Im Jahr 2019 erschien ein kleines, aber ziemlich erfolgreiches Spiel im Iello-Verlag. Zumindest behaupte ich mal, dass es für den Verlag ein Erfolg war, denn ziemlich viele Menschen im Internet redeten und schrieben über Little Town. Außerdem tauchte es dann 2020 auf der Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres auf und das allein sollte schon ein Erfolg sein. Auch ich befasste mich in einer Rezension mit dem Titel. Nun, zwei Jahre später erscheint Little Factory. Gleicher Verlag, gleiche Autoren und gleiches Erscheinungsbild. Man könnte also denken eine Fortsetzung. Das muss ich ganz uneindeutig sowohl mit Ja als auch mit Nein beantworten. Little Factory ist keine Fortsetzung im Sinne des Spiels, denn das Spielprinzip ist ein völlig anderes als bei Little Town. Vielmehr dürfen wir in Little Factory ein wenig mehr hereinzoomen in das Spielgeschehen von Little Town. Dort waren wir der Lenker und Denker von Industrien in einer kleinen Stadt, befehligten Arbeiter, die für uns Waren erwirtschaften und im Gegenzug versorgen wir sie mit Nahrungsmitteln. In Little Factory zoomen wir nun in die kleinen Fabriken herein und spielen gewissermaßen auf dem Niveau der Arbeiter und produzieren immer bessere Waren. Schauen wir uns an was da genau passiert und ob Little Factory ähnlich gut ist wie Little Town.
Worum geht es?
In der Einleitung habe ich schon vieles angedeutet, aber nun werde ich etwas deutlicher. Little Factory ist kein Worker Placement Spiel, sondern ein Engine Builder auf der Basis von Karten. Das fällt allein schon bei der Schachtelgröße auf. Little Town war kein großes Spiel, aber Litle Factory ist wirklich klein und sein Spielmaterial besteht fast ausschließlich aus bunten Karten. Wir tauschen hier solange Rohsoffkarten hin und her, bis wir Gebäude bauen können, die unsere Waren zu Siegpunkten machen und wer als erster zehn Siegpunkte erringen kann gewinnt Little Factory.
Wir läuft das ab?
Das Spielmaterial ist zunächst wirklich total überschaubar. Ein paar Punktemarker, ein Stapel Karten, sowie vier Pappplättchen als Startgoldvorrat. Mehr ist nicht drin in der kleinen Schachtel von Iello. Muss ea aber auch nicht, denn damit kann man schon ganz schön was aufbieten. Zunächst müssen wir die unterschiedlichen Karten sortieren. Es gibt drei verschiedene Stufen von Ressourcen. Hellbraune, blaue und pinke Karten, sowie grüne mit Gebäuden. Wir bilden aus diesen Karten eine Auslage. Die hellbraunen Ressourcen werden gemäß einer Tabelle vorbereitet und ausgelegt. Sie sind von der Spielerzahl abhängig. Fünf unterschiedliche Sorten gibt es und werden so ausgelegt, dass man immer sieht, wieviele es noch gibt.
In einer Reihe darüber werden die blauen Rohstoffe ausgelegt und dazu werden diese gemischt. Anschließend werden von links nach rechts fünf Ressourcen aufgedeckt. Sollte eine Ressource einzweitesmal aufgedeckt werden, wird sie zu der ersten, bereits aufgedeckten, gelegt. Der restliche Stapel kommt ganz rechts als Nachziehstapel daneben. Gleiches machen wir mit den pinken Stufe drei Ressourcen. In die oberste Reihe kommen die grünen Gebäudekarten. Zunächst werden nach Spieleranzahl bis zu vier der fünf Startgebäude ausgewählt oder zufällig gezogen und dann vom gemischten Stapel durch weitere Gebäude ergänzt, bis ebenfalls fünf Gebäude offen ausliegen. Auch hier bilden die restlichen Karten einen Nachziehstapel.
Ein*e Startspieler*in wird gewählt und erhält das geringste Geldplättchen, die Spieler*innen die nachfolgen erhalten ein Plättchen bei dem die Summe immer um den Wert eins ansteigt. Dann geht es los. Die Spieler*innen sind abwechselnd an der Reihe bis eine*r zehn Punkte erreicht. Dann endet das Spiel sofort. Ein Zug besteht aus vier schnellen Phasen. Zu Beginn des Zuges darf ein*e Spieler*in soviele der bessessenen Gebäude aktivieren wie gewünscht. Wichtig ist nur, dass jedes Gebäude nur einmal pro Zug benutzt werden darf. Dies ist wichtig, da man in Phase drei nochmal die Gelegenheit hat Gebäude zu aktivieren. Gebäudaktionen sehen in der Regel so aus, dass man Ressourcen abgibt, um etwas dafür zu erhalten. Am besten Siegpunkte, die man sich dann in Form der Siegpunktemarker nimmt. Es gibt aber auch Gebäude, die einen geringeren Rohstoff in einen höherwertigen verwandelt. Wie zum Beispiel Baumwolle, eine der Startressourcen, in Wolle.
An dieser Stelle sei etwas zu der cleveren Ikonografie auf den Karten angemerkt. Grundsätzlich sind die Symbole der Ressourcen immer mit Farbe hinterlegt, unzwar mit der Farbe, welcher Stufe sie angehören. Außerdem sind die Hinterlegungen entweder mit einem Farbstrich oder in Kartenform dargestellt. Das hat unterschiedliche Bedeutungen. Der Pinselstrich verlangt die Abgabe des Rohstoffs, während die Kartenform nur verlangt, das der oder die Spieler*in die Karte auf der Hand hat. Bei dieser Situation muss die Karte mit dem entsprechenden Rohstoff nur vorgezeigt werden.
