Tapestry – Pläne und Gegenpläne Erweiterung

Tapestry Erweiterung – Pläne und Gegenpläne

Ich mache keinen Hehl daraus, dass mir Tapestry richtig gut gefällt. Es kam im vergangenen Jahr recht häufig auf den Tisch, wenn man bedenkt, dass ich ansonsten immer viel neuen Kram auf dem Tisch habe, ist das schon eine besondere Auszeichnung. Tapestry macht mir in jeder Partie immer wieder aufs neue Spaß, weil ich noch lange nicht den Status erreicht habe immer wieder die gleichen Spielabläufe zu spielen. Das Spiel ist einfach in jeder Partie anders, weil sich die verschiedenen Fraktionen so unterschiedlich spielen, dass man immer wieder etwas Neues entdecken kann. Nun kam bei Feuerland die erste Erweiterung, Pläne und Gegenpläne, auf deutsch heraus und da musste ich als Fan des Spiels natürlich zuschlagen. Ich habe sie einfach blind gekauft und frage mich was sie wohl bringen mag. Nun habe ich sie mir angeschaut und werde davon berichten, auch wenn ich noch nicht alle Fraktionen des Hauptspiels durchgespielt habe.

Tapestry Pläne und Gegenpläne Erweiterung – Schachtelinhalt

Was ist neu?

In der Pläne und Gegenpläne Erweiterung bekommt der geneigte Spieler eine ganze Menge neues Material geboten. Zuerst müssen hier die 10 neue Zivilisationstableaus genannt werden. Zehn neue Zivilisationen, die die Spieler vor neue Herausvorderungen stellen. Weiter unten werde ich die zehn Zivilisationen kurz anreißen, damit ihr wisst, was auf euch zukommt. Dann fallen beim Öffnen der kleinen Schachtel sofort die sieben neuen Wahrzeichenminiaturen auf, die man auf verschiedenene Weisen verdienen kann. Außerdem befindet sich ein Stoffbeutel für die Plättchen in der Erweiterung und von denen kommen 4 neue Weltraumplättchen hinzu. Außerdem befinden sich noch 24 neue Karten in der Schachtel die sich auf fünf neue sogenannte Wahrzeichenkarten, 15 neue Gobelinkarten, sowie 4 neuen Karten für das Automa-Solospiel aufteilen. Abgerundet wird der neue Inhalt durch zwölf kleine runde Wahrzeichenplättchen.

Wahrzeichenkarten / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

Obwohl ich insgesamt sagen muss, dass sich die Änderungen für das Grundspiel in Grenzen halten gibt es doch ein paar interessante Ergänzungen. Ich fang mal mit den komplett neuen Wahrzeichenkarten an. Von ihnen bekommt jeder Spieler zu Beginn der Partie eine Karte. Diese Karte ist quasi ein Ziel, das es zu erreichen gilt und wenn man es dann schafft, bekommt man ein besonderes Wahrzeichen als Belohnung. Das sechste der sieben neuen Wahrzeichen kann man über eines der vier neuen Weltraumteile bekommen, während die anderen drei einen mit jeweils 5 Punkten für einen Fortschritt auf den drei anderen Leisten belohnen. Das letzte Wahrzeichen lässt sich über eine Gobelinkarte bekommen. Bei diesen gibt es ebenfalls eine kleine Neuerung in Form von ein paar Karten, die ähnlich wie die Fallenkarten funktionieren und es einem Erlauben glimpflich aus einer Eroberung zu kommen. Außerdem können die Karten weiterhin auch als Gobelinkarte gespielt werden. Ich empfinde sie allerdings im Kampf als deutlich stärker.

Die weiteren Ergänzungen sind eher technischer Natur. Der Beutel ist eine sinnvolle Ergänzung, um die Entdeckungsteile in ihm aufzubewahren und während des Spiels Ordnung am Tisch zu halten. Die zwölf Wahrzeichenplättchen sind ebenfalls eine sinnige Ergänzung. Mit ihnen kann man auf dem Spielbrett gut anzeigen, welche Wahrzeichen überhaupt noch verfügbar sind. Das ist gerade im Spiel mit mehr Leuten eine gute Lösung.

