufgedeckten Stationsform. Die Linien dürfen dabei nur über die vorhergezeichneten Linien gehen und sich natürlich nciht kreuzen. Macht wirklich Laune und ist auch Online ein großer Spaß. Inzwischen gibt es zwei Nachfolger, die nciht ganz das Niveau von London erreichen aber auch durchaus gute Spiele sind. Es vergeht kaum ein Abend an dem ich nicht ein paar Partien auf der Couch spiele. Über 300 Partien in nur einem Jahr sprechen deutlich für sich und sorgten in der Vergangenheit für hohe Platzierungen. Inzwischen spiele ich es nicht mehr so häufig, was die neue Platzierung erklären dürfte.

Mir gefallen Kartenbasierte Spiele, mit verschiedensten Fähigkeiten ja richtig gut. Terraforming Mars, Erde oder Mischwald um nur ein paar zu nennen. Auch Ancient Knowledge gehört in diese Kategorie und hat mich vor zwei Jahren wirklich überrascht. Es gefällt mir richtig gut zu zweit und der Umgang mit den Karten und der speziellen Alterungsmechanik macht das Spiel zu einem tiefgründigen Planungs-abenteuer. Damit alles richtig gut Hand in Hand läuft muss ich Runden voraus denken und die Fähigkeiten meiner ausgespielten Karten gut planen. Die Karten in Ancient Knowledge altern nämlich und wanderen an einer Zeitleiste entlang in unsere Vergangenheit. Nur dort bringen sie mir Punkte und ich versuche im Spielverlauf günstige Kombinationen hinzubekommen um groß abzuräumen. Ein paar mehr Karten wären nicht schlecht, aber hier setze ich auf die Zukunft.

77 – Arkham Horror: Das Kartenspiel (46)
Der Verfall von Arkham Horror in dieser Liste ist nicht mehr aufzuhalten. In letzter Zeit spiele ich es eigentlich gar nicht mehr, was wirklich schade ist, wenn ich mir die Qualität dieses Spiels so anschaue. Ich komme leider zeitlich kaum noch dazu. Als ehemaliger Sammelkartenspieler solcher Spiele wie Magic, WOW oder Middle-Earth waren mir die LCGs von Fantasy Flight anfangs ein bißchen suspekt, aber ich bin selbst zum Opfer geworden. Ich bin mir nicht sicher, ob die Einführung des neuen Boxsystems für die Kunden fairer ist. Natürlich kaufe ich hier auch immer neue Packs, um mehr und neue Geschichten spielen zu können. Aber was will ich machen, wenn das Spiel tatsächlich total toll ist. Seit sie umgestellt haben, bin ich irgendwie nicht mehr dabei, gar nicht weil ich es nicht mag, das kann ich gar nicht beurteilen, denn ich habe noch nie eine der neuen Boxen in den Händen gehalten, nein, ich habe irgendwie das Interesse verloren. Arkham Horror – Das Kartenspiel kann sowohl alleine und zu zweit gespielt werden, was ich beides schon getan habe. Mittlerweile mit den neuen Hauptsets ist auch das Spiel zu viert möglich, wofür früher noch mehrere Sets benötigt wurden. Ob das aber praktikabel ist und gut funktioniert, weiss ich nicht und es interessiert mich auch gar nicht, denn ich bevorzuge bei Arkham Horror das gepflegte Solospiel. Dazu ist es nämlich, meiner Meinung nach, am besten geeignet. Im Prinzip erzählt es nämlich eine Geschichte, bei der ich immer wieder in andere Charaktere schlüpfen kann, je nachdem, welches Deck ich mir gerade zusammengebaut habe. Das Spiel erfordert zwar viel Einsatz an der Regelfront, aber wenn erstmal alles durchdrungen wurde, so wird man mit einem faszinierenden Spiel belohnt indem die fantastischen Geschichten Lovecrafts erlebt werden können und das klappt in meinen Augen solo immer noch am besten. Ich lese ja auch nicht zu dritt ein Buch. Sehr schöne Illustrationen, gut geschrieben und sau schwer. Es lohnt sich! Auch nach all den Jahren und all den Erweiterungen noch…

Carcassonne, als einer der größten Klassiker der Spielegeschichte, darf in meinen Top 100 natürlich nicht fehlen. Dabei sind die Platzierungssprünge relativ drastisch und das liegt einfach daran, dass ich es länger nicht spiele und dann aufeinmal wieder feststelle, wie toll Carcassonne dann doch ist. In diesem Jahr hat sich die Platzierung dann aber gar nicht so sehr verändert. Vor ein paar Jahren ist die Jubiläumsausgabe erschienen und bringt mich seitdem wieder öfter dazu das Spiel zu spielen. Carcassonne hält den inoffiziellen Rekord für die meisten Erweiterungen. Mir gefällt es aber am besten mit nur ganz wenigen Erweiterungen. Ich habe die Version in der schon der dicke Meeple mit im Spiel ist und auch den Fluß nennen wir unser eigen, aber die neue Jubiläumsausgabe vereint das alles in einer schönen neuen Schachtel. Ich habe viele der Erweiterungen ausprobiert, aber hier bin ich der Überzeugung, dass Carcassonne so wie es ist, in seiner fast Urform, am besten funktioniert. Ein Klassiker der viele andere Spieleerfinder*innen inspiriert haben dürfte und die Spielewelt auf immer nachhaltig verändert hat. Ein Spiel das es auch in Nichtspieler*innenhaushalten gibt und das eigentlich immer funktioniert. Carcassone gehört für mich zu der Art von Spiel, bei der ich so gut wie nie eine Partie ausschlagen würde, denn es ist schnell erklärt und gespielt und lässt sich gut mit netten Gesprächen ergänzen, ohne zu überfordern, obwohl es im Kern auch ein recht gemeines Spiel ist. Dem solltet ihr euch bewusst sein.

Bereits kurz nach der Messe in Essen im Jahr 2019 war klar, dass sich Tiny Towns bald bei mir festsetzen würde. Das Spiel ist so genial, wie es einfach ist. Aber Vorsicht, es ist definitv nicht einfach zu meistern. Nahezu jedem kann ich Tiny Towns in fünf Minuten erklären. Dann beginnt eine Partie und alle bauen munter drauf los, aber bereits nach drei oder vier Runden gibt es immer das Gleiche zu hören: das erste „Ohhh!“ gefolgt von „Scheiße! Das klappt ja gar nicht!“. Dabei ist das Spielprinzip, wie gesagt, ziemlich simpel. Alle haben ein vier mal vier Felder großes Raster vor sich liegen und müssen darauf Gebäude in tetrisartigen Formen bauen. Zu diesem Zweck gibt es fünf Rohstoffsorten die durch verschiedenfarbene Holzwürfel dargestellt werden. Ein*e Spieler*in nennt einen Rohstoff und alle müssen diesen auf ihrem Tableau einbauen. Irgendwann sollten sich daraus Formationen ergeben, die den Bauplänen der für die Runde ausgewählten Gebäuden gleichen und alle Holzwürfel werden gegen den Gebäudespielstein eingetauscht und dieser wird auf einem, der vorher durch die Würfel blockierten Felder, platziert. Das Spiel läuft solange so weiter, bis alle Plätze bei allen Spieler*innen belegt sind. Einfach absolut genial. So genial einfach, dass sich jeder fragt, warum das so noch niemand vorher erfunden hat. Aber irgendwann wird der Platz natürlich enger, weil Gebäude rumstehen. Es muss also gut geplant werden und das ist die große Kunst, da die Gebäude in Abhängigkeiten zu anderen Gebäuden stehen, um Punkte für die Endwertung zu erbringen.

Die nächste Neuheit in der diesjährigen Top 100 ist mal wieder ein Flip & Write. Ich mag dieses Genre sehr, da sie für mich beliebte Zwischendurchspiele sind, die einfach immer gehen. Fliptown ist im Wilden Westen angesiedelt. Hier wird ordentlich mit den Klischees herumwedelt. Wir spielen mit Pokerkarten, die unsere Entscheidungen beeinflussen. Wir spielen in drei Runden je fünf Züge und benutzen in jeder Runde drei Karten. Eine wird zu unserem Pokerblatt, das wir am Ende einer Runde auswerten. Eins bestimmt die Region in der wir eine Aktion machen dürfen. In der Wildnis reisen, im Ödland Verbrechen begehen, in der Mine durch Arbeit Geld verdienen oder in der Stadt unser Glück versuchen. Überall warten aber illegale Optionen auf uns und wir sollten den Colt nicht überspannen, sonst verhaftet uns der Sheriff. Fliptown wirkt nur auf den ersten Blick unübersichtlich und kleinteilig, entpuppt sich aber als sehr solides und schönes Flip & Write.

Roam war für meine Frau und mich eine der Entdeckungen der Spiel 2019. Kurz danach haben wir es nahezu jedes Wochenende gespielt und es gefällt uns noch immer richtig gut. Inzwischen spielen wir es leider nicht mehr so oft, aber vergessen ist es für uns nicht. Für diejenigen die Roam nicht kennen, sei gesagt, dass es ein ziemlich abstraktes Spiel ist, indem die wunderbare Welt von Ryan Laukat nur eine Nebenrolle spielt. Sie dient zur Untermalung des abstrakten Spielgeschehens und gibt dem Spiel sein Gesicht. Die Spieler*innen platzieren ihre Steine auf dem Spielfeld, das aus umgedrehten Charakterkarten besteht. Ist eine der Karten voll besetzt mit Spielsteinen, so werden die Mehrheiten verglichen. Wer die meisten Felder besetzt hält gewinnt diese Karte. Wie die Steine genau eingesetzt werden dürfen, bestimmen die Charakterkarten mit ihren Fähigkeiten. Auf ihnen sind Formen abgebildet, wie Steine eingesetzt werden dürfen. Das Spiel endet sobald jemand zehn Charaktere vor sich liegen hat. Ganz simpel, aber auch ein sehr schönes Spielprinzip. Roam verfügt dazu über wunderbares Spielmaterial und ist auch optisch ein echtes Highlight. Durch Artefaktkarten und die Verdoppelung der Steine auf den Feldern lässt sich der Schwierigkeitsgrad noch ein wenig erhöhen. Von mir gibt es eine ganz klare Empfehlung für dieses unterschätzte Kleinod.

Uwe Rosenberg hatte zwischenzeitlich wohl mal Langeweile und hat den Mechanismus eines Spiels von Corné van Moorsel genommen (Habitats) und ein neues Spiel daraus entwickelt. Das war dann sogar so gut, dass es für den Spiel des Jahres Preis nominiert wurde. Völlig zurecht wie ich finde, denn das Spiel ist richtig gut. Bei uns wird Nova Luna seit dem noch immer gespielt, wenn auch inzwischen seltener als früher und da wir wirklich selten abstrakte Spiele auf dem Tisch haben, ist das schon eine riesige Ausnahme, denn Nova Luna ist ein wirklich komplett abstraktes Spiel. Nach seiner Veröffentlichung spielten wir es sehr regelmäßig, was sich auch in der Platzierung in den Top 100 wiederspiegelte. Inzwischen ist es eine Konstante in meiner Top 100. Ich bin da auch ganz ehrlich, ich spiele Nova Luna sehr häufig auch Online. Warum? Da kann ich auch mal gegen jemanden spielen, der mit mir nicht den Boden aufwischt. Meine Frau ist einfach zu gut in Nova Luna. Wer hier zuerst durch cleveres Erfüllen der selbstgewählten Aufgaben all seine Holzscheiben loswerden kann ist der Gewinner und häufig verlangt das sofort nach einer Revanche. Nova Luna ist bei uns ein Dauerbrenner und wird das wohl auch noch ein Weilchen sein.

Eine weitere Konstante in meinen Top 100 ist Targi, das tolle Spiel für Zwei aus der gleichnamigen KOSMOS-Serie. Ein komplettes Brettspiel nur mit ein paar Karten und Markern in einer kleinen Box. Targi ist ein einmaliges Spiel, denn ich kenne bisher wirklich nichts Vergleichbares, dass soviel Spieltiefe und Spaß aus so wenig Spielmaterial herausholt. Außerdem ist es mir bis heute auch ein Rätsel, warum der hier benutzte Triangulations-Mechanismus von Andreas Steiger nicht in weiteren Spielen auftaucht. Targi ist mit Abstand das beste Spiel aus der KOSMOS-Zweispielerserie und verteidigt den Titel standhaft seit Jahren. Andreas Steiger ist soetwas wie das One-Hit-Wonder der Brettspielszene. Wer von Targi nicht genug bekommt, kann es mit seiner Erweiterung „erneuern“. Diese Erweiterung ist nämlich eine ganz spezielle, denn eigentlich verwandelt sie das Spiel in eine neue Version von sich selbst. Targi 2.0 sozusagen. Das Spiel ist ohne Erweiterung schon ein kleines Meisterwerk für sich mit seinem Koordinatenmechanismus. Niemand würde bei dem Spiel eine Erweiterung vermissen, bis sie dann doch zum ersten mal gespielt wird. Ich behaupte: Danach spielt ihr es nie wieder ohne, weil diese das Spiel noch einen kleinen Ticken besser macht.

70 – 7 Wonders (29)
Drafting ist nach wie vor eine meiner Lieblingsmechaniken, schon als Magicspieler mochte ich Booster-Drafts am liebsten, weil man da aus einem beschränkten Spielrahmen, das bestmögliche herausholen musste. Hier konnten immer auch mal ungewöhnliche Taktiken funktionieren. Und wenn es um Draftingspiele geht, dann darf 7 Wonders auf gar keinen Fall fehlen, ist es doch für mich, eines der besten Drafting-Spiele überhaupt. Es kam vom kleinen Verlag Repos Production, um die Welt im Sturm zu erobern und ich glaube, es ist nach wie vor, eines der am meisten mit Preisen ausgezeichnete Spiel der Welt und das absolut zu recht. So simpel in seiner Mechanik, muss jede*r hier eigentlich nur den Überblick über die eigene Auslage bewahren und beim Draften versuchen die meisten Punkte für sich herauszuholen. Durch die Vielzahl an verschiedenen Kartentypen, speziell durch die beiden inzwischen fast essentiellen Erweiterungen, Cities und Leaders, gewinnt 7 Wonders seinen Reiz und kann auch in großen Runden sehr schnell gespielt werden. Eine Partie mit geübten Spieler*innen ist in 20 Minuten erledigt und ich habe sofort Lust eine weitere Partie zu spielen, weil es eben so wahnsinnig schnell geht und ich immer denke, dass bekomme ich diesmal noch besser hin. Für größere Spielrunden ein Muss!


Nicht mehr so neu in meiner Hitliste und dennoch immer wieder mit dabei ist das wunderbare Solospiel Under Falling Skies, dass mit einem so schönen Retrothema um die Ecke kommt, dass für mich als alten Computerhasen das Herz so richtig aufgeht. Es sieht aus wie ein altes Automatenspiel und simuliert das auch ganz hervorragend. Space Invaders lässt grüßen. Das ganze wird dabei mit einem super Würfelmechanismus umgesetzt und lässt die Spieler*innen Runde für Runde rätseln, wie diese vermaledeiten Außerirdischen besiegt werden können. Das Mutterschiff kommt dabei der Erde immer näher und droht unsere Stadt zu zerstören, die wir natürlich zu verteidigen suchen. Dazu stehen uns umfangreiche Abwehrmaßnahmen zur Verfügung, die wir benutzen müssen, um das Mutterschiff zu zerstören. Während das „normale“ Spiel in Form einer einzelnen Partie schon richtig Spaß macht und auch mit einigen Schwierigkeitsgraden ausgestattet ist, hält Under Falling Skies aber noch viel mehr bereit. Eine ganze Kampagne mit Drehungen und Wendungen, die sich zudem auch noch mehrfach, immer wieder spielen lässt, ohne langweilig zu werden. So lässt sich das knifflige Würfelpuzzel intensiv genießen. Under Falling Skies ist für mich eines der besten reinen Solospiele auf dem Markt.

