Bruno Cathala steht für mich immer für ganz besondere Spielerlebnisse. Er ist ein Meister darin Altbekanntes in ein pfiffiges neues und durchaus auch mal anspruchsvolles Gewand zu kleiden. Sei es bei soetwas banalem wie Tic Tac Toe, das er durch Okiya neuen und spielerischen Glanz verlieh, sein Ansatz für Domino in King- und Queendomino oder aber auch das Spielprinzip des Mancala in Five Tribes. Ihn darauf zu reduzieren wird ihm aber nicht gerecht, denn auch abseits solcher Neuinterpretationen bringt er immer wieder zumindest interessante Konzepte hervor. Nagaraja nun ist gemeinsam mit Théo Rivière entstanden, welcher wiederum Teil der Autorengemeinschaft Kaedama ist. Hier versammeln sich so illustre Namen wie Ludovic Maublanc und Antoine Bauza und veröffentlichen gemeinsam sehr schöne Spiele. Mit Nagaraja haben die beiden ein reines Zweipersonenspiel geschaffen, indem wir in einem Zwillingstempel gegeneinander antreten, um wertvolle Reliquien zu finden. Ein weiterer französischer All-Star der Spieleszene komplettiert das ganze als Illustrator: der Meister des Pinselstrichs Vincent Dutrait himself… kann doch eigentlich gar nichts mehr schiefgehen.
Worum geht es?
Die beiden Kontrahenten dringen in den Zwillingstempel vor und müssen sich erstmal einen Weg hinein bahnen. Haben wie Nischen mit Reliquien gefunden, müssen sie aufpassen nicht zuviele der verfluchten Reliquien zu finden, denn dann gewinnt der Gegner sofort. Ansonsten geht es darum möglichst viel wertvolle Gegenstände aus dem Tempel zu bergen. Dazu Würfeln die Spieler mit speziellen Stabwürfeln, die sie über ihre Aktionskarten selbst auswählen. Wer zuerst Gegenstände im Wert von 25 Punkten gefunden hat gewinnt Nagaraja.
Wie läuft das ab?
Jeder der beiden Kontrahenten nimmt sich eins der 3×3-Felder Tableaus, auf dem sie im Verlauf des Spiels ihre Bodenplättchen auslegen werden. Oben, links und rechts sind je drei Ausgänge zu sehen, an die die Spieler ihre neun Reliquien-Plättchen verdeckt anlegen, nachdem sie diese ordentlich gemischt haben. Die normalen Reliquien bringen zwischen drei und fünf Punkten. Die drei verfluchten Reliquien bringen je sechs Punkte, aber wenn alle aufgedeckt werden dorht die sofortige Niederlage. Die Bodenplättchen weden ebenfalls verdeckt gemischt und als Stapel bereitgelegt. Auch die kleinen runden Amulettplättchen die von Zeit zu Zeit ins Spiel kommen werden verdeckt gemischt und bereitgelegt. Wann immer eine Bodenplatte eine Position, Vorrichtung genannt, für ein Amulett zeigt, wird eines mit ausgelegt und die Spieler können es erbeuten. Die Karten des Spiels werden gemischt und an jeden Spieler fünf Karten ausgeteilt. Der Rest bildet einen Nachziehstapel für beide Spieler. Die oberste Bodenplatte des Stapels wird umgedreht. Nun kann das Spiel beginnen.
Einige Teile des Spiels können parallel ablaufen. Es gibt nur ein paar Punkte, an denen es wichtig ist nacheinander zu agieren. Eine Runde in Nagaraja läuft in vier Phasen ab und bevor ich zum Ablauf komme muss ich noch das zentrale Element des Spiels etwas näher beleuchten. Die Karten haben eine wichtige Funktion im Spiel und verfügen über dieverse Merkmale. Zum einen sind die Karten vier Symbolen zugeordnet, die jeweils ein anderes Spielelement zeigen. Es gibt die Reliquien, die Bodenplatten, die Schicksalsstäbe (Stabwürfel) und die Karten selbst. An diesen Symbolen gibt es zusätzlich noch Pfeile. Ein roter Pfeil der in Richtung des Gegenspielers zeigt meint auch das der Effekt der Karte sich auf den Gegner bezieht. Ein weißer Pfeil nach unten meint uns selbsst und wenn ein Doppelpfeil auftaucht, kann die Karte in beide Richtungen gespielt werden, also entweder auf den Gegner oder auf sich selbst.