Nach der Aktivierungsphase zu Beginn folgt die Spieler*innenaktion in der eine von zwei möglichen Aktionen ausgeführt werden muss. Entweder es wird etwas hergestellt oder gehandelt. Bei der Herstellung wird eine Ressourcen oder Gebäudekarte aus der Auslage gewählt und die Ressourcenkosten, die unten auf der Karte angegeben sind werden bezahlt. Dabei werden Rohstoffe wie zuvor beschrieben abgegeben oder nur vorgezeigt. Handelt es sich um eine Ressource, wird sie auf die Hand genommen. Ein Gebäude wird direkt vor dem oder der jeweiligen Spieler*in abgelegt und kann fortan aktiviert werden. Die Spieler*innen dürfen zu keiner Zeit mehr als sieben Handkarten auf der Hand halten.
Auch beim Handeln geht es darum Karten aus der Auslage zu bekommen. Hier wird lediglich der Wert der Karten betrachtet und man tauscht sie. Jede Ressource und Karte im Spiel hat einen Kaufwert, der oben links angegeben ist. Darüber hinaus hat jede Karte aber auch einen Verkaufswert, der unten auf der Karte steht, alternativ zu ihren Herstellungskosten. Dieser Wert ist immer viel niedriger. Es ist also lohnenswerter Karten herzustellen, als zu Handeln, manchmal macht das Handeln aber dennoch Sinn, wenn man ungeliebte Rohstoffe auf der Hand hat, zum Beispiel, kann man sie so loswerden und in etwas sinnvolleres umtauschen. Auch braucht man vielleicht ein solches Gut ganz dringend, so das ein Kauf sinn macht. Beim Handeln gibt es nur eine Regel: Eine Anzahl der gehandelten Karten, entweder die, die du abgibst oder die, die du bekommst, muss eins sein. Das heißt, man darf mehrere Kartena us seiner Hand mit entsprechendem Wert abwerfen um eine Karte zu erhalten oder aber man wirft eine teure Karte mit hohem Wert ab und kauft dafür mehrere aus der Auslage. Eins zu eins ist natürlich auch möglich. Überzahlungen werden, da es kein Geld gibt auch nicht erstattet.
Nach dieser Aktion kommt dann Phase drei, in der die Spieler*innen wieder ihre Gebäude aktivieren dürfen. Natürlich auch solche, die sie gerade erst gebaut haben. Die letzte Phase beinhaltet dann nur noch das Auffüllen der Auslage mit neuen Karten von den Nachziehstapeln. Auch hier gilt immer noch, wenn eine Ressource aufgedeckt wird, die schon ausliegt, wird die neue Karte dazugelegt und solange Karten aufgedeckt bis alle Plätze gefüllt sind.
Das Spiel endet dann auf zwei mögliche Weisen. Entweder ein*e Spieler*in erreicht zehn Punkte oder überschreitet diese, was in allen Testpartien bei uns vorkam, oder aber der Punktevorrat enthält keine Marker mehr. Dieser ist sehr klein, aber da man doch viele Punkte auch über Gebäude an sich macht, ist das die wohl seltenere Variante.
Das Fazit
Man kann Little Town und Little Factory nicht vergleichen, da sie nicht so wirklich vergleichbar sind, tut das aber natürlich doch, weil es die gleichen Autoren sind, das Spiel die gleiche Grafik besitzt und einfach ausschaut als gehöre es dazu. Vergleicht man die spielerische Qualität, zieht Little Factory eindeutig den Kürzeren. Little Town war jetzt auch nicht wirklich innovativ durch den kleinen Kniff, den das Spiel hatte, war es aber ein zumindest interessantes Spiel dieses Ressourcenumtausch-Genres. Little Factory bietet da eigentlich nichts Neues, außer das es ohne physische Ressourcen auskommen will und alles auf Karten basiert. Das ist einerseits löblich, erhöht andererseits aber auch nicht gerade die Übersichtlichkeit aller Symbole auf den Karten und durch den ständigen Austausch, bei zum Beispiel einer Viererpartie, verwandelt sich die Auslage dann auch derart schnell, dass der Überblick leidet und es zu Wartezeiten kommt, weil erst genau geschaut wird, was denn nun zu den Handkarten passen kann. Das macht das Spiel für meinen Geschmack mit drei und vier Spieler*innen dann zu wuselig und anstrengend. Für zwei Spieler*innen wiederum funktioniert das ganz gut, weil es selten vorkommt, das die gleichen Ressourcen benötigt werden. Zumindest hat einer der Kontrahent*innen nicht richtig aufgepasst. Das führt dann in einer Zweierpartie aber auch zu wenig Reibungspunkten und so bleibt Little Factory ein wenig zu langweilig.
Littel Factory ist aber auch kein schlechtes Spiel, der Eindruck soll hier nicht entstehen. Es hat ein paar Problemchen, aber funktioniert trotz allem gut. Ich denke sogar das es ein paar Freunde finden wird. Und Leute die eine noch kleinere Alternative zu Century oder Splendor suchen, sollten Little Factory durchaus mal ausprobieren.
- Verlag: Iello
- Autor(en): Shun Taguchi, Aya Taguchi
- Illustrator(en): Sabrina Miramon
- Erscheinungsjahr: 2021
- Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
- Dauer: 20-30 Minuten