Captain Flip ist ein super simples Familienspiel das nur aus einer einzigen Handlung besteht, die wir jede Runde ausführen müssen. Wir ziehen ein Plättchen aus einem Beutel und müssen uns für die Seite entscheiden die wir sehen können oder, ob wir es umdrehen wollen. Wir müssen dann aber nehmen was auf der anderen Seite ist. Dieses Plättchen bauen wir auf unserem Tableau ein, wo wir eine Piratencrew auf unser Schiff in fünf Reihen setzen. Jede Sorte von Pirat hat eine einzigartige Fähigkeit, die uns Punkte bringt, andere Plättchen beieinflusst oder uns sogar weitere ziehen lässt. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt. So fertig. Die Fähigkeiten sind alle auf einer Tafel zusehen und mehr braucht es nicht um loszulegen. Dieses Familienspiel ist der Wahnsinn. Schnell, witzig und spanned. Bei einer Partei bleibt es selten und für Abwechslung sorgen gleich vier unterschiedliche Tableaus mit ebenso unterschiedlichen Voraussetzungen. Die Nominierung zum Spiel des Jahres 2024 ist ein Beweis für die Zugänglichkeit und Qualität dieses Spiels.

Es gibt eigentlich keinen wirklichen Grund, warum man Ohanami auf den ersten Blick so toll finden sollte, ist es doch ein simples Draftingspiel das man jedem in nur fünf Minuten erklären kann. Ich selbst kann es mir auch nicht genau erklären, aber Ohanami hat irgendwas, irgendwas nicht so richtig Greifbares. Das was es tut, macht es ziemlich gut. Die Spieler*innen haben zehn Karten auf der Hand, die Pflanzen (grün), Wasser (blau), Steine (grau) und Kirschbäume (pink) representieren. Die Karten haben Zahlen von 1 bis 120 und jede Zahl ist nur einmal im Kartenstapel vertreten. Die Farben sind dabei auch nicht gleich aufgeteilt. Es dürfen bis zu drei Reihen, die entweder in auf- oder absteigender Reihenfolge ausliegen, gelegt werden. Neue Karten dürfen wir dabei immer nur vorne oder hinten anlegen. Wir müssen also sinnvoll draften, um keine der Karten zu verschwenden, denn wir sind nicht gezwungen die gewählten Karten auch wirklich anzulegen, sollten sie unsere Reihen zu schnell abschließen. Insgesamt werden so drei Durchgänge gespielt und der Clou ist, das nach jeder Runde eine der Farben mehr gewertet wird. Es bleibt selten bei nur einer Partie und Ohanami ist für mich einer der besten Füllertitel oder Absacker die es überhaupt gibt.

Jaipur hat schon einige Jahre auf dem Buckel und es könnte schon fast Klassiker genannt werden. Für meinen Geschmack ist Jaipur einfach eines der besten reinen Zweipersonenspiele, die je erfunden wurden. Im Kern ist es ein Handelsspiel mit nur ganz wenigen Handlungsmöglichkeiten. Trotz der Begrenzung auf sehr wenige Aktionen, oder wahrscheinlich gerade deswegen, ist Jaipur so gut. Die Spieler*innen sammeln hier unterschiedliche Arten von Waren in Kartenform. Sie können in jedem Zug aber immer nur eines tun: entweder nehmen sie eine Karte vom Markt, sie tauschen Karten einer Sorte mit einer anderen Sorte in entsprechender Anzahl mit dem Markt oder nehmen alle ausliegenden Kamele, welches eine weitere Kartensorte neben den Waren darstellt. Diese werden in der eigenen Koppel platziert. Zusätzlich liegen offen Münzen aus, die den einzelnen Warensorten zugeordnet sind und die Nachfrage symbolisieren. Es gibt immer weniger Münzen als Karten und die ersten Münzen eines Stapels sind immer wertvoller als die letzten. Wer zuerst kommt, verkauft also teurer. Das ganze Thema von Angebot und Nachfrage in einem kleinen Spiel so gut und schnell verpackt sucht seines Gleichen. Macht wirklich Spaß, auch wenn es sich in der Theorie relativ trocken anhört. Manchmal aber sind die Spiele die besten, die sich kleine Ausschnitte aus einem komplexen Themas annehmen und diesen Bereich in Perfektion abbilden. Sehr cooles, kleines Spiel für Zwischendurch, dass sich seit Jahren hier in den Top 100 behaupten kann.

Noch vor ein paar Jahren hätte ich auf die Frage, ob es eine zwei Spieler*innen Variante von Splendor geben muss, herzhaft gelacht, denn das Grundspiel funktioniert auch zu zweit richtig gut. Dann war ich so sehr von Splendor Duel überzeugt, dass es deutlich höher in den Top 100 platziert war. Nun würde ich sagen, beide Varianten haben etwas für sich und sind so eigenständig wie auch schon 7 Wonders und 7 Wonders Duel es sind. Splendor ist ein gutes Spiel mit tollem Material, ohne richtiges Thema zwar und in einer viel zu großen Schachtel. Das Spiel an sich ist aber top. Nun kam der Meister der Zweispieler*innenspiele Bruno Cathala aber mit dieser Version um die Ecke und strickt hier eine fantastische Version aus allen Elementen Splendors zusammen und ergänzt sie so dermaßen sinnvoll, dass hier ein völlig neues, tolles Spiel entsteht, das an jeder Ecke zwar „Splendor“ schreit, aber dennoch eine neue Erfahrung darstellt. Ich hätte es wirklich nicht geglaubt und wurde eines Besseren belehrt. Splendor Duel ist fantastisch und gehört für Spieler*innen die gerne zu zweit spielen auf jeden Fall auf den Tisch. Die Chips liegen hier auf einem kleinen Spielfeld aus und wir dürfen sie nach bestimmten Regeln einsammeln. Es gibt ein paar spezielle Regeln und Fähigkeiten, aber der Rest ist ganz und gar Splendor. Allerdings muss ich sagen, dass ich die Urvariante auch nach wie vor gerne zu zweit spiele.

64 – Pandemic Legacy: Season 1 (77)
Die Tatsache das Pandemic Legacy nach all den Jahren auf dem Markt als Legacy-Spiel, die normalerweise eigentlich nach einiger Zeit verblassen und aus dem Gedächtnis verschwinden, immer noch hier vertreten ist und sogar in seiner Platzierung wieder ansteigt, zeigt mir wie sehr mich die Spielerfahrung nachhaltig beeindruckt hat. Legacyspiele sind toll, wenn sie gut funktionieren und eine stimmige Erfahrung bieten. Das tun sie aber in ihrer Gesamtheit in der Regel nur ein einziges mal. Danach zehren die Spieler*innen von ihren Erinnerungen und Erfahrungen, die natürlich mit der Zeit langsam verblassen, oder aber ab und zu wieder zum Vorschein kommen können, wenn sie so positiver Natur wie hier sind. Das ist und bleibt aber das pure Schwelgen in Erinnerungen. Das Spiel an sich ist natürlich weder schlechter noch besser geworden. Pandemic Legacy muss als Erinnerung herhalten und die ist eben nach wie vor sehr positiv. Es ist eben nicht Pandemie, auch wenn das gleiche Spiel zu Grunde liegt. Klingt seltsam, ist aber tatsächlich so. Ich habe schon oft irgendwo darüber geschwafelt und werde auch nicht müde das hier auch zu tun. Pandemie als Spiel funktioniert für mich nur ab und zu. Das Design hat in sofern Fehler, dass es die Möglichkeit des Scheiterns miteingebaut hat, was ja nicht schlimm wäre, könnte ich etwas dagegen tun, aber egal wie gut ich spiele, es besteht die Möglichkeit Pandemie einfach so zu verlieren. Wenn eine Partie so verläuft, dann ist das sehr frustrierend. Warum ist Pandemic Legacy dann aber anders und soviel besser? Tja, zu allererst würde ich sagen, dass die Gesamterfahrung hier im Vordergrund steht und auch wenn mal ein paar Spiele doof verlaufen, kann es irgendwie durch die nachfolgenden Partien noch gerettet werden. Außerdem ist das Spiel insgesamt spannend inszeniert und spielt sich fast wie eine spannende Fernsehserie, was es um ein Vielfaches besser werden lässt. Pandemic Legacy Season 1 gehört ohne Übertreibungen, zu den besten Brettspielerfahrungen, die ich je machen durfte, ist aber nun schon eine ganze Weile her und verschwindet dennoch nicht aus meinen Top 100. Im Ernst, Pandemic Legacy Season 1 solltet ihr gespielt haben.

63 – Istanbul (56)
Fast schon eine kleine Konstante ist das Kennerspiel des Jahres von 2014: Istanbul. Seit Jahren hält es sich in meinen Top 100 und wabert in der zweiten Hälfte umher. Rüdiger Dorn ist für mich ein eher zwiespältiger Autor, denn er schafft es immer mal wieder mich komplett zu überraschen und fantastische Spiele zu erfinden, aber, er schafft es auch, dass, sagen wir es mal schmeichelhaft, immer wieder Spiele von ihm veröffentlicht werden, die meiner Meinung nach nicht ganz so gelungen sind. Mag sich für manche jetzt ketzerisch anhören, aber so sehe ich das nun mal. Istanbul ist aber für mich sein Magnum Opus und verfügt über einen dermaßen genialen Zugmechanismus, dass es mich bei meiner Erstpartie fast umgehauen hat. Dabei gehört es zu der Art von Spiel, die am besten gemeinsam erforscht werden will oder die durch eine*n erfahrene*n Spieler*in erklärt wird. Spielst du unbedarft einfach mal in einer Runde mit, in der erfahrene Spieler*innen dabei sind, so wirst du mit hoher Wahrscheinlichkeit verlieren, da diese schon wissen was sie tun und wie am schnellsten die begehrten Rubine verdient werden können. Istanbul sollte jeder Brettspielfan, der etwas auf sich hält definitiv mal gespielt haben. Immer noch ein tolles Spiel und eines das sich auch in vielen Jahren noch gut spielen wird.


62 – Harry Potter Hogwarts Battle (31)
Miss Rowling verwandelt sich allmählig selbst in Voldemort und in einen Charakter dessen Name nicht genannt werden sollte. Schade finde ich das sie ihrem wundervollen Zaubererfranchise damit irreperablen Schaden zufügt. Ihre absolut grotesken und aus der Zeit gefallenen Aussagen machen es schwer möglich ihr noch Geld in den Rachen zu werfen. Dennoch lässt mich und meine Frau dieses Spiel nicht los. Harry Potter Hogwarts Battle hat mich von der ersten Sekunde an gehabt. Mit Filmlizenz ausgestattet, hat dieses ehemaliger Kickstarter-Projekt sich ganz weit nach oben gespielt. Rein spielerisch orientiert es sich an Dominion und gibt den Spieler*innen eine Aufgabe, die sie kooperativ mit ihren Decks erledigen müssen. Hier wird die Geschichte aus den Büchern und Filmen, gegliedert in die sieben Schuljahre, nachgespielt. Wir müssen im Team sämtliche Bösewichte besiegen die Potters Welt zu bieten hat und das funktioniert einfach wunderbar. Harry Potter Hogwarts Battle ist total einfach erlernbar, denn die Schuljahre bauen natürlich aufeinander auf. Erst nach und nach werden neue Regeln eingeführt, bis in Schuljahr Nummer sieben dann die volle Spielerfahrung auf uns wartet. Das Spiel startet dabei sehr simpel und zieht den Schwierigkeitsgrad nach hinten raus enorm an. Auch die Spieldauer wird immer ein bißchen länger. Ganz einfach gesprochen ist Harry Potter Hogwarts Battle das beste Spiel zu diesem Franchise und lohnt sich für Freunde und Freundinnen der Filme auf jeden Fall. Nur für Leute, die die Kontinuität der Filme brauchen und ein Problem damit haben, das in jedem Spiel Gegner erneut besiegt werden müssen, die in einer Partie zuvor bereits besiegt wurden, werden hier nicht gänzlich glücklich werden. Für mich ist das aber bei so einem gelungenen Spiel zu verschmerzen. Durch die beiden erhältlichen Erweiterungen wird die Erfahrung nur noch dichter, komplexer und auch ein wenig aufgeblähter. Diese sind kein Muss aber für Fans durchaus lohnenswert. Bleibt der Makel der Miss Rowling und da müsst ihr selber Wissen wie ihr das handhabt. Ich werde ihr kein Geld mehr für ihre dümmlichen Aussagen und ihre Einmischung in die Politik zukommen lassen.

Ich spiele es heutzutage einfach nicht mehr so häufig, so lässt sich auf lange Sicht keine Topplatzierung mehr rechtfertigen. Mir macht Dominion dabei am meisten Spaß in seiner Urform mit nur ein paar der ersten Erweiterungen. Bis dahin war alles toll, aber der Zeitpunkt, an dem ganz viel neues Spielmaterial wie zusätzlich Marker, Münzen, Tableaus usw. dazu kamen, war für mich der Punkt, an dem es uninteressant wurde. Bei den ersten Erweiterungen habe ich einfach alle Karten ignoriert, die irgendwelchen Schnickschnack eingeführt haben. Ich vermeide noch heute all die Karten mit Zusatzeffekten und neuem Spielmaterial, weil sie das ursprüngliche Spiel nur aufblähen und für mich einfach nicht besser machen, oder es positiv beeinflussen. Natürlich gibt es in jeder Erweiterung auch tolle Karten, die einfach so ins Spiel mitaufgenommen werden können, aber die sind dann inzwischen eher selten. Dominion ist der Urvater der Deckbuilder und ein richtig gutes Spiel dazu, weil es so elegant und simpel ist und dabei enorme Tiefe aus dem Zusammenspiel der Karten, der jeweiligen Partie gewinnt. Es reizt mich aber heute nur noch selten, das Spiel des Jahres von 2009, aus dem Schrank zu holen, weil es unzählige Derivate gibt, die mechanisch nahezu identisch funktionieren und einfach interessanter sind. Vielleicht muss ich Dominion einfach wieder öfter spielen.

Morels oder Fungi ist ein Spiel das ich erst im letzten Jahr kennenlernen durfte, was ziemlich spät ist, denn es ist bereits im Jahr 2012 erschienen und kam bereits 2014 auch in Deutschland bei Pegasus auf den Markt. Da ich auf meinem Blog einen deutlichen Fokus zum Thema Spielen für Zwei habe, mutet das schon seltsam an. Fungi ist nämlich gemeinhin als recht gutes Spiel für zwei bekannt. Wir sind nur ständig daran vorbeigelaufen. Im letzten Jahr haben wir dann einen Test mit drei Spielen, die für zwei Personen gut sein sollen und die wir nicht kannten gestartet. Fungi war dabei underspielte sich einen Platz in unseren Herzen. Die Pilzsuche im Wald funktionierte für uns so gut, dass es sich zu einem unserer Favoriten entwickelte. Die Mechanik ist spannend umgesetzt und viele Informationen sind offen verfügbar, so dass wir versuchen müssen clever zu planen, wann wir was aus der Reihe bekommen können und ob es uns nützt. Ein toller Schlagabtausch aus der leider nie weitergeführten Pegasus-Reihe für zwei. Wer Fungi oder Morels nicht kennt und gute Spiele für zwei Personen sucht, sollte sich mit diesem kleinen Kartenspiel einmal befassen.

59 – 7 Wonders Architects (52)
Die Machtverhätnisse im Hause 7 Wonders haben sich bei mir in den vergangen Jahren immer mal wieder verschoben. Die neueste 7 Wonders-Version von Antoine Bausa, welches sich an Familien richtet und ein Spiel mit fantastischem Material und wirklich simplem Spielgefühl ist, gefällt mir richtig gut. 7 Wonders Architects hat ganz enorme Schauwerte, denn jedes Wunder kommt in einer eignen Box daher, in der das gesamte Spielmaterial für eine*n Spieler*in aufbeahrt wird. Auf dem Tisch sieht das alles ganz großartig aus, denn die Spieler*innen bauen ein vollfarbiges Wunder als fünfteiliges Tableau vor sich auf. Die einzelnen Teile bringen sowohl Punkte mit, als auch einige einzigartige Fähigkeiten, die wir einmalig nach dem Bau einsetzten dürfen. Das Spiel ist dabei wirklich sehr simpel, denn alles, was wir zu tun haben, wenn wir an der Reihe sind, isst uns zwischen drei Kartenstapeln zu entscheiden. Einer davon ist verdeckt und zwei zeigen offen was sie zu bieten haben. Das ist alles wir wählen die Karte und erhalten so getreu dem Original, Punkte, Militär, sammeln Wissenschaftssymbole für Fähigkeiten oder simple Bausymbole um mit dem Bau unseres Wunders voranzukommen. Ist so simpel, wie es sich anhört, führt aber auf dem zweiten Blick zu tollen und durchaus gehaltvollen Entscheidungen, indem wir mit Wahrscheinlichkeiten spielen können. Außerdem gibt es bei 7 Wonders-Spielen natürlich immer mehrere Wege zum Sieg und das ist auch hier ganz fantastisch implementiert. Ein toller, viel simplerer Ansatz, um in die Welt von 7 Wonders einzutauchen.