Zwischen den Symbolen sind die Würfel abgebildet, die man in der Runde würfeln darf. Die Würfel gibt es in drei Ausführungen, von sehr kurzen grünen, über mittlere weiße bis hin zu sehr langen braunen. Jeder dieser Würfel hat vier Seiten mit Punkten oder dem schlängelnden Nagasymbol. Die kleinen Würfel erzeugen durch die Verteilung sehr häufig Nagasymbole und weniger Punkte, während auf den braunen überhaupt kein Nagasymbol vorhanden ist. Neben dem schönen Bildbereich der Karten existiert am unteren Rand immer noch ein Bereich, der uns symbolisch die Funktion der Karte zeigt. Hier gibt es sehr viele verschiedene Effekte den eine Karte haben kann, auf die ich aber etwas später noch eingehe.
Phase eins nennt sich „Der Ruf des Schicksals“. Der Startspieler wählt nun zuerste verdeckt eine oder mehrere Karten von seiner Hand aus, die er ausspielen möchte. Wichtig ist nur, dass sie alle das gleiche Symbol in der oberen Ecke tragen. Die verschiedenen Pfeile müssen dabei nicht unbedingt gleich sein. Er legt die gespielten Karten verdeckt af den tisch und sein Gegenspieler folgt mit der gleichen Aktion. Anschließend werden die Karten gleichzeitig umgedreht und enthüllen die jeweils das Schicksal für die Runde. Beide Spieler würfeln nun gleichzeitig die auf ihren Karten angezeigten Würfel. Dann folgt auch schon Phase zwei mit dem Titel „Das Duell“. Die Spieler schauen sich ihre geworfenen Würfel an und startend mit dem Startspieler können sie nun Fähigkeiten ihrer gespielten Karten einsetzen, wenn sie Nagasymbole gewürfelt haben. Jeder Karteneffekt kostet dabei einzwln ein Symbol und die Spieler wechseln sich hierbei ab. Die Karteneffekte sind sehr vielfältig und können sich durch die geziegten Pfeile auf uns selbst oder auf den Gegner beziehen. Es gibt Effekte, die die Schicksalspunkte auf den Würfeln beeinflussen, oder aber man erhält weitere Karten vom Stapel oder aber darf sich zum Beispiel eine oder zwei verdeckte Reliquien anschauen, so dass man schon weiß, welche man gefahrlos nehmen kann. Mehr als zehn verschiedene Effekte gibt es hier, die Einfluss auf das Spiel nehmen. Haben wir allerdings keine Naga gewürfelt, so dürfen wir auch keinen Karteneffekt nutzen.
Nachdem beide Spieler alle Karteneffekte abgehandelt haben, die sie benutzen wollten und konnten, vergleichen die Spieler ihre gewürfelten Schicksalspunkte, denn die geben an, wer von ihnen die Bodenplatte dieser Runde bekommt. Natürlich gewinnt hier, wer die meisten Punkte erwürfelt hat. Das klingt jetzt vielleicht ein bißchen banal, aber der Spieler selbst kann natürlich durch die Anzahl der Karten und die Tatsache, das man sieht welche Würfel man werfen wird schon einen gewissen Einfluß auf das Ergebnis haben. Außerdem ist die Veerteilung auf den nur viersseitigen Würfeln gut einschätzbar, da der grüne, wenn überhaupt nur einen Punkt einbringen kann, der weiße Würfel entweder zwei oder drei Punkte liefert und der braune zwischen drei und fünf Punkte zeigt. Der Gegner muss anhand der geegten Karten einschätzen, wieviele Würfel er einsetzen will, wenn er die Bodenplatter ergattern möchte.
Nun folgt die dritte Phase „Die Suche“ in der nur der Gewinner der Bodenplatte agiert. Er muss sie nun in seinen Tempel einbauen und darf das zunächst nur an einen der Eingänge, die sich an der unteren Seite des Tableaus befinden. Im späteren Verlauf darf man weitere Plättchen auch an ein bereits gelegtes Plättchen anlegen. Kann der Spieler nun einen Gang zu einem Amulett tatsächlich folgen, so darf er das Amulett an sich nehmen und es vor seinem Gegenspieler verdeckt halten. Es gibt insgesamt vier verschiedene Amulette, von denen zwei Punktelieferanten sind. Die beiden anderen lassen uns entweder eine Karte extra ziehen oder heben einen Nagaeffekt des Gegners auf, wenn man es aufdeckt.
