Was habe ich mich auf Glow gefreut. Bereits die ersten Bilder, die schon vor langer Zeit auftauchten, sahen für mich nach etwas ganz Besonderem aus. Ein Spiel mit einer solch tollen Optik in Schwarzweiß mit nur wenigen, gezielten Farbtupfen trifft genau meinen Geschmack. Ästhetisch habe ich mich also sehr darauf gefreut. Spielerisch wusste ich damals noch gar nicht was mich erwarten würde, ich war nur froh als ich erfuhr das Strohmann Games sich auch Glow für eine Lokalisierung in Deutsch geschnappt hatten. Ende des letzten Jahres kam es dann heraus und speziell hierzulande gab es erstmal einige verhaltene Reaktionen. Ich hatte eine Vermutung, warum das (mal wieder) so sein könnte und die möchte ich mit euch teilen. Aber zunächst werde ich euch erklären, worum es in Glow geht und was wir hier spielerisch zu tun bekommen. 2 bis 4 Spieler begeben sich auf eine Reise durch die Finsternis und versuchen durch neue Freunde Licht ins Dunkel zu bringen.
Worum geht es?
In Glow spielen wir einen von sieben Abenteurern, die über Generationen in einer Linie von Meistern und Schülern ausgebildet, losziehen, um gegen die immer wiederkehrende Finsternis vorzugehen, indem sie Lichtsplitter in der Welt sammeln, mit denen sie das Licht wieder in die Welt bringen. Das machen sie durch eine achttägige Reise auf der sie Gefährten treffen und mit diesen die ersehnten Lichtsplitter suchen. So schön sich das auch anhört, ihr ahnt es schon, das Thema ist natürlich absolut beliebig für das Spiel. Keinerlei Zusammenhang zwischen dem was in diesem Spiel die Aufgabe der Spieler*innen ist und was hier spielerisch getan wird. Wirklich null. Glow bleibt rein mechanisch.
Wie läuft das ab?
Ein nicht vorhandenes Thema macht aber ja bekanntlich noch kein schlechtes Spiel. Fangen wir beim Spielaufbau an, der ist ein wenig komplizierter, da Glow mit einem doppelseitigen Spielbrett kommt auf dem jeweils ein paar andere Regeln gelten. Die eine Seite nennt sich das Reich der Schatten und mit der beschäftige ich mich hauptsächlich. Die andere ist das Meer der Finsternis und auf die gehe ich am Ende nochmal kurz ein.
Das schwarzweiße Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt und hat einige bunte Akzente abgebildet. Wir sehen diverse Felder mit Symbolen und etwas größere Lichtungen. Umrahmt wird das ganze von einer Punkteleiste auf der ebenfalls in sehr unregelmäßigen Abständen Würfelsymbole abgebildet sind. Unter dieses Spielbrett legen wir ein zweites kleineres Brett an, das für beide Spielbrettseiten gleichermaßen benutzt wird. Die Spieler*innen suchen sich jeweils einen der sieben Abenteurer aus. Jeder von diesen hat eine spezielle Fähigkeit und bringt andere Würfel mit, was auf der jeweiligen Karte des Abenteurers angegeben ist. Außerdem hat jeder seine eigene Farbe und einen Satz Spielfiguren. Das Haus und das Männchen werden auf das Spielbrett ganz unten links in die Ecke gestellt. Dort beginnt die Reise. Ein kleiner Punktezähler wandert auf Feld zehn der Kramerleiste. Sämtliche Marker werden sortiert und neben dem Spielbrett bereitgelegt. Es gibt Neuwurf-, Glühwürmchen- und Fußspurplättchen. Sowie ein paar spezielle Plättchen für Charaktere die im Spielverlauf auftauchen können.