Einen kleinen Absturz hat Hadrianswall hingelegt. Aus den Top 20 rausgefallen habe ich es in der letzten Zeit viel weniger gespielt als in den Jahren zu vor, anders kann ich mir die Platzierung nicht erklären, denn das Spiel an sich gehört zu meinen Lieblings-Solospielen. Dieses Spiel kostete mich zunächst ein wenig Überwindung. Der Kaufentscheid war nicht leicht gefällt. Ich wusste bereits vorher, dass ich es nur für mich alleine kaufen würde. Die Tatsache das es mit bis zu sechs Personen spielbar ist, ist reine Augenwischerei, denn hier wird kaum miteinander gespielt, sondern du grübelst alleine vor dich hin. Im Endeffekt muss ich sagen, war es jeden teuren Cent wert, denn es gibt kein anderes Roll & Write (mit Ausnahme von Next Station: London), dass ich öfters auf dem Tisch hatte als dieses. Macht euch nichts vor, es steht zwar auf der Schachtel, dass bis zu sechs Leute dieses Spiel spielen können, es bleibt aber selbst dann eine reine Solonummer und so sollte Hadrianswall auch gespielt werden. Das Grundspiel habe ich velleicht vier bis fünf Partien gespielt, bis ich alles gesehen hatte und meine Punkte nicht mehr richtig verbessern konnte. Da war die Luft dann erstmal raus, aber dann gab es eine Solokampagne zum Download, mit der ich mich intensiv beschäftigte. Ich habe die gestellten Aufgaben noch immer nicht komplett erfüllen können. Allein diese Aufgaben reichen aus, dass Spiel für mich so spannend zu gestalten, dass ich es immer und immer wieder probiere, um diese Kampagne zu einem erfolgreichen Ende zu bringen. So müssen solche Spiele aufbereitet werden, um den Spaß lange zu erhalten. Hadrianswall ist dabei nichts anderes als ein besonders komplexes Roll & Write, bei dem wir Ressourcen in Form von Arbeitern und Baumaterial verwalten müssen und damit auf diversen Leisten immer wieder Belohnungen freischalten um weiter voranzukommen. Ich finde es ganz großartig und freue mich bereits auf den geistigen Nachfolger.

Ob der Kartograph oder die Kartographin, das ist völlig egal. Ich bleibe hier aber mal bei der ersten Veröffentlichung, obwohl die neuen Blöcke und auch die Erweiterungsblöcke, die einzeln verkauft werden, dem Spiel neue Impulse gebracht haben, die es für mehr Abwechslung dringend gebraucht hat. Aufmerksamen Leser*innen dieses Blogs dürfte nämlich nicht entgangen sein, dass Der Kartograph eines der am meisten gespielten Spiele des Spieltrolls sein dürfte. Bereits kurz nach der Messe 2019 stellte sich heraus, das das Flip ´n Write zu einem Dauerbrenner im Hause Spieltroll werden würde. Zu jedem Spieleabend wurde es mitgeschleppt und jede*r neue Spieler*in lernte es sofort kennen. Aber warum ist Der Kartograph so toll? Das hat meiner Meinung nach ein paar mehr Gründe. Zum einen ist es ein durchaus forderndes Kennerspiel, da einfach viel im Blick behalten werden muss und sämtliche Siegbedingungen von Anfang an auf dem Tisch liegen. Wer sie am besten nutzt gewinnt und hier gibt es soviele gelungene kleine Details, wie zum Beispiel die Münzen die gesammelt werden können. Ein konstanter Punktelieferant, aber wir dürfen bei dieser Option weniger Kästchen anmalen. Die Entscheidung Tempel eventuell zuzumalen und sich der Gefahr auszusetzen, mal eine Karte nicht vernünftig einzeichnen zu können, oder auch unser Verfahren mit den Monstern, die plötzlich auftauchen und von unseren Gegner*innen auf unserem Zettel gemalt werden. Diese bringen jede Runde erneut Minuspunkte, wenn wir sie nicht von allen Seiten zumalen können. Zum anderen ist das Spiel in meinen Augen sehr thematisch, denn hier machen die Spieler*innen tatsächlich mal genau das, was das Spiel thematisiert. Wir malen eine Karte. Wir tun das zwar nach Regeln und uns wird durch Karten vorgegeben, was wir einzeichnen müssen, aber wir malen eine Karte. Immer noch eines der besten Spiele des Genres und eine feste Konstante in dieser Liste.

Splendor Duel hat neue Impulse gesetzt und für mich nicht nur eine fantastische neue Variante für zwei Spieler*innen gebracht, sondern auch Splendor, zumindest für mich, wieder etwas mehr zurück in den Fokus geholt. Splendor gilt gemeinhin als ein Spiel ohne Thema und ich muss sagen das stimmt auch. Es wäre total egal, für was die Farben in Splendor stehen würden, ob nun Soldaten, Autos, Raumschiffe oder Edelsteine. Völlig Wurscht. Die Mechanik ist hier entscheidend und die ist so gut und aufs wesentliche heruntergebrochen, dass sie Ihresgleichen sucht. Inzwischen gibt es natürlich viele Spiele, die sich ähnlich spielen und einige versuchen sich sogar daran ein Thema zu etablieren, aber Splendor spielt sich so schön einfach und schnell ohne Schnörkel, dass ich es nach wie vor am liebsten Spiele. Es geht hier nur darum bestimmte Edelsteine in Form von Pokerchips zu sammeln und diese gegen Karten zu tauschen, die mir Vergünstigungen auf spätere Karten geben und mit denen ich mir als erster die erforderliche Punktzahl von 15 Punkten erspielen kann. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Wenn du das Spielmaterial aus der Schachtel nehmen würdest, kannst du das Spiel auch in deiner Hosentasche überall mit hinnehmen. Perfekt in seiner Gradlinigkeit und Spiellänge und genau diese beiden Punkte sind es, die mich nach wie vor öfter zu Splendor zurückkehren lassen als zu seinem kleinen Bruder für Zwei.

Bei diesem Spiel stehe ich immer noch überrascht davor und bin mir nicht ganz sicher, warum ich es so gut finde. Tower Up ist für mich sogar gereift. Nach den ersten Partien, war es für mich ein relativ unaufgeregtes, nicht schlechtes Spiel. Diese Beschreibung klingt nicht gerade nach einer Topliste. Aber ich habe festgestellt, dass ich das Spiel ständig wieder aus dem Regal hole und inzwischen ziemlich viele Partien absolviert habe. Tower Up kann ich mir momentan gar nicht mehr wegdenken. Das Spiel ist im Prinzip ein abstraktes Strategiespiel mit sehr simplen Regeln, das nicht nur zu zweit sonder auch mit drei oder vier Spieler*innen gut funktioniert. Ein taktisch sehr interessantes Spiel mit beschränkten Möglichkeiten, aber viel Tiefe und Möglichkeiten Punkte liegenzulassen. so hat es sich klamm und heimlich in mein Herz gespielt und sich einen Platz in dieser Liste redlich verdient. Die Partien sind nicht besonders lang, deshalb gebe ich euch den Tipp, spielt es ein paar Mal öfter, wenn es nicht sofort Klick macht. Gebt ihm ein paar Partien.

Das Spiel mit Kuchenteller. Es wäre allerdings nicht ganz fair Planet Unknown nur auf sein zentrales Gimmick zu reduzieren, auch wenn es einen großen Teil des Spielmaterials ausmacht. Der drehbare Teller zur Aufbewahrung der verschiedenen Plättchen ist zugleich auch Spielelement, denn jeder hat nur Zugriff auf die Teile im Segment vor sich. Somit werkeln wir alle zeitgleich an unseren Planeten herum und versuchen das Legepuzzle am besten zu bewältigen. Möglichst keine Stellen freilassen, denn vollständige Reihen und Spalten auf unserem Planetentableau bringen Punkte und zusätzlich müssen wir immer schön auf den Leisten voranschreiten um Boni freizuspielen. Auch Planet Unknown ist wieder eines dieser Spiele, die dich ständig belohnen und das fühlt sich für die Spieler*innen extrem gut an. Darüber hinaus ist Planet Unknown ein Kracher für viele Spieler*innen, da alle gleichzeitig agieren können. Planet Unknown erfindet dabei absolut nichts neu, macht seine Sache aber sehr, sehr gut und weiß dadurch zu gefallen.

53 – LeHavre (72)
Das Spiel macht mir einen Riesenspaß. Ich werde natürlich ordnungsgemäß in jeder Partie von meiner Frau vernichtet, aber Uwe Rosenberg hatte und hat es einfach drauf solch tolle Spiele zu machen. Jahrelang hatten wir nur die 2-Spieler*innen-Version Der Binnenhafen zu hause, aber die beiden Spiele unterscheiden sich schon ziemlich. Le Havre hat wie jedes seiner Spiele einen enormen Wiederspielreiz, da nie alle Gebäude mitspielen und die Spieler*innen sich immer wieder auf diese paar Gebäude, die in einer Partie auftauchen, einstellen müssen. Auch sehr genial finde ich, dass alle Gebäude in der Stadt für alle Spieler*innen zugänglich sind, auch wenn andere sie gebaut haben. So entsteht eine besondere Form der Interaktion. Le Havre hat zwar schon ein paar Jahre auf dem Buckel, wirkt auf mich aber absolut nicht antiquiert, wenn ich von der Optik einmal absehe. Le Havre hat sich im Nu in meine Rosenberg Hitliste gespielt. Für einen größeren Rosenbergtitel ist Le Havre erstaunlich zugänglich und hat eine moderate Spieldauer, die allerdings stark von der Spieler*innenzahl abhängig ist. Das soll aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass Le Havre dann doch recht viel von den Spieler*innen fordert, denn die Spieltiefe ist ganz enorm. Definitv ein Rosenberg den ihr gespielt haben solltet.


Cascadia hat für mich nichts von seiner Faszination verloren. Es wird zu einem Dauerbrenner, der inzwischen auch mit einer Erweiterung bedacht wurde, die es meiner Meinung nach aber gar nicht braucht. Es gehört immer noch zu den meistgespielten Spielen der letzten Jahre und wurde völlig zu Recht als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Vor zwei Jahren habe ich es als das neue Azul bezeichnet, aber diesen Beweis muss es erst noch erbringen. Cascadia ist ein Legespiel mit Pfiff, dass auf zwei Ebenen agiert und daraus seinen eigenen Reiz zieht. Wir müssen jede Runde sowohl ein Tier- als auch ein Landschaftsplättchen in unsere Auslage einbauen. Beides belohnt uns am Spielende mit Punkten. Während die Landschaften einfach nur in möglichst große zusammenhängende Gebiete ausgelegt werden müssen, wollen die Tiere in bestimmten Kombinationen ausliegen und bringen nur dann Punkte, wenn wir die Voraussetzungen erfüllen. Sehr einfach, familienfreundlich und doch mit Tiefgang ist Cascadia der neue Superstar am Familienspiel Himmel. Ich spiele es ausgesprochen gern und so ist es im vergangenen Jahr für mich zu einem Wohlfühlspiel geworden. Eine Partie Cascadia geht einfach immer.

51 – Rajas of the Ganges: Cards & Karma (NEU)
Ein total unterbewertetes Spiel des letzten Jahres ist dieses Kleinod. Inka und Markus Brand schaffen es auch mit der dritten Version von Rajas of the Ganges das hervorragende Spielprinzip des großen Brettspiels in ein kleineres Gewand zu transferieren. Hier nun ein Kartenspiel, nachdem auch schon Rajas of the Ganges: The Dice Charmers als Würfelspiel-Variante brillieren konnte. Zum Spielen werden zusätzlich nur noch ein paar Marken benötigt, ansonsten funktioniert das Spiel ohne weiteres Spielmaterial. Alle Spielerischen Komponenten des Originals finden wir hier wieder, nur eben auf Karten. Die beiden Siegpunkteleisten, die sich entgegenlaufen bilden auch hier den Rahmen für die Partie. Die doppelseitigen Karten fungieren zum einen als Würfelkarten die uns die farbigen Würfelwerte liefern und auf der anderen Seite zeigen sie uns die Gebäude des Palasts, deren Bewohner*innen und auch Handelsgüter und die aus dem Brettspiel bekannte Flussfahrt. Wir sammeln hier reihum immer dreier Kombinationen und tauschen diese dann gegen Ruhmpunkte oder Geld ein. Alles ist da. Die Umsetzung ist eine kleine Meisterleistung und ersetzt eigentlich das Brettspiel komplett. Für mich eines der besten Spiele des letzten Jahrgangs.

Uwe Rosenberg ist unbestritten ein Meister seines Fachs und vor allem auch ein Meister der verschrobenen, total normalen Themen. Wer würde denn schon auf die Idee kommen ein Spiel über Patchworkdecken zu machen? Klingt nicht so spannend? Ist es aber, denn Herr Rosenberg weiss ja meistens was er tut und verpackt diesen Wettbewerb zweier Spieler*innen, die beste Patchworkdecke herzustellen, in einen total faszinierenden Mechanismus der nur auf zwei Ressourcen beruht: Zeit und Knöpfen. Die Spieler*innen puzzeln sich hier eine Decke aus tetrisartigen, aber zum Teil viel größeren und unförmigeren Flicken zusammen, die alle sowohl Zeit, als auch Knöpfe kosten. Knöpfe bekommen die Spieler*innen an bestimmten Grenzen auf der Zeitleiste, auf der die Spieler*innen mit ihren Spielfiguren unaufhörlich voranziehen, unzwar in der Anzahl, wie sie in die Decke eingearbeitet wurden. Auf der Zeitleiste wird so weit voran gezogen, wie es das gekaufte Teil zeigt und das so lang, bis der Stein des Gegners überholt wird und der oder die Gegner*in wieder an der Reihe ist und neue Flicken kaufen und verarbeiten kann. Genialer Mechanismus für ein Zweispielerspiel. Gerne mehr davon Herr Rosenberg!

49 – Wettlauf nach El Dorado (30)
Der Wettlauf nach El Dorado ist eines dieser Spiele, die leider erst sehr spät ihren Weg zu mir gefunden haben. Reiner Knizia hat lange Zeit für mich keine Spiele mehr entworfen, die mir so richtig gut gefielen. Also habe ich ihn über viele Jahre einfach links liegen gelassen und Wettlauf nach El Dorado fiel so meiner spielerischen Arroganz zum Opfer. Es ist nämlich völlig falsch dieses Spiel zu ignorieren, weil es ein so wahnsinnig Gutes ist. Knizias Ansatz ans Deckbuilding in Verbindung mit einem Rennspiel ist nahezu wegweisend und sollte von mehr Spielen aufgegriffen werden. Die Spieler*innen bewegen ihre Spielfiguren durch eine Wildnis und benötigen Karten mit entsprechenden Symbolen, bis eine*r das Ziel, El Dorado, erreicht. Für mich ist Der Wettlauf nach El Dorado trotz seiner Schlichtheit, oder gerade deswegen, einer der besten Deckbuilder überhaupt. Es tut mir fast schon leid, dass ich dieses Spiel erst so spät entdeckt habe. Mit diesem Spiel hat Reiner Knizia einen weiteren modernen Klassiker geschaffen.

Media Aetas gelang 2024 etwas, das ich nicht ganz nachvollziehen kann. Sieben Jahre zuvor veröffentlichte der Verlag Hans im Glück das Spiel Majesty: Für die Krone und das Spiel kam eigentlich ganz gut an, wobei ich es nur so mittelprächtig fand. Irgendwie fehlte mir an dem Spiel irgendwas und das was da fehlte, fehlte mir plötzlich mit Veröffentlichung von Media Aetas nicht mehr. Media Aetas ist nämlich das gleiche Spiel in einem optisch viel ansprechenderem Gewand. Hier werden keine Karten, sondern wunderhübsche Plättchen ausgelegt. In dieser Version gefiel mir das Spiel sogar ziemlich gut. So gut sogar, dass es nun hier in der Liste meiner Lieblingsspiele auftaucht. Media Aetas hat einen sehr schönen Auswahlmechanismus für die Plättchen und fordert von uns ein wenig Weitsicht für unsere Handlungen. Ein Spiel das nie zu kompliziert wird und sich gut runterspielt, weil es genau meinen Sweetspot zwischen Anspruch und Spielbarkeit trifft.