Kann man einem Weg zu einer Reliquie folgen, so darf man diese aufdecken und macht die Siegpunkte auch für den Gegner sichtbar. Zu guter letzt in Phase vier wird „Neu Gegeben“. Der in der Runde zuvor unterlegene Spieler, der nicht die Bodenplatte bekam, wird nun neuer Startspieler und deckt eine neue Bodenplatte auf. Außerdem zieht er drei Karten vom Nachziehstapel und teilt diesen auf, indem er sich zwei der Karten aussucht und die verblieben Karte seinem Gegenspieler gibt.
Es gibt drei Arten das Spiel zu beenden. Die erste und unrühmlichste ist es, wenn ein Spieler trotz aller Möglichkeiten es „schafft“ alle drei verfluchten Reliquien aufzudecken. Dann endet das Spiel umgehend mit einer Niederlage für den Spieler. Die zweite und häufigste Möglichkeit betrifft das Erreichen von 25 Siegpunkten und auch hier endet das Spiel sofort, wenn ein Spieler es erreicht. Möglichkeit drei ist nur sehr selten möglich, aber falls ein Spieler die neunte Bodenplatte in seinen Tempel legt ohne 25 Punkte zu erreichen, so werden die Punkte zu diesem Zeitpunkt gezählt und verglichen. Hier gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.
Das Fazit
Nagaraja ist ein optisch beeindruckendes Spiel. Nicht nur die tollen, stimmigen Illustrationen von Vincent Dutrait machen es höchst ansehnlich, nein auch die Ausstattung mit den extravaganten Stabwürfeln gehört dazu. Außerdem kommt das ganze in einer Schachtel mit sehr hübschem Inlay, an dem wirklich alles seinen Platz hat. Vorbildlich und wirklich hübsch anzuschauen. Ich tue mich ein bißchen schwer damit, Nagaraja zu bewerten, denn insgesamt finde ich ist es ein sehr gelungenes Zweipersonenspiel. Es gibt ein paar Dinge, die ich recht schwer beschreiben kann, weil sie nicht so greifbar sind. Das ganze Spielprinzip von Nagaraja ist interessant aber irgendwie total unintuitiv. Es wirkt ein wenig zu arg konstruiert. Das Ergebnis ist aber ein durchaus gutes Spiel und ich weiss das sowas schnell missverstanden werden kann. Es wirkt so, als hätten die beiden Autoren ein paar wirklich gute Ideen gehabt, aber nicht so recht gewusst in was für eine Art Spiel man sie hätte verpacken sollen. Ihr merkt schon ich tue mich wirklich ein wenig schwer damit.
Ein weiterer Punkt der einigen sauer aufstoßen könnte ist die Tatsache, dass Nagaraja kein unbedingt friedliches Spiel ist. Der Gegenspieler steht immer im Fokus von einigen unserer Karten und wir können ihm schon gehörig in die Suppe spucken, wenn wir ihm Schicksalspunkte klauen, weil wir ihn seine tollsten Würfel nochmal werfen lassen oder durch Bonuspunkte die sichergeglaubte Bodenplatte noch wegnehmen. Hier kann es durchaus zu Frustmomenten kommen. Auch das abrupte Spielende kann sehr überraschend kommen. Außerdem verfügt es über ein paar nicht zu unterschätzende Glückmomente, die zwar durch Taktik ein wenig abgefedert werden können, aber schon deutlichen Einfluß auf das Spiel haben.
Am interessantesten an Naga Raja ist der Umgang mit den Karten in diesem Spiel und dafür muss ich es eindeutig loben. Durch die vielen Optionen, die einem Karten bieten, ist das Spiel meiner Meinung nach so interessant und letztlich Wert ist hin und wieder zu spielen, weil Karten hier einfach alles steuern. Sie sind für uns eine Ressource, weil wir sie nur bedingt nachbekommen. Am Ende der Runde gibt es zwar immer frische Karten, aber wenn man mal zwei oder drei Runden in Folge eine Bodenplatte bekommen und keine Karte für Bonuskarten auf der Hand hat, oder gar keinen Naga würfelt, so dass man den Effekt nicht nutzen kann, der wird schnell feststellen, das Karten ein wichtiges gut sind. Darüber hinaus liefern sie uns Würfel und jede Menge interessante Fähigkeiten. Dieser Teil von Nagaraja gefällt mir am besten und insgesamt würde ich es als eine gute Erfahrung bezeichnen. Kein Spiel das meinen Zweispielerthron gefährden würde, aber auch bei weitem kein schlechtes Spiel.
- Verlag: Hurrican, Asmodee
- Autor(en): Bruno Cathala, Théo Rivière
- Illustrator(en): Vincent Dutrait
- Erscheinungsjahr: 2019
- Spieleranzahl: 2
- Dauer: 30 Minuten