Jeder der Startabenteurer hat oben auf seiner Karte Würfel abgebildet mit denen sein*e Spieler*in startet. Dabei handelt es sich um die großen Würfel dieser Farbe. Unten auf der Karte ist seine Fähigkeit angegeben. Der oder die Startspieler*in erhält ein Plättchen. Die Spieler*in rechts davon erhält zwei Neuwurfplättchen. Nachdem alle teilnehmenden Spieler*innen ihre Würfel genommen haben, werden die verbliebenen fünf großen Würfel, sowie der kleine schwarze als Vorrat zur Seite gelegt. Alle neun kleinen Würfel gehen an die Startspieler*in. Die übrigen Würfel werden für das Spiel nicht benötigt.
Die sogenannten Gefährtenkarten unterteilen sich in zwei Sorten und sind auf der Rückseite mit A und B gekennzeichnet. Diese werden getrennt gemischt und dann jeweils drei Karten unbesehen in die Schachtel zurückgelegt. Die restlichen werden als Stapel neben das untere kleinere Spielbrett gelegt, das Begegnungsleiste heisst. Die B-Karten werden dabei nach unten und die A-Karten oben darauf gelegt. Am unteren Rand der Begegnungsleiste erkennen wir sechs Symbole. Ganz links ein schwarzer Totenkopf und dann die fünf bunten Elementarsymbole des Spiels, die wir sowohl auf dem Spielbrett, als auch auf den Würfeln und den Charakteren wiederfinden. Von rechts nach links wird unter jedes der fünf Elementarsymbole ein Gefährte vom Stapel aufgedeckt. Der Totenkopf bildet den Ablagestapel (Friedhof). Die Starspieler*in wirft die neun kleinen Würfel und legt sie passend jeweils auf die Leiste über ihr jeweiliges Symbol. Ein kleiner Würfel in der Farbe lila zeigt dabei eventuell ein Spurensymbol, was dazu führt das er solange neu geworfen wird, bis er ein Elementarsymbol zeigt. Sollten nun Elemente über keine Würfel verfügen, was durchaus passieren kann, so wird ein Fußspurplättchen in diesen Bereich gelegt. Nun kann es losgehen.
Der Spielverlauf ist in Tage unterteilt und das gesamte Spiel findet an acht Tagen statt. Jeder Tag unterteilt sich in die fünf Phasen Morgens, Vormittags, Mittags, Nachmittags und Abends. In jeder dieser Phasen passieren andere Dinge. Lichtsplitter sind die Punkte dieses Spiels und werden auf der Leiste abgetragen. Wir beginnen bereits mit zehn Lichtsplittern, weil wir diese auch im Spielverlauf ausgeben oder verlieren können.
Morgens nehmen wir uns der Reihe nach einen der fünf ausliegenden Gefährten. Die Reihe wird zunächst nicht wieder aufgefüllt. Sollten über dem Gefährten kleine Würfel und/oder Spurenplättchen liegen, erhalten wir auch diese. Manche Gefährten bringen neue Würfel mit, die wir uns aus dem Vorrat nehmen. Vormittags würfeln nun alle Spieler*innen gleichzeitig alle Würfel, die sie nun zur Verfügung haben. Die Würfel bleiben bis zum Rundenende gut sichtbar vor den Spieler*innen liegen. An dieser Stelle können die Spieler*innen Neuwürfelplättchen einsetzen, um beliebig viele der Würfel erneut zu würfeln. Zusätzlich ist es möglich, solange Lichtsplitter auf der Leiste vorhanden sind, auf das nächste Feld mit dem Neuwurfsymbol zurückzufallen, um einen Neuwurf auszuführen. Für insgesamt drei Neuwurfsymbole darf ein Würfel auch auf eine beliebige Seite gedreht werden.