47 – Great Western Trail: Neuseeland (NEU)
Bisher ging der Kelch von Great Western Trail an mir vorrüber. Ich bin kein ausgesprochener Fan von den Spielen Andreas Pfisters. Ich kann das nicht genau festmachen, aber viele seiner Spiele gefallen mir meist überhaupt nicht. Aus diesem Grund habe ich Jahre lang einen großen Bogen um sein angeblich bestes Spiel Great Western Trail gemacht. Das war definitiv ein Fehler, denn das Spiel ist großartig und stellt somit eine Ausnahme dar. Wir lernten es allerdings erst mit der Neuveröffentlichung kennen und haben uns dann gleich den komplexen Klopper in der Neuseeland Version vorgenommen, die genau unseren Nerv getroffen hat. Meine Frau ist auch großer Fan des Spiels und wir holen es regelmäßig auf unseren viel zu kleinen Tisch, denn auch Great Western Trail: Neuseelnad ist ein Gigant auf dem Spieltisch und braucht jede Menge Platz. Aber es lohnt sich. Hier wird Expertenkost geliefert, der seinesgleichen sucht. Schöner Rondell Mechanismus mit vielen Tücken und Heruasforderungen.


Alhambra ist genau wie Carcassonne eines dieser Spiele, die ich immer mal wieder hervorhole. Habe ich es länger nicht gespielt, dann folgt wieder eine längere Serie von Partien, bevor es wieder für einige Zeit verschwindet. In der letzten Zeit kommt es wieder regelmäßiger hervorgekrochen und fordert Spielzeit von mir ein. Dirk Henn hat hier einen wirklich zeitlosen Klassiker geschaffen. Alhambra funktioniert heute genauso, wie vor fünfzehn Jahren. Der Mechanismus des Spiels ist so simpel und schnell erklärt, das ich die Anleitung bald gar nicht mehr brauche. Ihr baut Plättchen verschiedener Sorten in eure Paläste ein. Diese Plättchen zeigen auch Teile einer Mauer die euch Punkte bringt, je länger sie um euren Palast gebaut wird. Über einen offenen Markt können wir die Plättchen erwerben. Diese liegen hier in vier verschiedenen Bereichen aus, die den vier verschiedenen Währungen des Spiels zugeordnet sind. Diese Währungen sammeln wir als Geldkarten auf die Hand. Alhambra ist ein sehr schnelles Spiel, denn wir können in jedem Zug immer nur genau eine Sache tun, Geld nehmen, ein Plättchen erwerben und es anschließend einbauen/lagern oder ein Plättchen aus unserem Lager bauen/tauschen. Der Clou, zahlen wir mit einem passende Geldbetrag für ein Plättchen, so dürfen wir eine weitere Aktion ausführen. Ich liebe es! Ein wahrer Dauerbrenner.

45 – Architekten des Westfrankenreichs (40)
Seit Erscheinen waren die Architekten noch nie schlechter als Platz 40 hier platziert. In diesem Jahr also ein Premiere, wenn auch nur knapp. Die Architekten sind natürlich auch über jeden Zweifel erhaben, eines der besten Worker-Placement-Spiele, die es überhaupt gibt. Innovativ und sehr elegant gleichermaßen, haben Shem Philips und S J Macdonald ein tolles Spiel geschaffen und inzwischen wissen wir ja auch, das der hervorragende Start der Westfrankenserie keine Eintagsfliege war. Auch die Südtigrisreihe macht uns inzwischen schon Freude und kommt im nächsten Jahr ebenfalls zu ihrem Abschluß. Sie haben sich die Latte selbst schon sehr hoch gelegt. Wer die Westfrankenreihe nicht kennt sollte sie unbedingt kennenlernen. In dieser Reihe versuchen wir im Westfrankenreich im weltlichen und religiösen Bereich die Machtverhältnisse zwischen einzelnen Fürsten darzustellen. Hier bauen wir eine Kathedrale und unser Fürstentum durch Gebäude mit unseren Arbeitern aus. Der spezielle Einsatzmechanismus und die Möglichkeit die Abeiter der Gegner*innen ins Gefängnis werfen zu können machen den Reiz des Spiels aus. Toller Auftakt einer absolut tollen Reihe.

Distilled ist alles andere als eine Eintagsfliege. Es ist zwar super stark in die Top 100 eingesteigen und hat direkt im nächsten Jahr wieder deutlich an Boden verloren, aber es ist immer noch drin und bewegt sich sogar wieder nach oben. Das Spiel ist einfach toll und setzt sein Thema so schön um. Distilled hat bei uns total gezündet und punktet sowohl durch Ausstattung und das Spielgefühl. Bei Distilled hast du von vorn bis hinten ein exklusives Spielgefühl. Hier wurde viel Arbeit und Mühe hineingesteckt, um etwas völlig Einzigartiges zu erschaffen und das ist gelungen. Vom Anspruch her im Kennerbereich angesiedelt, spielen wir Schnapsbrenner, die versuchen die feinsten Schnapssorten herzustellen. Dabei ist der Vorgang des Brennens sogar spielerisch gut umgesetzt worden. Das Spiel bietet eine Fülle von Wiederspielreiz durch diverse Alkoholika, die hergestellt werden können und eine Vielzahl von Zutaten, Ausbauten und Herausforderungen. Hier stimmt das Gesamtpaket und ich kann nur jedem die Empfehlung geben, hier mal eine Partie auszuprobieren, ihr werdet überrascht sein mit welcher Liebe zum Detail hier herangegangen wurde.

43 – Dune: Imperium (57)
Lange habe ich gebraucht, bis ich Dune: Imperium überhaupt ausprobieren konnte und seitdem verstehe ich den Rest der Welt und warum dieses Spiel so abgefeiert wurde und immer noch wird. Paul Dennen ist ein Meister des innovativen Deckbaus und der daraus resultierenden anderen Mechaniken. Meine Frau würde das Spiel vom Prinzip her total lieben, nur das Thema stößt sie ab. Die Kartenmechanik mit den verschiedenen Erträgen beim Kaufen und Ausspielen und den Symbolen, die bestimmen auf welchen Feldern ich meine Worker einsetzen darf, ist einfach nur großartig. Auf lange Sicht wird dieses Spiel wohl noch weiter nach oben klettern, da bin ich mir heute schon ganz sicher und ich habe gerade erst an der Oberfläche gekratzt, wenn ich mir die ganzen Erweiterungen anschaue. So wie es ist, ein Topspiel mit Science Fiction IP. Das gleiche Spiel mit einem anderen Thema versehen und wir würden zu hause erst mal nichts anderes mehr spielen, da bin ich mir sicher.


Uwe Rosenberg hat hier wahrlich ein Meisterwerk geschaffen, das als komplexes Spiel wohl seine beiden berühmtesten Schaffensperioden miteinander verbindet. Zum einen mischt es seine leichten Puzzlespiele, die auch im Familienbereich für Furore sorgen, mit seinen anderen monströsen Worker-Placement-Titeln, zu einer sehr exklusiven Mischung, die ihres Gleichen sucht. Ein Spiel das trotz all seiner Komplexität und überfordernden Optik durch eine Eleganz im Spieldesign glänzt, die wirklich kaum erreicht wird. Uwe Rosenberg hat viele Spiele geschaffen, die von vielen Menschen als Meisterwerke bezeichnet werden, aber Ein Fest für Odin ist definitv die Krone. Uwe Rosenberg ist ein Meister seines Fachs und ich bin ein großer Fan. Ich spiele eigentlich alles von ihm, bin aber inzwischen nicht mehr ganz so oft mit sehr komplexen Titeln unterwegs. Deswegen tauchen inzwischen fast nur noch etwas seichtere Titel von ihm weiter oben auf. Ein Fest für Odin ist für mich dennoch eines seiner besten Spiele, weil es so toll seine beiden Schaffensperioden miteinander verbindet. Ich bin auch immer noch sehr gespannt, ob er sich bald ein weiteres Feld erschließt, das er mit älteren Elementen verheiratet. Dieses Spiel ist ganz großes Kino.

Ich bin wirklich so dankbar, dass es dieses Spiel auf den deutschen Markt geschafft hat. Wenn ich Leuten Unangenehme Gäste erklären möchte, dann fange ich eigentlich immer damit an zu sagen, dass es wie Cluedo ist, nur in gut. Das fasst es ersteinmal ausreichend zusammen. Natürlich stolpern wir hier nicht mit unserer Spielfigur durch eine Villa und stellen ein paar Fragen, um aus ein paar Gästen, einigen Mordwaffen und ein paar Räumen herauszufinden, was passiert ist, aber wir versuchen hier schon als Detektiv herauszufinden wer das Opfer Mr. Walton mit welcher Waffe und warum umgebracht hat. Das Ganze erledigen wir hier aber durch ein Kartendeck und einen erstaunlich gut funktonierenden Kartenmechanismus, bei dem wir nach bestimmten Personen und Räumen Fragen stellen und mit Karten belohnt werden, die uns neue Informationen liefern. Das machen wir solange, bis wir einen Lösungsversuch wagen können. Unangenehme Gäste wartet mit verschiedensten Schwierigkeitsgraden auf, bei denen später auch noch ein Komplize hinzukommen kann. Einfach und genial gelöst macht Unangenehme Gäste einfach nur Spaß und ist ein Fest für Deduktionsfans. Es wird uns einfach nicht langweilig und wenn mal eine Stunde Zeit ist wird schnell das Deck zusammengestellt und eine Runde kombiniert. Funktioniert zu zweit trotz besonderer Regeln genauso gut und inzwischen sind wir beim höchsten Schwierigkeitsgrad angekommen und lieben es heiß und innig. Wenn gar nichts geht, dann geht eine Partie Unangenehme Gäste.

40 – Terraforming Mars (47)
Als Terraforming Mars 2017 in aller Munde war, habe ich mal einer Partie beigewohnt und war lange Zeit gar nicht unbedingt überzeugt von dem Spiel. Das hat sich allerdings mittlerweile ziemlich geändert, auch wenn ich immer noch nicht der Megafan bin und es auf ein Podest erhebe, wie manch anderer. Terraforming Mars ist ein gutes Spiel so wie es ist oder sagen wir fast, denn der Einstieg ist ein wenig zäh. Die Präludium-Erweiterung hilft dabei sehr. Sein Engine Building-Aspekt funktioniert ziemlich gut und ich würde es immer nur mit der Drafting-Variante spielen, ansonsten finde ich es nicht spannend genug. Aber mit dieser Variante habe ich das Spiel lieben gelernt und ich mag es in neuen Partien immer mal wieder eine andere Kooperation auszuprobieren, um den Mars mit anderen Vorraussetzungen zu besiedeln. Das Spiel wächst mit der Zeit und so langsam dämmert es mir, was so viele Menschen in diesem Spiel sehen. Ein starkes Spiel mit vielen Möglichkeiten um zum Erfolg zu kommen und inzwischen auch mit vielen Erweiterungen, die ich alle nicht unbedingt brauche. Bei Terraforming Mars bin ich bisher Purist. Das einzige was ich zusätzlich empfehlen kann sind zweilagige Spielertableaus, damit nicht ständig alles durcheinander fliegt, sowie das schon erwähnte Präludium.


Diese Neuheit dürfte viele überraschen, denn Dungeon Designer flog zu sehr unter dem Radar vieler Spieler*innen. Ich vermute das es am äußeren Erscheinungsbild liegt. Das Cover siseht einfach nicht ansprechend aus und auch die Optik des Spiels wirkt bis Weilen etwas altbacken. Wer die anderen Spiele des Role Player Universums kennt, wird sich aber wohlfühlen. Dieses Spiel ist zu gut, um in der Versenkung zu verschwinden. Bei uns kam es sehr gut an und wurde in den Spielrunden immer gelobt. Die vielen kleinen Möglichkeiten um Punkte zu machen und die ganzen Dinge auf die du achten musst, um möglichst erfolgreich aus einer Partie hervorzugehen, sind einfach wunderbar. Dungeon Designer agiert auf seichtem Kennerniveau, ist aber nie zu fordernd, so dass auch Spieler*innen, die sonst eher auf Familienspiele stehen hier ihren Spaß haben. Thematisch bauen wir hier einen Dungeon und stehen mit unseren Mitspieler*innen in Konkurrenz. Die hohe Platzierung ist verdient und könnte in Zukunft noch ausgebaut werden. Allerdings, wie gesagt, hat dieses Spiel bisher keinen großen Anklang bei einer breiteren Masse gefunden, so dass es vielleicht schneller als gedacht wieder die Regale verlässt.

Azul ist für mich wirklich ein Phänomen. Ein Spiel das es seit Jahren schafft immer noch relevant zu sein. Ich habe das damals bei Erscheinen nicht kommen sehen. Ich meine, es war in meinen Augen ein sehr gutes abstraktes Spiel, aber ich habe mir nicht ausgemalt welchen Status es einmal haben könnte. Das Spiel des Jahres 2018 ist eines dieser Familienspiele, die sich ohne weiteres mit fast jedem spielen lassen und reiht sich hier im Mittelfeld ein. Hier haben sowohl Vielspieler*innen Bock drauf, als auch die Familie mit Kindern jede Menge Spaß. Azul bleibt dabei thematisch zwar sehr abstrakt, macht aber allein wegen seiner schönen und wertigen Fliesen Spielsteine optisch eine Menge her und weiß zu überzeugen. Die Spieler*innen versuchen ein Fliesenmuster an ihrer Wand anzubringen und draften mit einem ausgefeilten, und noch immer nicht langweiligen Mechanismus Fliesen von Manufakturen. Hierbei können wir uns verzocken und müssen aufpassen, dass wir möglichst alles, was wir ziehen auch an unsere Wände bringen müssen, denn der Ausschuss kostet uns eventuell wertvolle Punkte. Inzwischen gibt es weitere, leicht abgewandelte Versionen und jedes Jahr kommen neue hinzu. Ich aber bleibe beim Original.


37 – Sherlock Homes: Beratender Detektiv (34)
Das Spiel hat einen neuen Namen erhalten. Früher hieß es Sherlock Holmes Criminal Cabinet. Als Kind und Jugendlicher habe ich dieses Spiel geliebt und mache das auch noch heute. Allerdings fühlt sich das Spiel nicht alt an und kann auch heute noch locker mit den Deduktionsspielen da draußen mithalten. Der Urvater dieses Genres steht nach wie vor hoch in meiner Gunst und ab und zu hole ich die alte Version aus dem Schrank, erfreue mich an dem Material, entfalte die Karte von London und versuche mich an die Fälle zu erinnern. Nach nun mehr so vielen Jahren kann man die Fälle ruhig mal wieder spielen haben wir uns gedacht und uns extra die aktuelle Version zugelegt. Ich bin Asmodee auch so dankbar dafür, das nun endlich der vierte Teil auf deutsch erschienen ist und hoffe weiterhin darauf, dass auch die Teile zwei und drei in der neueren Version für die Fans erscheinen werden. Pure Deduktion, ohne Schnörkel und Mechanik. Die braucht ein solches Spiel auch gar nicht wenn man es solo oder zu zweit spielt, was ich dringend empfehlen würde. Alles andere führt zu zuviel Verwirrung und zuviel Langeweile. Man bekommt Informationen über einen Kriminalfall und muss sich dann über diverse Hilfsmittel wie Zeitung, Karte, Telefonbuch und etliche neutrale Quellen die nächsten Anhaltspunkte suchen und besucht unterschiedlichste Orte, an denen dann neue Informationen erlangt werden können. So erschließt sich nach und nach der Fall, wenn denn die richtigen Schlüsse gezogen werden. Am Ende sollen Fragen beantwortet werden und ein Vergleich mit Sherlock Holmes ist vorgesehen, bei dem einfach immer der Kürzere gezogen wird… garantiert! Inzwischen gibt es auf deutsch auch eine weitere Box mit neuen Fällen und ich hoffe doch sehr, dass auch die anderen Boxen ihren Weg noch zu uns finden werden. Die alten Versionen sind einfach unbezahlbar geworden.

Diese Neuheit hat mich selbst am meisten überrascht. Zenith hatte ich nämlich bis zur Verleihung des Spiel des Jahres Preises gar nicht auf der Rechnung. es tauchte aber auf der Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres auf und ist bisher das zweite Spiel vom neuen Verlag PlayPunk, der mit seinem ersten Spiel Captain Flip auch schon Teil dieser Hitliste war. Zenith ist ein Spiel für zwei Personen, die sich um die Vorherrscahft auf fünf Planeten streiten. Es ist ein Tauziehwettbewerb im klassischen Sinn. Jede Runde spielen wir Karten aus, die wir entweder für Einfluß auf den Planeten direkt benutzen und ihn somit ein Feld näher an uns heranziehen. Darüber hinaus hat jede Karte auch noch spezielle Fähigkeiten, die wir ausführen dürfen. Wir können die Karten aber auch auf dem Techpfad benutzen, um uns Vorteile zu erspielen. Zu guter letzt können wir auch die Diplomatie bei den drei Völkern (Menschen, Tieren und Robotern) benutzen um uns Vorteile zu erspielen. Zenith ist ein ungleublich spannender Wettstreit zwischen den Parteien und bleibt sehr lange offen. Für mich ist Zenith ein neuer Stern am Himmel der Zweipersonenspiele.

35 – Die Quacksalber von Quedlinburg (28)
Wolfgang Warsch hatte zuletzt ein paar sehr gute Jahre und ich finde, Die Quacksalber von Quedlinburg gehören zu seinen besten Werken. Das Spiel hat gerade international sehr viele Anhänger gefunden. Ich persönlich mag das Spiel sehr, auch wenn ich ständig gegen meine Frau verliere. Das Spiel setzt auf einen Backbuilding-Mechanismus, bei dem es im Endeffekt nur darum geht sein Glück herauszufordern. Leider gibt es viele Spieler, die bei dem Wort Glückselement gleich abdrehen und sich solchen Spielen spontan verschließen, was ich nicht immer nachvollziehen kann. Denn sich dem Glück zu stellen kann mitunter auch sehr taktisch sein. Ähnlich dem Pokerspiel geht es bei den Quacksalbern von Quedlinburg letztlich um die Berechnung von Wahrscheinlichkeiten und wie damit umgegangen wird. Natürlich kann am Ende trotzdem Pech im Spiel sein, aber das gehört dazu. Ich finde es macht Spaß zu versuchen sich eine Strategie zurechtzulegen, welche der im Spiel befindlichen Zutaten am besten miteinander harmonieren, um so die besten Synergien zu erhalten. Und genau hier bietet das Spiel eine Menge an Wiederspielreiz, denn es kommt für viele der Zutaten mit mehreren Varianten daher, wie sie sich im Spiel verhalten. Manche bringen uns Bonusbewegungen, andere lassen uns weitere Zutaten ziehen und wieder andere ermöglichen es uns Zutaten in den Beutel zurückzuschmeißen. Auf der Hut sein heisst die Devise, denn wenn Knallerbsen mit einem Wert von insgesamt sieben gezogen werden, explodiert der Kessel und wir bekommen nur Zutaten oder Siegpunkte, aber nicht beides. Mit den beiden Erweiterung wird das Spiel sogar noch ein wenig besser, aber auch komplexer und sogar ein wenig interaktiver. Insgesamt gibt es zwar viel zu überblicken und viele verscheidene Möglichkeiten, aber das Spiel ist auch für ambitionierte Familienspieler gut geeignet. Lange hat es sich in den Top 10 gehalten, aber inzwischen ist die innige Liebe etwas abgekühlt aber noch lange nicht erloschen.

34 – Dorfromantik: Das Brettspiel (32)
Dorfromantik wurde völlig zu Recht mit mit dem Spiel des Jahres Preis ausgestattet, entschleunigt es auch in seiner Brettspiel-Variante den Alltag ganz erheblich. Als Computerspiel entstanden, war es während der Pandemie angetreten und eroberte die Herzen der Gamer*innen im Sturm. Das dieses Konzept auch analog funktioniert ist der beste Beweis. Ohne Wettbewerb wird hier zusammen eine Welt gebaut, die sehr idyllisch wirkt. Wälder, Felder, Wiesen und Dörfer, nur unterbrochen von Bahnstrecken und Flüssen finden wir da als Hexfelder verdeckt vor uns liegend. Wer an der Reihe ist deckt einen Auftrag auf, bis drei ausliegen und gibt uns vor, was wir versuchen müssen zu bauen. Zum Beispiel ein Wald aus vier Plättchen. Haben wir das erreicht, wird der Auftrag entfernt und wandert auf unser Punktekonto. Danach wird ein neuer gezogen. So spielen wir uns durch die Stapel aus Hexplättchen bis wir am Ende angekommen sind und die Punkte zählen. Wir versuchen uns dabei immer weiter zu steigern und tragen unsere Ergebnisse auf einem Kamapgnenblatt ein. Bei gewissen Fortschritten erhalten wir neues Spielmaterial und neue Aufgaben. So wird das Spiel immer umfangreicher und auch immer besser und fordernder. Eine ziemlich runde Sache, wenngleich auch nicht für jeden, denn das friedliche miteinander und „vorsichhinspielen“ ist nicht die Erfüllung für alle Spieler*innen. Bei uns hat Dorfromantik aber eingeschlagen wie die sprichwörtliche Bombe! Auch die Sakura-Variante ist ähnlich gut und könnte somit genauso hier in der Liste stehen. Ich unterscheide da nicht groß.


33 – Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens (22)
Legenden des Westens hat mich im letzten Jahr wirklich überrascht. Zunächst natürlich das es überhaupt ein Legacyspiel von Zug um Zug geben würde, denn obwohl ich ein riesiger Zug um Zug Fan bin, ist es nicht das erste Spiel das mir einfallen würde, um davon eine Legacy-Version zu basteln. Außerdem überraschte mich dann aber die exorbitante Qualität des Spiels, dass uns auf ganzer Linie überzeugen konnte. Natürlich wird hier nichts gespoilert, aber von Beginn an war schon klar, dass hier einiges ein wenig anders läuft als bei Zug um Zug und dennoch ist das Spielprinzips des Originals mehr als deutlich zu erkennen. Ich kann und will hier nicht deutlicher werden, aber das müsst ihr euch selber anschauen und ich kann nur sagen, dass sich die Erfahrung für meinen Geschmack als langjähriger Fan des Originals sehr gelohnt hat. Auch trotz des hohen Preises, eines der besten Legacyspiele die ihr finden könnt. Vielleicht nicht das innovativste, aber eines mit ganz viel Liebe für die Fans.


Faraway ist wieder eines dieser genialen Spiele, bei denen ich mich frage, wieso das noch niemand vorher gemacht hat? Wahrscheinlich hat es schon mal jemand gemacht, aber ich habe keine Notiz davon genommen. Die Idee hinter Faraway ist nämlich wirklich einfach und wurde hier schön umgesetzt. Wir reisen hier durch ein fremdes Land. Das wird repräsentiert durch Karten mit Bewohner*innen. Diese Karten haben Werte, Farben, Fähigkeiten und Aufgaben, sowie ein paar Symbole. Wir spielen nun acht Runden lang je eine Karte als Reiseroute in einer Linie vor uns aus. Dann drehen wir alle Karten um und decken sie in umgekehrter Reihenfolge wieder auf. Wir werten immer alles was wir sehen können. Also was aufgedeckt ist. Fertig. Das ist die ganze Idee und das klingt auch gar nicht so schwierig. Ich kann euch aber sagen das löst schon manchmal einen richtigen Knoten im Hirn aus, wenn du versuchst vorauszuplanen und das nicht hinbekommst. Du hoffst natürlich auch immer, dass du die richtigen Karten bekommst, aber da reden deine Mitspieler*innen auch noch ein Wörtchen mit. Die Karten werden nämlich gedraftet und wer in der laufenden Runde die niedrigste Karte ausgespielt hat, wählt zuerst. Sehr kurzweilig und schnell gespielt. Faraway ist eines dieser Spiele, bei dem es selten bei nur einer Partie bleibt.

Black Rose Wars hat meine Frau und mich total von den Socken gehauen. Ich habe eigentlich gar nicht soviel von dem Spiel erwartet, denn um ehrlich zu sein, habe ich eine überproduzierte Kickstarter Arie erwartet, bei der das Material über das viel zu seichte Gameplay hinwegtäuscht. Denn Black Rose Wars ist im Grunde ein Duellspiel, bei dem wir uns gegenseitig bekämpfen. Aber hier ist alles anders als gedacht. Das tolle Material ist nur die Garnitur für diesen spielerischen Leckerbissen. Ja wir beulen uns als versierte Magiere in dieser Keilerei durch die Räume unserer Akademie, deren neuer Dekan wir werden wollen. Dabei lernen wir Zaubersprüche aus verschiedenen Schulen erst während der Partie und bauen uns ein Kartendeck zusammen. Die Karten die wir ziehen müssen wir dann quasi programmieren und Aktionen unserer Gegenspieler*innen erahnen. Besiegen wir einen gegnerischen Magier, so wird dieser in seine Kammer zurückgeschickt und startet dort von neuem. Wir erhalten Punkte dafür, genauso wie für das Zerstören der Räume. So ist es möglich in diesem Spiel zu gewinnen ohne einen gegnerischen Magier auszuschalten, sondern nur möglichst viel Schaden anzurichten. Das Konzept funktioniert wunderbar und macht unheimlich viel Spaß. Ein tolles Spiel mit vielen tollen Erweiterungen, die ebenfalls sehr gelungen sind. Wir können uns hier natürlich nicht nur zu zweit auf die Nuss geben, denn dieser Kampf funktioniert auch für mehr Spieler*innen. Leider schaffen wir es zeitlich seltener Black Rose Wars auf den Tisch zu bekommen, denn Aufbau und Spiel an sich brauchen schon etwas Zeit.

30 – Paladine des Westfrankenreichs (7)
Ja, es tut sich was in den Top 100. Nach mehreren Jahren der Konstanz fallen die Paladine des Westfrankenreichs relativ deutlich aus den Top 10 heraus. Woran das liegt? Auch die Paladine kommen in letzter Zeit einfach zu selten auf den Tisch. Nicht ganz so innovativ und elegant wie die Architekten, verfügen sie auch nicht über einen krassen Mechanismus, wie bei den Burggrafen, aber dafür sind sie verzahnt und fordernd. Das Spiel verlangt den Spieler*innen jede Menge Überlegung ab und beginnt damit schon in der ersten Sekunde. Als allererstes suchen die Spieler*innen sich einen von drei Paladinen aus die sie von ihren Decks ziehen und muss eine Richtungsentscheidung festlegen. Welchen Paladin spiele ich in dieser Runde, welchen lege ich oben auf meinen Stapel zurück und sehe ihn zu Beginn der nächsten Runde wieder und welchen lege ich ans Ende meines Stapels und werde ihn erst in vielen Runden erneut sehen. Fantastische, strategische Momente, die trotz all der Komplexität nach nur wenigen Runden recht schnell sitzen. Ich sollte zwar immer ein bisschen darüber nachdenken, was ich als nächstes tue, weil nahezu alle Aktionen bei den Paladinen irgendwie miteinander verzahnt sind, aber nach nur wenigen Runden, weiss ich, was ich im Spiel so alles tun kann. Ich muss mich nur noch für das sinnvollste entscheiden und wenn ich nicht einen dieser Zeitgenossen mit Analyse Paralyse ist, dann ist die Downtime für ein Spiel dieser Komplexität wirklich erstaunlich gering. Thematisch geht es in dem Spiel um Religion und die Festigung unserer Region, indem wir eine Stadtmauer errichten, unsere Mönche pilgern lassen und Andersgläubige konvertieren oder besiegen müssen. Das Thema verschwimmt aber ein bisschen hinter dem mechanischen Überbau. Die Wege nach Rom sind vielfältig, ich kann verschiedene Sachen ausprobieren und es wird viele Partien brauchen das Spiel zu durchdringen. In jeder meiner Partien von Paladine des Westfrankenreichs habe ich bisher versucht durch etwas anderes massiv zu Punkten. Ein toller mechanischer Mix aus Drafting, Worker-Placement und Engine-Building, der bei mir hoch im Kurs steht und das seit seiner Veröffentlichung.

29 – Slay the Spire: Das Brettspiel (15)
Wer das Computerspiel kennt auf dem dieses Meisterwerk basiert, weiß das auch dieses ein Meisterwerk ist. Nun sind gemeinhin Umsetzungen von Video- und Computerspielen selten von hoher spielerischer Qualität. Die Vorzeichen hier sind aber ein wenig anders, denn das Computerspiel behandelt einen Deckbuilder, der natürlich auf Dinge zurückgreift, die nur an einem Computer möglich sind. Stimmt da? Nein, die Umsetzung hier ist sehr detailgetreu und vor allem intelligent umgesetzt. Wo Elemente nicht gehen wurden sie auch konsequent weggelassen und wo sie angepasst werden mussten, wurden sie dem Spielrischen unterworfen und skaliert, so dass hier kein ausuferndes Werk sondern eine Umsetzung für den heimischen Spieltisch gemacht, die mehr auf den Punkt nicht sein könnte. Um dem ganzen aber die Krone zum Meisterwerk aufzusetzen, wurde das Brettspiel sogar noch sinnvoll erweitert. Während der Computerspielklassiker nur für eine*n Spieler*in allein zu spielen ist, wurde hier ein fantastischer kooperativer Modus entwickelt, der das Spiel für bis zu vier Spieler*innen gleichzeitig zu einer super Erfahrung macht. Hut ab vor diesem Spiel.

28 – Die Gilde der fahrenden Händler (58)
Die Gilde der fahrenden Händler hat zwar einen bescheuerten Titel und wirkt auf den ersten Blick auch ein wenig umständlich, ist aber dennoch ein sehr gelungenes Spiel und hat sich seinen Platz hier hart erarbeitet. Wir haben es in jeder Konstellation gespielt und es kam immer gut an, trotz der kleinen Umständlichkeiten. Seit den ersten Bildern war ich fasziniert von diesem Spiel. Im Grunde ist Die Gilde der fahrenden Händler ein Flip & Write, nur dass wir hier nichts notieren sondern auf unserem Tableau kleine Würfelchen und Plättchen auslegen. Das macht insofern Sinn, dass wir dieses Spiel über mehrere Runden spielen und Zwischendurch immer wieder fast alles von unserem Tableau abräumen. Wir können aber in späteren Runden von neuen Handelspunkten aus weitermachen. Dabei entdecken wir die Welt und versuchen alte lang vergessene Handelspunkte und Routen wieder zu errichten. Das ganze Spiel wird über einen kleinen Satz Karten gesteuert, der durch individuelle Fähigkeiten der Spieler*innen ergänzt wird. Diese Karten mit ihren Fähigkeiten machen das Spiel zu dem was es ist und zurecht auch zu einem Kandidaten für das Kennerspiel des Jahres.

Bei The Loop, muss ich zugeben, bin ich ein Spätentdecker. Das Spiel geisterte schon ein wenig umher und ich hatte eigentlich überhaupt kein Interesse daran. Doch dann war es um mich geschehen. Das knallbunte und total verrückte Zeitreisespiel mit seinen extravaganten Charakteren wusste mich bereits nach der ersten Partie voll zu überzeugen. Nun musste meine bessere Hälfte noch davon überzeugt werden und das sah ich kritisch. Doch auch bei ihr kam das kooperative Spiel sehr gut an. So gut, dass sie es wahrscheinlich als eines ihrer Lieblingsspiele benennen würde. Das Spielprinzip ist sehr einfach, klingt nur so unfassbar durchgeknallt. Der zeitreisende Bösewicht Dr. Foo versucht die Welt zu zerstören indem er in verschiedenen Zeiten zu viele Kopien seiner Selbst entstehen lässt. Wir als Zeitagenten mit speziellen Fähigkeiten versuchen ihn daran zu hindern indem wir in den verschiedenen Zeiten wieder aufräumen und gegen Dr. Foo und seine verrückte Zeitmaschine antreten. Ein kooperativer Spaß in der besten Tradition von Pandemie und Co. nur eben viel besser und lustiger. Leute die gerne kooperativ spielen und sich von schrägen Themen nicht ablenken lassen, sollten The Loop unbedingt mal ausprobieren.