Mittags benutzen die Spieler*innen ihre Kartenfähigkeiten. Ihr Startabenteuerer und sämtliche Gefährten, die sie in ihre Gruppe aufnehmen, werden in einer Reihe nebeneinander gelegt und zeigen unten auf ihren Karten Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten sind sehr vielfältig laufen aber alle nach dem gleichen Schema ab. Wir benötigen bestimmte Symbole und erhalten dafür etwas. Moloch der orange Startcharakter zum Beispiel, bekommt für ein Steinsymbol ein Fußspurplättchen. Die Würfel die wir geworfen haben zeigen uns was wir bekommen können. Haben wir zum Beispiel drei Steinsymbole, so erhalten wir auch drei Fußspurplättchen für Moloch. Die Würfel werden dabei auch nicht „verbraucht“. Sollten wir einen weiteren Charakter haben, der zum Beispiel drei Lichtsplitter für zwei Steinsymbole erhält, so würden wir bei drei gewürfelten Steinsymbolen auch drei Lichtsplitter erhalten.
Nachmittags müssen wir dann unsere Reise auf dem Spielbrett fortsetzen. Die einzelnen Felder auf dem Spielbrett geben uns vor, welches Elementsymbol wir ausgeben müssen, um voranzukommen und wir können natürlich nur diejenigen ausgeben, die wir auch gewürfelt haben. Manchmal benötigen wir auch ein Fußspurplättchen um weiterzuziehen, müssen Lichtsplitter abgeben oder gar einen Gefährten opfern. Sollten wir eine Lichtung erreichen, die uns am Spielende Lichtsplitter einbringen, so können wir unser Haus auf der Lichtung platzieren. Je weiter wir voranschreiten, desto wertvoller werden die Lichtungen. Am Spielende bekommen wir aber nur Punkte für die Lichtung auf der unser Haus steht.
Am Abend wird die nächste Runde vorbereitet. Alle Spieler*innen legen ihre kleinen Würfel zurück auf die Begegnungsleiste, unzwar auf das Symbol, dass ihre Würfel auch gezeigt haben. Fünf neue Gefährten werden aufgedeckt und unter die Begegnungsleiste gelegt und sollten Bereiche keine Würfel enthalten werden erneut Spurenplättchen ausgelegt. Der Startmarker wird weitergereicht und der nächste Tag beginnt. Nach acht Tagen ist das Spielende erreicht und die Wertung findet statt. Abenteuerer und Gefährten bringen eventuell Lichtsplitter ein, der Spieplan bringt uns gemäß unseres Hauses Punkte und jedes Spurenplättchen bringt einen Lichtsplitter. Außerdem zählen wir all unsere Glühwürmchen zusammen und vergleichen die Anzahl mit unserer Gefährtenanzahl. Haben wir mindestens genausoviele, erhalten wir weitere zehn Lichtsplitter. Die meisten Splitter gewinnen.
Auf der Seite mit dem Meer der Finsternis ändert sich einiges. Zunächst erhält jede*r Spieler*in fünf Boote. Eines steht vor der Spieler*in und zeigt die Farbe an, die anderen vier stehen auf der Startinsel in der Mitte des Spielplans. Während der Reise am Nachmittag ziehen wir hier mit unseren SChiffen von Insel zu Insel. Der Unterschied ist das hier die Inseln mit Kreissymbolen vermunden sind, die alle Elemente zeigen, die um eine Zahl angeordnet sind. Dies zeigt uns wieviele verschiedene Elementsymbole wir für die Bewegung haben müssen. Pro Insel darf immer nur ein Boot von uns stehen und pro Runde nur ein Boot bewegt werden. Am Spielende erhalten wir die Lichtsplitter für jede Insel an der eins unserer Boote steht.
Glow funktioniert auch zu zweit recht gut. Hier entfernt die Spieler*in, die zuerst an der Reihe war, einen weiteren Gefährten aus der Begegnungsleiste und legt ihn auf den Friedhof, bevor Spieler*in Nummer zwei an der Reihe ist.