26 – Valeria: Königreich der Karten (27)
Kennst du die Spielmechanik von Machi Koro und findest sie toll? Ja, dann kauf dir Valeria, denn es ist Machi Koro mit Fantasythema und mehr Inhalt. Wenn nein, dann kauf dir Valeria und lerne es kennen! Valeria ist in meinen Augen viel zu gut, um es nicht zu kennen. Seit sovielen Jahren ist dieses Spiel nun schon ein fester Bestandteil unserer Spielesammlung und wir lieben es nach wie vor. Das Spielprinzip, nur kurz angerissen, funktioniert wie folgt: Dorfbewohner*innen mit verschiedenen Zahlen und Fähigkeiten bevölkern unser Dorf. Am Anfang eines jeden Spielzugs wird gewürfelt und dann werden, entsprechend des Wurfs, die Dorfbewohner*innen mit den entsprechenden Zahlen, aktiviert. Das führt dazu, dass Rohstoffe generiert werden oder bestimmte Aktionen ausgeführt werden dürfen. Der Clou ist das die Dorfbewohner*innen immer zwei unterschiedliche Aktivierungen haben, eine für die eigene Runde, also wenn selbst gewürfelt wird und eine für die Runde, wenn die anderen Mitspieler*innen würfeln. Die Rohstoffe werden benötigt, um sein Dorf durch weitere Bewohner*innen wachsen zu lassen. Außerdem können, wenn genug Rohstoffe gesammelt wurden, in der Gegend herumstreifende Monster besiegt und seltene Orte ins Reich einverleibt werden. Das alles bringt natürlich Siegpunkte, denn jeder von uns verkörpert einen Herzog, den wir zu Beginn geheim ziehen und der uns für jeweils andere Dinge am Spielende mit Punkten belohnt. So bauen sich die Spieler*innen solange ein Königreich auf, bis das Spielende naht. Eben ein Königreich der Karten, wie der Untertitel so treffend sagt. Valeria ist dabei viel mehr als nur Machi Koro mit Fantasythema, auch wenn es sich den Mechanismus von ihm geliehen hat. Da, wo Machi Koro aufhört, nämlich einfach nur Gebäude sammeln, die uns Punkte und Geld bringen sollen, fängt Valeria erst an. Die Dorfbewohner*innen sind unsere Gebäude und liefern uns verschiedenste Ressourcen, mit denen wir nicht nur weitere Dorfbewohner*innen kaufen können. Mit den inzwischen zahlreichen Erweiterungen kommt immer mehr Komplexität und Variantenreichtum ins Spiel. Ihr solltet es ausprobieren. Das Feuer für Valeria brennt schon eine ganze Weile, aber es lodert immer noch.

Meine Vermutung in der Review zu Bomb Busters, dass wir das Spiel in irgendeiner Form bei der nächstjährigen Verleihung für den Preis Spiel des Jahres wiedersehen werden, hat sich ja nun bewahrheitet und sorgt für anhaltende Spielfreude. Wieder einmal ein kooperatives Spiel, bei dem wir allerdings diesmal zusammen Bomben in Form von kleinen Kabelplättchen entschärfen müssen. Diese stehen aufgeteilt vor den Spieler*innen auf einem Bänkchen, so dass niemand sonst sie sehen kann. Es müssen Paare mit gleichen Werten gefunden werden. Das lässt sich durch ein paar Hinweise und einige spielerische Mittel der Spieler*innen deduzieren. Für die Spannung sorgen rote und gelbe Kabel, die wir nicht durchschneiden dürfen, sonst haben wir verloren. In insgesamt 66 Missionen, die aufeinander aufbauen können wir uns versuchen. Schachteln mit weiterem geheimem Spielmaterial sorgen für den gewissen Reiz vorankommen zu wollen. Die Spannung ist groß wenn alle am Tisch sitzen und Bangen und Hoffen das nicht das falsche Kabel genannt wird. Ein wirklich großer Spaß für die ganze Familie und ein tolles Spiel das auch bei uns gerne auf den Tisch kommt.

Baumkronen von Tim Eisner und KOSMOS ist für viele nach wie vor eine Überraschung. Viele haben das Spiel nicht auf der Rechnung und es nur für ein weiteres 2 Personenspiel gehalten. Für eifrige Leser*innen dieses Blogs ist es aber anders, denn ich habe Baumkronen bereits mit einem Prädikat geehrt und halte es nach wie vor für ein bärenstarkes Spiel für zwei Personen. Das kam zwar auch für mich überraschend, denn ich hatte nicht erwartet ein so gutes Spiel vorzufinden, aber es ist eine völlig verdiente Auszeichnung. Auch Baumkronen macht aus sehr wenigen Mitteln sehr viel Spiel. Set Collection und Kartendrafting sind keine besonders neuen und innovativen Mechanismen und doch funktionieren sie hier so wunderbar zusammen. Die beiden Spieler*innen versuchen einen Regenwald aus Pflanzen und Tieren zusammenzudraften. Beide starten mit jeweils einem Baumstamm und versuchen über drei Durchgänge hinweg weitere Karten zu finden aus denen sie etwas machen können. Da kommt das Set-Collection-Element ins Spiel. Manche Karten funktionieren als Pärchen, andere müssen in gerader oder ungerader Zahl vorhanden sein. Alle Register werden hier gezogen. Tiere bringen Spezialfähigkeiten mit und große, aus mehreren Karten bestehende, Bäume können massive Punktelieferanten sein. Der Clou ist hier aber das Drafting. Zu Beginn einer Runde liegen drei Stapel verdeckt in der Mitte. Der erste besteht aus einer Karte, der zweite aus zwei und der dritte aus drei. Wer an der Reihe ist, sieht sich den ersten an und nimmt ihn oder geht weiter zum nächsten. Anschleißend wir einer Karte auf den verschmähten Stapel verdeckt gelegt. Das ist auch schon alles. So draften sich die Kontrahenten durch die drei Stapel und versuchen zu Punkten. Simpel aber effektiv und für mich definitv eines meiner liebsten Spiele für Zwei.

Klong! Legacy hat uns vor nun schon fast drei Jahren so unfassbar gut gefallen, dass ich es jederzeit glatt nochmal spielen würde. Meine Frau und ich sind wirklich große Klong!-Fans. Wir lieben es und haben viel Extrazeug für das Spiel, aber Klong! Legacy hebt das Spiel nochmal auf ein völlig neues Level. Wir haben es sehr schnell durchgespielt und hatten soviel Spaß dabei. Der Humor ist gelungen und auch spielerisch setzt es dem „normalen“ Klong! noch einen drauf. Legacyspiele sind immer so eine Sache, aber hier wurde alles richtig gemacht. Klong! Legacy lässt sich ganz normal weiter benutzen, wenn du denn Lust hast mit all dem Extrazeug zu spielen, aber warum nicht? Ich habe nun schon einige Legacyspiele absolviert und durchaus auch schon welche abgebrochen, weil sie schlichtweg langweilig wurden. Hier kann ich behaupten, dass es das mit Abstand beste Legacy Erlebnis war, das ich bisher erleben durfte. Bei keinem anderen Spiel würde ich zudem sagen, ich würde es nochmal spielen wollen. Das spricht für die Qualität. Natürlich ist mir auch klar, dass es den gang eines jeden Legacy-Spiels gehen wird, sobald die Erinnerungen verblassen. Es wird langsam aus den Top 100 ausschleichen aber wir hoffen schon lang auf eine Fortsetzung.

Wonderlands War kann sich halten. Nicht weil wir es besonders oft spielen würden, was ich Schade finde, denn ich würde es liebend gern viel öfter spielen, nein weil es, wenn es auf den Tisch kommt immer erinnernswerte Momente schafft. Das Spiel war schon vor Jahren in meinen Fokus gerutscht. Das Spiel wurde hervorragend auf deutsch umgesetzt und ich kenne kaum ein Spiel bei dem die Fassade so unglaublich gut aussieht, dass du nach all dem Kickstarter-Blödsinn echt denken könntest, das hier wäre auch nur so ein typischer Blender. Aber weit gefehlt! Wonderlands War ist ein überraschend zugänglicher Mix aus diversen Mechaniken, der uns thematisch ganz tief in den Kaninchenbau zieht. Alice im Wunderland wird hier durch jedes Atom erzeugt. Alles ist knallbunt und kaugummisüß. Spielerisch versuchen wir die Länder des Wunderlands zu kontrollieren und uns gegen die anderen Spieler*innen durchzusetzen. Wir sitzen bei der Teeparty und versorgen uns mit Ressourcen, bevor wir unsere Truppen in den Ländern in Stellung bringen und durch einen Push Your Luck Mechanismus wie bei den Quacksalbern die Kämpfe zu gewinnen. Ein riesengroßer Spaß und ein wirklich gelungenes Spiel.

21 – Königreich Legacy: Feudale Welt (NEU)
Dieses Spiel hat mich zeimlich erwischt und bei mir alle Kästchen mit Haken versehen. Ich mag Legacy-Spiele. Check! Ich stehe auf Kartenspiele. Check! Ich mag Solospiele. Check! Und ich mag Spiele bei denen ich im Kern etwas entwickle, etwas Aufbaue und da bin ich bei diesem Spiel einfach goldrichtig. Königreich Legacy lässt dich ein Königreich mit Karten in einem Deck errichten. Du baust Gebäude, entdeckst Landschaften und siedelst Personen an und dann versuchst du diese immer besser werden zu lassen. Alles passiert virtuell und du gibst deine Rohstoffe sofort wieder aus, wenn du sie erhältst. Am Ende der Runde sind sie sonst weg. Ein Zug endet immer, wenn ich aktiv etwas verbessere. Zum Verbessern werden die Karten im Deck rotiert oder gedreht. Ein Prinzip das mir schon in Palm Island gut gefiel. Königreich Legacy ist nur viel epischer angelegt. Ich entdecke von Partie zu Partie immer neue Karten, die meinen Kartenstapel erweitern. Dieses Spiel ist toll und für 15 Euro bekommst du hier echt etwas geboten. Ich Spiele es gerade zum dritten Mal mit allen bisher erschienenen Erweiterungen. Lasst euch nicht täuschen. Die Schachtel ist klein, unauffällig und bieder. Das Spiel aber ist großartig.

20 – Reisende des Südtigris (16)
Die zunächst recht maue Nordsee-Reihe, konnt noch nicht Vollends überzeugen, setzte jedoch mit Räuber der Nordsee ein ganz dickes Ausrufezeichen. Mit der Westfranken-Reihe beseitigten sie jegliche Zweifel und wischten mit der Konkurrenz den Boden auf. Sie überzeugten durch innovative Ideen und durch tolle Optik und vor allem eingängige Symbolsprache, die sich sogar spielübergreifend verstehen lies. Die Rede ist von Shem Phillips und S J Macdonald oder auch Garphil Gmaes. Nun sind die Zeiten der Südtigris-Trilogie angebrochen und hier legten sie gleichmal ein ganz starkes Spiel vor. Reisende des Südtigris ist so stark und so gut, dass meine Frau und ich nicht daran vorbeigekommen sind. Ausdruck dessen war ein verdammt starker Platz in den Top 10. Es erreichte nahezu das Niveau eines Paladine des Westfrankenreichs, auch wenn es natürlich mal wieder völlig anders ist und trotzdem in eine ähnliche Kerbe schlägt. Hier bauen wir uns ein massives Tableau aus Karten zusammen, dass unsere Reisen und Entdeckungen repräsentiert. Der Clou an diesem Spiel sind die Arbeiter, die es in drei verschiedenen Farben gibt und mit denen wir Aktionen am Spielbrett auslösen, indem wir sie auf die dazugehörigen Karten ablegen. Sobald wir eine Karte erwerben, erhalten wir auch die Arbeiter. So kommt es vor, dass wir zeitweise gar keine Arbeiter mehr haben, wenn wir uns nicht die entsprechenden Karten kaufen. Die Arbeiter werden also zum Allgemeingut. Richtig gut und für mich bisher der beste Teil der Südtigris-Reihe.

Ich liebe ja Uwe Rosenberg und seine Herangehensweise an Spiele. In den meisten Fällen kommen hervorragende Werke dabei heraus. In dieser Liste sind meist recht viele davon vertreten. Atiwa ist der neueste Streich aus seiner Feder und konnte mich wirklich überraschen. Dabei handelt es sich um keines seiner Expertenspiele, sondern ist im Kennerbereich angesiedelt und damit doch recht zugänglich. Atiwa gelingt etwas ganz Seltenes. Es fühlt sich ein bisschen wie nach Hause kommen an. Das Spiel wirkt zunächst irgendwie bekannt. Fast schon Old School. Aber es befasst sich mit einem topaktuellen Thema. Ökologie ist schon immer eines der Themen die Rosenberg bewegen, nun kommen auch Spiele dazu heraus. Atiwa ist ganz großartig und super für zwei Spielende geeignet. Schnörkellos einfache Mechaniken die sehr schön miteinander verwoben wurden und das ökologische Thema transportieren. Unsere Aufgabe ist es, unser Tableau leerzuspielen und möglichst viele der Spielsteine in unserer Auslage zu haben. Aufs Thema übersetzt, haben wir dann den Wald mit Hilfe unserer Flughunde am besten wieder aufgeforstet und unsere Bevölkerung profitiert davon. Ich finde Atiwa ganz großartig und für zwei Spieler*innen war es fast schon unser Lieblingsspiel der letzten Jahre und eine Konstante in dieser Hitliste. Der Aufbau ist trotz des viele Materials schnell erledigt und zu zweit dauert eine Partie, kaum 45 Minuten. Ich ziehe meinen Hut erneut Herr Rosenberg.

Ich mag Drafting-Spiele anscheinend, wie mir meine Top 100 immer wieder aufs Neue beweisen. Na ja und Bunny Kingdom ist eh so etwas wie ein Dauerbrenner bei uns zu hause. In Bunny Kingdom versuchen wir uns gegen unsere Mitspieler*innen in einem Wettstreit um neue Ländereien im Hasenkönigreich durchzusetzen. Wir haben eine kleine Armee von Hasenfiguren, die wir auf das hundert Felder umfassende Spielbrett bringen müssen. Am besten erobern wir zusammenhängende Gebiete mit möglichst vielen verschiedenen Rohstoffen darin. Damit uns das richtig viele Punkte bringt, müssen wir auch Städte in diese Gebiete bauen. All das wird über einen Berg von Karten gesteuert, die uns all diese Sachen in nur vier Runden errichten lassen. Diese Karten werden von uns einfach verdraftet und nach ein paar Runden gewinnt der- oder diejenige mit den meisten Punkten. Bunny Kingdom ist in ein paar Minuten erklärt und macht tatsächlich richtig Spaß. Die lustigen Hasenillustrationen tragen natürlich zum gelungenen Spiel bei. Drafting zu zweit ist immer so eine Sache, aber hier wurde eine Besonderheit von Richard Garfield, der das Spiel erfunden hat, herausgearbeitet, die das Spiel auch zu zweit sehr gut spielbar macht: eine Memorykomponente in der ein paar Karten pro Runde ausgelagert werden können, was die Taktik des Spiels gleich noch ein bißchen erhöht. Aber auch zu viert ein, wenn auch unübersichtlicher, Hasenspaß.

17 – Anno 1800: Das Brettspiel (13)
Anno 1800 ist jetzt kein Neuling mehr und mittlerweile hat es sich herumgesprochen, dass dieses Spiel ein ganz hervorragendes ist. Ein Spiel das so wahnsinnig viel richtig macht und trotzdem nicht ganz fehlerfrei ist. Das macht es aber für mich zu einem faszinierenden und charmanten Spiel. Im Vorfeld hätte ich nicht gedacht, dass eine Brettspielumsetzung eines Computerspiels so gut funktionieren kann. Aber das tut es, weil Martin Wallace ein so guter Autor ist, der es versteht sich auf einen Kern zu reduzieren und das Spiel an ihm auszurichten. Hier wählt er die Bedürfnisse der verschiedenen Arbeiterklassen aus Anno 1800 und strickt darum ein Ressourcenmanagement Spiel ohne das die Spieler jemals Ressourcen in der Hand haben. Genial und einfach elegant gelöst, so wie es Martin Wallace in seinen Spielen gerne löst. Anno schüchtert einen zunächst auch durch seinen Spielaufbau ein, denn hier werden erstmal alle möglichen Technologien in einer riesigen Plättchenauslage vor den Spielern ausgebreitet. Das Spiel an sich ist dann im Kern aber ein Rennen zwischen den Spielern darum, wer als erstes seine Hand von allen Karten befreien kann. Auch das ist genial gelöst und mit den anderen Mechaniken verwoben, denn unsere Handkarten sind einzelne Bürger und ihre Bedürfnisse. Um diese zu erfüllen, benötigen wir Technologien und um Waren herzustellen benötigen wir Arbeiter. Bekommen wir einen Arbeiter neu hinzu haben wir wieder eine neue Karte mit neuen Bedürfnissen auf der Hand. Hier muss ein kluger Weg durch den Dschungel der Technologien und Rohstoffe gefunden werden. Anno 1800 macht sowohl zu zweit als taktisches Rennen, als auch mit mehr Spieler*innen Spaß, wo es aber zu einem interessanten Handelsrennen wird, denn nicht jede Technologie ist für alle Spieler*innen verfügbar. Absolute Empfehlung von meiner Seite für dieses Spiel.

Ich möchte hier nicht von Müdigkeit sprechen, denn das würde nicht stimmen, adenn ich würde jederzeit eine Partie mitspielen, aber nach so langer Zeit in den Spitzenrängen dieser Liste räumt es langsam seinen Platz. Nach unzähligen Partien, die mich über Jahre gefesselt haben ist es vielleicht auch Zeit für etwas Neues. Flügelschlag hat alles abgeräumt, was es abzuräumen gab und das in den meisten Fällen auch völlig zurecht. Elizabeth Hargrave hat ein Meisterwerk geschaffen, dass hoffentlich für viele Autoren und Verlage ein Vorbild sein könnte. Wer wäre denn schon auf die Idee gekommen ein Spiel über Vögel zu machen? Flügelschlag zeigt eindrucksvoll das der Brettspielwelt kein Thema fremd ist. Aber nicht nur das Thema ist besonders, denn auch das Spielprinzip eines Engine Builders wird hier in Form eines seichteren Kennerspiels aufbereitet. Wir spielen Vögel mit unterschiedlichen Fähigkeiten in drei Habitate und wann immer wir eine Fähigkeit in einem Habitat auslösen, werden alle Vögel in diesem Habitat der Reihe nach abgearbeitet und wir werden hoffentlich gut belohnt, wenn wir gute Kombinationen von Vögeln ausgespielt haben. Das Spiel hat einen nicht zu leugnenden Glücksfaktor, der einigen Spielern allerdings sauer aufstößt. Ich finde hingegen, das es genau die Prise ist, die das Spiel braucht. Darüber hinaus verfügt Flügelschlag über eine unglaubliche Produktion, die durch fantastisches Material bis hin zur Anleitung und wunderschöne Illustrationen besticht, die wirken als kämen sie direkt aus einem Naturkundebuch. Jamey Stegmaier hatte mit diesem Spiel genau den richtigen Riecher und hat das Potential dieses Spiels erkannt. Ein Spiel das selbst mit seinem Kennerspielschwierigkeitsgrad auch die Massen der Wenig- und Familienspieler begeistert hat. Darüber hinaus begeistert mich das Spiel bis heute nachhaltig und ich kann das Spiel allen nur wärmstens ans Herz legen.


15 – Eine Wundervolle Welt (8)
Inzwischen hat sich eine Eine Wundervolle Welt als feste Bank installiert und muss sich eigentlich glücklich schätzen überhaupt hier gelandet zu sein, denn normalerweise wäre ich glatt an ihm vorbeigelaufen. Optisch ist Eine Wundervolle Welt zum abgewöhnen und stößt mich sogar eher ab. Es wirkt wie ein zynisch, dystopisches Spiel, in dem es um Fortschritt oder militärische Zerstörung der Welt geht und lässt mich daher tatsächlich kalt. Lassen wir allerdings die Artworks der Karten und das Szenario außen vor lassen, so erwartet uns hier rein mechanisch eines der besten Drafting und Engine-Building-Spiele auf Kennerniveau ide es überhaupt gibt. Die Karten stellen Projekte dar, die wir erst bauen müssen. Wir draften diese Karten zu Beginn einer Runde und müssen uns dort schon entscheiden, welche Projekte wir in Zukunft bauen wollen und welche Karten wir als Bezahlung ausgeben möchten, denn Karten geben uns einmalig Rohstoffe in Form von farbigen Würfeln. Die gebauten Projekte produzieren dann ihrerseits wieder Rohstoffe. Soweit so gewöhnlich, aber der Clou ist, das die Rohstoffe in einer festgelegten Reihenfolge produziert werden und wir damit in Zwischenschritten weitere Projekte innerhalb einer Runde fertigstellen können, die dann sofort in die Produktionskette einsteigen. Das ganze Spiel geht nämlich nur vier Runden lang. Eine wundervolle Welt ist ein faszinierend tolles Spiel, bei dem in jeder Partie aufs neue harte Entscheidungen getroffen werden müssen. Dabei bleibt es immer verständlich und gut spielbar. Es wird gar nicht soviel gemacht, aber das was gemacht wird, will gut überlegt sein, um viel aus der Mechanik herauszuholen. Auch im Solomodus ein Kleinod mit tollem Mechanismus und in den Erweiterungen sogar mit jeweils kleiner Storykampagne. Eine wundervolle Welt sollte jede*r mal gespielt haben.


Harmonies ist im letzten Jahr als einer der höchsten Neueinsteiger in die Top 100 gekommen und konnte diese Position in diesem Jahr sogar noch verbessern. Das Spiel hat definitiv Eindruck hinterlassen. Für mich war das hier der Favorit auf den Titel Spiel des Jahres 2024 und es wurde von der Jury auch zumindest empfohlen. Es wurde viel gemutmaßt, ob es vielleicht vorherigen Preisträgern zu ähnlich sei. Das finde ich in der Tat nicht, auch wenn ich die Vergleiche mit Azul und Cascadia nachvollziehen kann. Tut auch alles nichts zur Sache, denn Harmonies ist ein fantastisches Familienspiel, bei dem wir uns durch einen Auswahlmechanismus Spielsteine nehmen, die wir auf unserem Tableau in eine abstrahierte Landschaft verwandeln. In dieser wollen dann eventuell Tiere einziehen, die eine sehr genau Vorstellung davon haben, wie ihr Lebensraum auszusehen hat. Wenn wir das geschickt anstellen und die Spielsteine in unserer Landschaft so anordnen, dass evtl. sogar mehrere Tiersorten bei uns einziehen wollen, so können wior hier richtig Punkte abräumen und Harmonies für uns entscheiden. Das Spiel ist spielerisch toll und optisch eine Augenweide. Hier passt das Gesamtpaket, denn ich persönlich finde es stärker als die beiden oben genannten Preisträger.

Dieses Spiel ist so großartig, dass es mich sogar das Kapitalismus- und Industrialisierungthema vergessen lässt. Spielerisch ist es einfach brilliant, wäre da nur nicht dieses Thema, welches aber eigentlich in den Hintergrund rückt, denn hier geht es nur um Ressourcenmanagement und das gepaart mit dem wohl besten Auktionsmechanismus, den ich bisher gespielt habe. Ich stehe überhaupt nicht auf Auktionsmechaniken aber was Ivan Lashin sich hier mit seinen vier Auktionsscheiben überlegt hat ist einfach genial. Die Spieler*innen bieten in diesem Spiel auf Fabriken, die in irgendeiner Form die drei Ressourcen des Spiels produzieren oder umwandeln. Das geniale an dieser Mechanik ist, dass die Fabriken in einer Auktionsreihe ausliegen und der Reihe nach von links nach rechts abgehandelt werden. Die Spieler*innen, die nicht das höchste Gebot abgegeben haben, erhalten eine Förderung, die ebenfalls auf den Karten angegeben ist. Sie erhalten diese Förderung, aber multipliziert mit dem Wert ihrer Auktionsscheibe (1-4). Das führt dazu, dass oftmals gar nicht gewonnen werden soll und zusätzlich die Reihenfolge der Abhandlung der Auktionen eine Rolle spielt. Absolut großartiger Mechanismus der echt schnell erlernt ist und Furnace zu einem Spiel für jeden macht. Für die fortgeschrittenen Spieler*innen bietet es dann aber auch noch einen schwierigeren Modus, der aus dem netten Familienspiel ein um einiges schwieriger zu meisterndes Kennerspiel macht. Furnace macht aus ganz wenig ein total faszinierendes Spielerlebnis, dass in fünf Minuten erlernt ist. Ich war und bin seit Erscheinen von Furnace absolut begeistert von diesem Spiel!

Hier gilt absoluter Niedlichkeitsalarm! Als ich die Kampagne von Everdell das erste mal bei Kickstarter sah, da wusste ich sofort, dass ich das besser meiner Frau nicht zeige, denn sonst muss ich alle Hebel in Bewegung setzen, um das Spiel aufzutreiben, die Kampagne war nämlich gerade vorbei. Wir haben es dann auf Umwegen doch irgendwann bekommen und wir waren sofort im Bann der kleinen Everdell-Welt gefangen. Hinter der niedlichen Fassade versteckt sich aber auch ein knallhartes Engine-Building-Spiel, was ich zunächst gar nicht so vermutet hätte. Das Worker Placement mit den süßen Meeplen dient nämlich nur dem Zweck der Rohstoffgewinnung, um die aus Karteneffekten bestehende Maschine, die wir unser Dorf nennen, zum Laufen zu bringen. Zu Beginn fühlt sich das komisch an, denn niemals stehen genug Aktionen zur Verfügung, um auch nur ansatzweise irgendwas zum Laufen zu bringen, aber das Spiel rollt wie ein Schneeball den Berg runter und wird zu einer mächtigen Lawine, wenn endlich verstanden wird, wie Karten benutzt werden, um erfogreich zu sein, ist es kurz vor Spielende einfach total befriedigend mitanzusehen, wieviel plötzlich doch getan werden kann und was für interessante Bandwurmrunden sich ergeben. Everdell ist eines der optisch schönsten Spiele überhaupt und hat extrem tolles Spielmaterial, mit dem ich immer wieder Lust hab gerne zu spielen. Everdell ist in mancher Hinsicht der Prototyp für ein Spiel aus der neuen Zeit. So müssen gute Spiele heutzutage einfach aussehen und produziert werden und da hat sich glücklicherweise auch viel getan. Der ganze zusätzliche Kram ist überhaupt nicht notwendig. Everdell ist auch in seiner Basisversion ein richtig gutes Brettspiel.

11 – Endeavor: Die Tiefsee (NEU)
Dieses Spiel ist noch nicht mein höchster Neueinsteiger in die Top 100. Ein weiteres Spiel hat es noch weiter nach vorn geschafft. Das ändert aber ncihts daran, dass das aktuelle Kennerspiel des Jahres sich in mein Herz gespielt hat. Natürlich nicht nur in meins, denn das Spiel war im vergangenen Jahr in aller Munde. Endeavor: Die Tiefsee hat ein paar wirklich tolle Eigenschaften, die es so gut machen. Es ist simpel zu erlernen und dennoch komplex in seinen Möglichkeiten. Es verfügt gleich aus der Grundbox heraus über eine wahnsinnig große Variabilität. Das Spiel findet auf Unterwasserkacheln statt, die abgesehen von den jeweiligen Startkacheln des Szenarios zufällig aufgedeckt werden. Das führt zu immer wieder neuen Spielverläufen. Zehn total unterschiedliche Szenarios tun ihr Übriges, um dem Spiel Variabilität zu geben. Der größte Vorteil jedoch ist die Möglichkeit Endeavor: Die Tiefsee sowohl gegeneinander, als auch kooperativ spielen zu können. Beide Spielmodi haben etwas für sich. Darüberhinaus ist das Spiel auch ein hervorragendes Solospiel mit einem wieder ein klein bisschen anderen Modus. Endeavor: Die Tiefsee ist hervorragend und macht mir nach wie vor jede Menge Laune.

Mein eigentliches Spiel des Jahres 2024 hat es nun nicht nur in die Top 100 sondern direkt in meine Top 10 geschafft. Mitte des letzten Jahres begann die Liebe für dieses Spiel auf der Boardgamearena, wo das Spiel bereits auf deutsch verfügbar war, lange bevor es im Frühjahr diesen Jahres auf deutsch bei KOSMOS für den Tisch erschien. Bis dahin hatte ich schon so viele Partien gespielt und empfand das kleine, aber sehr feine Spiel als das beste des letzten Jahres. Seit dem spiele ich es rauf und runter und bin immer wieder fasziniert, wie viel sich aus den limitierten Möglichkeiten von zwei kleinen Kartenstapeln herausholen lässt. Wir bauen uns in diesem Spiel ein kleines Königreich aus 9 Karten auf. Vielmehr aus Personen die zu bestimmten Bevölkerungsgruppen gehören. Darüber hinaus leben sie entweder im Dorf oder der Burg. Das wird durch zwei Kartenstpael und Auslagen repräsentiert. Der Herold, eine Spielfigur zeigt uns die Auslage an, die wir in unserem Zug benutzen müssen. Wir können ihn auch umsetzen, aber das kostet punktebringende Ressourcen. Die Karten der Bewohner ordnen wir in unserer Auslage in einem 3 mal 3 Raster an und müssen duch Positionierung die meisten Punkte herausholden. Die Fähigkeiten der Karten sind so ausgerichtet, das es verschiedenste Möglichkeiten gibt Punkte zu machen und so bleibt das Spiel von Partie zu Partie spannend, weil die Auslagen begrenzt sind, meine Möglichkeiten begrenzt, aber die Tiefe meiner Entscheidungen doch sehr weitreichend. Ich mag das. Deshalb schafft es Castle Combo in diesem Jahr verdient in meine Top 10 als höchster Neueinsteiger.

Das passiert, wenn ich Five Tribes tatsächlich mal öfter innerhalb eines Jahres spiele. Es erreicht ganz ohne Probleme meine Top 10. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele auf das ich eigentlich immer Lust habe, es aber leider in den vergangenen Jahren immer viel zu selten gespielt habe. Jedes Mal, wenn es aus dem Regal geholt und aufgebaut wird, fragen sich alle Spielenden, warum es so lange schon wieder im Regal verstaubt. Five Tribes sieht gut aus und ist fabelhaft ausgestattet. Der Spielmechanismus, der nur schwer in wenigen Worten beschrieben werden kann ist an Mancala angelegt und das Herzstück des Spiels. Der Mechanismus klingt zunächst, bei all den verschiedenen Meeplen und ihren Möglichkeiten, total kompliziert. Es stellt sich aber recht schnell heraus, das er das gar nicht ist. Days Of Wonder achten wirklich darauf, ihre Spiele niemals zu komplex zu gestalten und das ist auch hier der Fall. Bruno Cathalas Mancala-Mechanismus (wer etwas mehr wissen will sollte sich die Review durchlesen, dort versuche ich es zu erklären) ist vielschichtig und variantenreich, aber durchaus schnell gelernt. Für mich ist Five Tribes bis heute eines der besten mittelanspruchsvollen Eurogames überhaupt. Ich habe immer wieder Spaß es zu spielen, denn es gibt so viele Möglichkeiten, wie die Spieler*innen versuchen können zum Sieg zu kommen. Egal, ob sich auf die Rohstoffe fokusiert und versucht wird möglichst große Sets zu sammeln, oder ob auf die Orstaktionen und die Dschinn mit ihren mächtigen Fähigkeiten gesetzt wird. Baumeister sinnvoll einzusetzen und richtig viel Gold zu scheffeln ist dabei eine genauso mögliche Taktik. In jeder Partie kann etwas Neues ausprobiert werden und alles wird von diesem superinteressanten Mechanismus getragen. Bruno Cathala ist und bleibt ein Meister darin, alte Spielmechanismen in interessante neue und moderne Spiele zu verwandeln.

Hätte mir vor Jahren jemand gesagt, dass sich Tapestry solange in meinem Fokus befinden würde, hätte ich es gar nicht geglaubt, denn ich habe Tapestry zunächst erstmal ganz bewusst Links liegen gelasssen, denn wer die Geschichte um dieses Spiel kennt, weiss das ersteinmal viel heiße Luft produziert worden ist. Stonemeier-Jünger, die seit Scythe jedes seiner Spiele über den grünen Klee loben und auch nur mittelmäßige Spiele zu etwas ganz besonderem hochstilisieren, gerieten hier ersteinmal mit den Hatern in Konflikt, die sofort auf den Zug aufgesprungen sind, als sich herausgestellt hat, das die Jünger den Hypetrain in die falsche Richtung umgeleitet haben. Als all dieser Quatsch vorüber war, habe ich mir das Spiel dann auch mal angeschaut, denn es sah schon so aus, als ob es Spaß machen würde und oh Wunder, das tut es. Unzwar ganz erheblich! Und immer wieder aufs neue! Tapestry ist ein Eurogame mit dem Thema Zivilisationen. Enthält die Stonemeier-typischen Mikrobelohnungen und ist dabei so wunderbar einfach und doch verzahnt, dank der vielen Möglichkeiten die sich einem bieten. Der Wiederspielreiz ist ganz enorm, weil sich jede Zivilisation in Tapestry anders spielt und andere Dinge beherrscht. Fantastisch ausgestattet und illustriert ist es außerdem. Auch Tapestry hat wie Anno 1800 zuvor, einige Fehler, die ich gar nicht wegreden will, aber am Ende des Tages ist das für mich alles egal, wenn mir das Spiel erheblichen Spaß bereitet und das tut es nach wie vor. Inzwischen sind drei Erweiterungen erschienen, die alle gut sind. Ein Bombenspiel das zu Recht seit Jahren in meinen Top 10 herumwabert.