Das Fazit
Glow sieht für meinen Geschmack nicht nur hervorragend aus, es bietet auch für die Spieler*innen ein paar recht interessante Entscheidungen. Um hier richtig erfolgreich zu sein muss genau der beste Weg gefunden werden, um mit den Würfeln, die einem zur Verfügung stehen, umzugehen. Auf jedem Würfel sind gemäß seiner Farbe Symbole in untereschiedlichen Anzahlen vertreten und das beeinflusst natürlich die Wahrscheinlichkeiten mit denen wir bestimmte Symbole erwürfeln. Also sollten wir möglichst gut passende Gefährten ergänzen. Das bringt wieder bestimmte Würfel mit sich. Außerdem müssen wir immer an die Nachmittagsphase denken, in der wir uns nach Möglichkeit auf dem Spielbrett weiter bewegen sollten. Der Weg auf lukrative Lichtungen ist weit und die Würfelergebnisse müssen auch hierfür passen, sonst wird das nichts mit vielen Lichtsplittern.
Die Entscheidungen sind interessant aber Glow ist kein komplexes Spiel. Die Würfelmechanik ist interessant, da die kleinen Würfel am Ende der Runde einfach auf das Feld der Leiste gelegt werden, das ihrem Symbol entspricht. So können natürlich sehr lukrative Gefährten entstehen, wenn diese mit vielen Würfeln daherkommen. Das wiederum führt zu erneuten Entscheidungen, wollen wir lieber die vielen Würfel für eine lukrative Runde oder nehmen wir uns einen anderen Gefährten mit weniger Würfeln, der aber vielleicht besser mit unseren anderen Gefährten harmoniert. Glow lässt den Spieler*innen vielr Raum für diese Entscheidungen und das führt insgesamt auch zu einer hohen Wiederspielbarkeit ohne das sich Partien gleich anfühlen.
Die beiden Spielbretter tun da natürlich ihr Übriges, auch wenn mir das Reich der Schatten deutlich besser gefällt als das Meer der Finsternis. Für mich fühlt sich das Meer der Finsternis wie ein Rückschritt zu einer etwas einfacheren Version an, was merkwürdig ist, da sie einem in der Anleitung auch alles anhand des Reichs der Schatten erklären und das Meer immer eine Randnotiz ist.
Habe ich schon über die fantastische Optik gesprochen für die Ben Basso und Vincent Dutrait verantwortlich sind. Hier ist nicht nur die schwarzweiße Illustration so anders und hervorragend, nein auch die kombination mit den wenigen Farbtupfern in Form der Elementsymbole und den leicht gefrosteten Würfeln passt hier ganz hervorragend. Auch die fantastisch niedlichen bis hin verstörend angsteinflößenden Wesen, die wir da als Gefährten mit uns nehmen können ist echt fantastisch. Ich bin großer Fan.
Strohmann Games selbst bezeichnen Glow auf ihrer Internetseite als einfaches Kennerspiel und das könnte ich unterstreichen. Gehobenes Familienspiel wäre genauso in Ordnung, denn die Grenzen sind da fließend. Dieser Bereich ist allerdings einer, der meiner Erfahrung nach bei den Rezensenten in Deutschland nicht allzugut wegkommt. Nicht Fisch, nicht Fleisch, ist Glow wahrscheinlich zu wenig komplex für die Vielspieler*innen und von der Aufmachung und dem Spielprinzip zu fordernd für den/die durchschnittliche*n Familienspieler*in. Da die meisten Rezensenten eher dem Vielspielspektrum zuzurechnen sind, haben es Spiele dieser Gattung immer recht schwer. Mir gefällt Glow aber recht gut. Es ist kein überragendes Spiel, aber eines das ich gerne aus dem Schrank hole und dessen Regeln mir auch nach längerer Abstinenz immer wieder schnell in den Sinn kommen.
- Verlag: Strohmann Games
- Autor(en): Cedrick Chaboussit
- Illustrator(en): Ben Basso, Vincent Dutrait
- Erscheinungsjahr: 2021
- Spieleranzahl: 2-4 Spieler
- Dauer: 45 Minuten