In diesem Jahr wieder auf seinem angestammten Platz angekommen ist 7 Wonders Duel, welches für mich die beste Version von 7 Wonders ist, weil hier bei bestimmten Dingen sehr viel direkter zu Werke gegangen wird, als beim großen Bruder. Ein gutes Beispiel ist das Militär, welches hier einfach, genial durch eine Leiste gelöst wurde, auf der ein Marker zwischen den Spieler*innen hin- und herbewegt wird, je nachdem wer wieviele Militärsymbole ergattern konnte. Das ist viel direkter und zeigt dem jeweils Bedrohtem, viel schneller wann zu handeln ist. Ähnliches gilt auch für den Wissenschaftlichen Bereich, wo Marken zu bekommen sind. Das Thema ist natürlich identisch mit den anderen Spielen dieser Reihe und auch viele Sachen wurden dem großen Bruder entliehen, was aber in 7 Wonders Duel grundsätzlich anders ist, ist die Tatsache, dass wir uns durch eine Auslage draften, in der die Karten halb übereinander liegen und zuerst Karten, die auf anderen liegen genommen werden müssen, um so die Karten darunter erstmal freizuspielen. Einige Karten werden dabei bereits offen ausgelegt, so dass gesehen werden kann, welche Karten an den gebotenen Stellen bekommen werden können. Das macht den kleinen Bruder natürlich viel taktischer, weil überlegt werden kann, welche Karte gedraftet und welche dem Gegner eventuell etwas bringt oder überlassen werden kann. Klasse Spiel mit einfacher Mechanik, aber enormer Tiefe und wahnsinnig vielen Möglichkeiten Punkte zu machen. Alle drei Spiele sind wahrlich großartig, aber Duel ist nach wie vor ein bißchen großartiger als der Rest! Für diejenigen die sich fragen, warum Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde nicht hier steht., es ist eigentlich ganz egal und eine Frage der persönlichen Präferenz. Mir gefallen beide Spiele gut, ich neige nur dennoch eher dazu dieses aus dem Regal zu nehmen. Aber auch die neue Variante könnte ohne Probleme hier stehen.

Ich habe wirklich keine Ahnung, woran es ganz genau liegt, aber mir scheinen Spiele, in denen ich mich auf bestimmte Situationen erst im Verlauf des Spiels einstellen muss immer sehr gut zu gefallen. Wahrscheinlich mochte ich deshalb früher beim Magic auch immer die Booster Drafts am liebsten und stehe heute auf Deckbuilder. In den letzten Jahren gab es aber auch immer wieder Brettspiele, die durch einen großen Kartenpool zu begeistern wussten und bei denen ich am Anfang noch nicht genau weiß, wo ich am Ende landen werde. Diese Spiele fordern mich ähnlich und ich habe eigentlich immer Bock drauf. Kosch hat mit Mischwald einen weiteren dieser Kandidaten geschaffen. Das Spiel liefert zwar, wenn du es viel gespielt hast ein paar Taktiken, die erfolgversprechender sind als andere, dass heißt aber ja immer noch nicht, das du die entsprechenden Karten bekommst und wenn dem nicht so sein sollte musst du umdisponieren, um nicht chancenlos zu sein. Es kommt also auf deine Mitspieler*innen an und wie die Karten zu Vorschein kommen. Aber Mischwald bietet da tatsächlich noch ein wenig mehr, denn hier ist sogar die Spieler*innenzahl entscheidend. Spielst du zu zweit ist es am ausgewogensten und du kannst tatsächlich versuchen eine Taktik durchzuziehen, die du dir zuvor zurecht gelegt hast. Zu dritt musst du situativ spielen und zu viert herrscht ein wenig mehr Chaos und du solltest zusehen einfach so viele Punkte zu erspielen wie möglich bevor das Spiel einfach zu Ende ist. Ich liebe dieses Spiel und finde jede neue Erweiterung spannend. Inzwischen gibt es schon zwei und jede verändert das Spiel ein wenig. Wer mit dem Zufall der Kartenverteilung nichts anfangen kann oder sich nicht gern auf seine Gegner*innen einstellt, der sollte einen Bogen um Mischwald machen. In meinem Herzen hat dieses Spiel einen großen Fleck inne.

Was soll zu Zug um Zug denn noch gesagt werden, denn eigentlich ist bereits Alles gesagt. Einzementiert in den Top 10 liegt es hier von Jahr zu Jahr herum. Zug um Zug ist eines dieser Spiele für das ihr mich nachts wecken könnt und ich würde immer eine Partie mitspielen. Dabei ist es mir tatsächlich fast egal welche Version oder Karte. Sie haben alle etwas für sich, aber das Grundspiel ist, so wie es ist, ein vom Kern her perfektes Spiel. Ich glaube es gibt nicht viele Brettspieler*innen, die nicht zumindest eine der Varianten von Zug um Zug schon einmal gespielt haben. Was ich schon immer ganz besonders an Zug um Zug mochte ist die rasende Geschwindigkeit mit der es sich spielen lässt. Ich muss eigentlich nie lange auf meine Mitspieler*innen warten und kann immer etwas tun, denn ich darf ja immer nur eine Aktion pro Zug machen, entweder nehme ich Waggonkarten zum späteren Streckenbau, ich baue eine Strecke und stelle meine Spielsteine aufs Brett oder ich löse neue Tickets, um diese später in Punkte umzuwandeln, wenn ich die entsprechenden Strecken auch gebaut habe. Mehr steckt gar nicht hinter Zug um Zug, aber das, was es tut, macht es hervorragend und sehr kompetent. Eine Spielerklärung dauert vielleicht fünf Minuten und ich habe für eine Dreiviertelstunde Spaß. Ich weiss das der Begriff oft überstrapaziert wird, aber Zug um Zug ist zu einem modernen Klassiker geworden und wird wohl auch in zwanzig Jahren noch gespielt werden. Am liebsten bleibe ich aber nach wie vor bei der Urversion, die ich deutlich am meisten Spiele. Auch Zug um Zug Europa ist super und wenn ich es etwas komplexer mag, spiele ich gerne die Pennsylvania Karte mit den Aktien. Wer es etwas breiter angelegt mag, der sollte die Zug um Zug Legacy-Kampagne spielen, die etwas weiter unten platziert ist.

Wie schon bei Klong! Legacy erwähnt, wird es eine Top 100 ohne Klong! im Hause Spieltroll wohl nicht geben. Allerdings wurde das herkömmliche Klong! inzwischen doppelt ersetzt. Zum einen natürlich durch das fabelhafte Klong! Legacy, wie bereits weiter oben erwähnt und zum anderen durch die neueste Klong! Version Katakomben, die eigentlich, wenn man ehrlich ist, die erwartete Weiterentwicklung des Klong!-Spielprinzips ist. Ich habe mich schon immer gefragt, warum der Spielplan unbedingt festgelegt sein muss und Klong! Katakomben beseitigt dieses Manko durch einen modularen Spielplan, der in jeder Partie einen anderen Aufbau ermöglicht. Dabei ist es einfach geregelt, sobald eine Spieler*in einem Pfad folgt, der von einer Kachel ins Leere führt, wird eine neue Kachel vom Stapel gezogen und sinnvoll angelegt. Die ersten Kacheln fungieren dabei als Eingangsbereich und sind damit die Zone, die es kurz vor Ende zu erreichen gilt, willst du noch von den Bewohner*innen gerettet werden, wenn du zusammenbrichst. Ansonsten werden einige Ideen der Legacy-Variante mit aufgegriffen und dem Spiel viele neue Karten hinzugefügt. Klong! Katakomben ersetzt Klong! wirklich komplett. Es gibt keinen Grund mehr auf die alte Version zurückzuspringen. Wer es noch ein wenig verrückter will kann natürlich auch Legacy bevorzugen, aber durch das noch extremere Spielfeld dauern Partien da manchmal etwas länger, so dass wir für normale Partien nun Klong! Katakomben bevorzugen. Für Klong!-Fans und solche die es werden wollen, ein absolutes Muss!
3 – Die Burgen von Burgund (2)

Wieder auf Platz 3 befindet sich The Castles of Burgundy oder auch Die Burgen von Burgund. Ein Spiel das ich zunächst Jahre lang ignoriert habe. Ein fataler Fehler, wie ich heute weiss, denn Die Burgen von Burgund ist Stefan Felds Meisterwerk bis zu diesem Zeitpunkt und es sollte meiner Meinung nach auf jeden Fall von allen Brettspielfans einmal gespielt werden. Für Fans des Eurogame-Genres ist das Spiel sogar ein absolutes Muss. Alea-Spiele stehen ja in dem Ruf ein wenig altbacken zu sein und nicht gerade die beste Materialqualität und Optik zu haben. Antiquiert könnte man sagen. Die Jubiläumsedition sieht allerdings schon um Längen besser aus als die alte, auch wenn die Materialqualität immer noch nicht berauschend ist. Wer natürlich richtig viel Geld übrig hat, kann inzwischen auch eine Deluxe-Version kaufen. Spielerisch gibt es hier aber überhaupt nichts auszusetzen, denn das Spiel ist total toll verzahnt. Am Anfang einer jeden Runde würfelt ein*e Spieler*in zwei Würfel und jeder muss damit seinen Zug gestalten, denn die Augenzahlen geben bestimmte Möglichkeiten vor. Zum Beispiel dürfen wir uns Gebäudeplättchen aus verschiedenen Depots aussuchen, die diesen Würfelzahlen zugordnet sind. Oder wir dürfen ein Plättchen in unser Fürstentum einbauen und auch hier sind die Plätze mit den entsprechenden Würfelzahlen gekennzeichnet. Nahezu alles in dem Spiel bringt Punkte, so dass wir immer irgendwie Punkte machen. Allerdings ist bei unserem Fürstentum der Zeitpunkt entscheidend, wann wir zusammenhängende Gebiete mit gleichen Gebäudetypen fertiggestellt haben. Je größer das Gebiet und je früher fertiggestellt, desto mehr Punkte gibt es. Meine Frau liebt das Spiel genauso wie ich und wir spielen es oft, weswegen es zurecht sseit Jahren so weit oben platziert ist.

Nach dem „Absturz“ von der Spitzenposition im letzten Jahr holt es sich einen Platz zurück und liegt nun auf der Zwei. Spirit Island ist absolut nichts für Familienspieler*innen und auch nur bedingt für Leute des Kennerspielbereichs geeignet. Hier musst du schon etwas mehr investieren aber es lohnt sich. Mein Spiel des Jahres 2020 bis 2023 ist ein Spiel dessen Regelkunde und Erklärung allein 45 Minuten dauert, also so lang wie manch komplettes Spiel. Ganz einfach gesagt ist es in allen Belangen so gut, dass es das aber wett macht. Ok, die Regeln sind komplex, aber das liegt nur daran, dass es hier soviele kleine Systeme im Spiel gibt, die berücksichtigt werden wollen. Das eigentliche Spiel, wenn man erstmal weiss was möglich ist und wie es funktioniert ist spielerisch gar nicht mehr so schwierig. Wobei es bleibt ein Spiel für Experten, denn es bietet soviel tollen Spielreiz und es muss auf soviele Dinge geachtet werden. Wem mache ich was vor, das Spiel zu gewinnen ist auch nicht gerade leicht, aber genau das macht es so spannend. Wir haben schon oft gedacht die Partie verloren zu haben, bevor wir den Eindringlingen einen fatalen Schlag versetzen konnten, um uns wieder Luft zu machen. Spirit Island ist in jeder Beziehung eine absolut tolle Erfahrung. Genreuntypisch wechseln wir hier mal die Seiten und spielen nicht in der Rolle der Entdecker, die neues Land erkunden. Normalerweise sind wir es ja gewohnt als Eroberer und Entdecker neue Länder und Inseln zu bereisen und sie uns einzuverleiben. Hier schlägt die Natur einfach mal zurück. In der Form von Naturgeistern müssen wir mit einheimischen Inselbewohnern versuchen, die schon fast virusartigen Eroberer von unserer Insel zu vertreiben. Dazu haben wir ein ganzes Arsenal von Geistern und Fähigkeiten, in einem tollen Spiel verpackt, zur Verfügung. Soetwas habe ich vorher noch nicht gesehen und gespielt. Ein kleines bißchen Deck-Builder mit einer Prise Area-Control, verpackt in einem kooperativen Meisterwerk von einem Spiel, bei dem alle Spieler*innen an einem Strang ziehen. Wer bereit ist sich auf Spirit Island einzulassen, wird mit einem richtig guten Spiel belohnt werden. Aber Vorsicht, Spirit Island ist wirklich nichts für Spieler*innen, die eine seichtere Erfahrung suchen.

Jetzt werden einige sicherlich entsetzt sein, wie solch ein Spiel die Spitze der Top 100 darstellen kann und das nun schon im zweiten Jahr. Ich habe es bei Mischwald schon versucht zu erklären. Erde oder Dreck, wie es meine Frau liebevoll nennt, konnte mich in den letzten Jahren fesseln wie kaum ein anderes Spiel. Dreck natürlich nicht, weil sie es schlecht finden würde, sondern weil es, wie Titel und Titelbild suggerieren, nicht um den Planeten Erde im speziellen geht, sondern tatsächlich um Erde als Stoff in dem Pflanzen gedeihen. Erde ist in diesem Spiel die Währung mit der wir Karten bezahlen, um sie auf unserer Insel, in unserem Biom einpflanzen zu können. Die Flora ist letztlich das Thema. In einem sechzehn Felder großen Gitter bauen wir Karten ein, die in verschiedensten Abhängigkeiten zueinander stehen. Unsere Aufgabe besteh darin möglichst viele Punkte aus diesen herauszuholen und das ist einerseits einfach, denn in Erde bringt so gut wie alles Punkte. Wir legen Wachstumsringe auf die Karten, erhalten Sporen und auch unser Ablagestapel bringt Punkte. Die Pflanzen an sich natürlich auch. Die Fauna kommt aber in Erde auch vor und stellt uns Aufgaben, die wir mit unserem Kartengitter ebenfalls für Punkte erfüllen können. Das tolle an Erde ist aber die Aktionsauswahl. Wer an der Reihe ist wählt eine von vier Aktionen und führt sie aus. Diese sind farbkodiert und nicht nur der oder die aktive Spieler*in kann etwas tun, denn alle andern führen eine abgeschwächte Version der Aktion aus. Im Anschluß werden die Fähigkeiten der ausliegenden Karten bei jedem abgehandelt. Von links oben nach rechts unten und so spielt die Reihenfolge im Gitter auch für die Aktionen eine wichtige Rolle. Erde hat so wahnsinnig viel zu bieten, auch wenn das Spiel recht simpel funktioniert, so gibt es so viele Möglichkeiten und Abhängigkeiten um Punkte zu machen, dass mich das Spiel nun schon seit über einem Jahr beschäftigt und ich nicht müde werde es weiter zu spielen. Für viele ist dieses Spiel zu kalt und schematisch und sogar zu leicht, wie ich gelegentlich höre. Ist mir aber egal, mich hat Erde ganz eindeutig in seinen Bann gezogen.























































































Entschuldigt bitte die Darstellung der Informationskästchen. Irgendetwas stimmt da leider nicht, ich arbeite daran, sobal dich Zeit finde.
Freu mich jedes Jahr auf die Liste.
Fields of Green ist übrigens meine Nummer 1 und Erde wäre bei mir die 100. Verkehrte Welt. 🙂
Cool auch, dass Five Tribes immer wieder dabei ist. Mein alltime Liebling Nr. 2.
Bin gespannt, wie es dann im nächsten Jahr aussieht.
Ich hoffe auch sonst ist Vieles dabei bei dem du mitgehen kannst 🙂