Neue Zivilisationen / Foto: Spieltroll

Zu guter letzt kommen wir fast zum wichtigsten Punkt des neuen Spielmaterials und das sind natürlich die neuen Zivilisationen. Ich möchte sie kurz der Reihe nach durchgehen, bevor ich zum Fazit komme:

Außerirdische – Die Außerirdischen starten mit vier Weltraumteilen in einem gesonderten Vorrat und können diese in den Einkommenszügen ausspielen. Klingt ersteinmal gar nicht so schlecht, da es aber solche und solche Weltraumteile gibt, gehört diese neue Zivilisation zu denen die man nicht gut planen kann und die ein wenig glücksabhängig sind. Auf jeden Fall aber einfach zu spielen.

Eindringlinge – Die Eindringlinge klingen von ihren Fähigkeiten her ersteinmal ganz nett, denn sie bekommen in jeder Einkommensrunde eine gratis Ressource und dürfen sich zwischen zwei Fähigkeiten entscheiden. Bei der ersten besetzen sie Gebiete mit ihren Outpost, in denen bereits ein gegnerischer steht. Sie leben dann in friedlicher Koexistenz und können den Bonus abgreifen. Die zweite Möglichkeit ist es einen ihrer Würfel in die Hauptstadt eines Spielers zu stellen. Schaffen sie das dreimal ziehen sie drei Zivilisationen und suchen sich eine davon aus. Das ist eigentlich ganz cool. Insgesamt macht die Zivilisation aber zuwenig und gehört eher zu den schlechteren. Man sollte auch tunlichst vermeiden zwischen den beiden Dingen hin und her zu springen.

Flussvolk – Ebenfalls recht einfach zu spielen, weil sie die Regeln in den Hauptstädten ignorieren und auch auf unpassierbaren Feldern bauen können. Dazu generieren sie Punkte über die unpassierbaren Felder. Jeder Distrikt indem es mindestens zwei unpassierbare Felder gibt, bringt dem Volk zu Beginn vier Punkte ein und im letzten Einkommenszug gibt es für jeden noch sichtbaren Punkt einen Minuspunkt. Man sollte also im Verlauf der Partie möglichst alles abdecken. Leider kann man auch mit dieser Fraktion ein wenig Pech haben, denn alle Hauptstädte haben natürlich die gleiche Anzahl an unpassierbaren Feldern, aber sie sind unterschiedlich aufgeteilt, so dass es punktereiche und weniger gute gibt.

Insulaner – Ein meiner Meinung nach sehr gutes Volk sind die Insulaner. Sie bekommen vier Erkundungsplättchen extra zum Start des Spiels, was ihnen fünf Stück vom Start weg gibt. Sie bauen auf ihrem Tableau eine Insel mit sechs Feldern drumherum, die am Rand am besten Wasser zeigen, denn dann erhalten sie am Ende 24 Punkte für die fertige Insel oder 4 Punkte für jedes Wasserteil. Sie bekommen zu Beginn jedes Einkommenszuges eine Erkundungsaktion um ein Teil hier zu platzieren. Sie benötigen also noch zwei weitere um das Ziel zu erreichen. Die Teile mit viel Landmasse können sie weiterhin auf dem großen Spielbrett platzieren.

Ratgeber – Auch die Ratgeber sind eine sehr potente Zivilisation, denn sie ziehen einen riesigen Vorteil aus Gobelinkarten und beeinflussen auch noch ihre Nachbarn. Ganz fies. Sie starten mit drei extra Gobelinkarten, so dass sie eine sehr große Auswahl zur Verfügung haben und sich auf jede Spielsituation einstellen können. In jedem Einkommenszug erhalten sie außerdem für jede Gobelinkarte in ihrer Hand einen Punkt. Danach müssen sie auf vier ablegen und erhalten eine Ressource ihrer Wahl. Wenn die beiden Nachbarn in den normalen Fortschrittszügen eine Gobelinkarte erhalten würden, so darf der Spieler der Ratgeber, ihnen eine seiner Karten geben und dann eine neue ziehen. Das kann ganz schön nerven.

Schatzjäger – Bei den Schatzjägern handelt es sich ebenfalls um eine sowohl einfach zu spielende als auch lohnenswerte Zivilisation. Sie erhalten zu Beginn vier Würfel auf ihre vier Fähigkeiten und können in jedem Einkommenszug eine der Fähigkeiten benutzen. Sie dürfen den Würfel in ein freies Gebiet legen, an das sie angrenzen und erhalten dann die Schätze dieses Gebietes in Form von einer Ressource und von Würfelwürfen mit den vorhandenen Würfeln je nach Gebiet und sie bekommen die Belohnungen der Würfel ausgezahlt. Einfach zu verstehen und leicht zu spielen.

Spione – Die Spione sind nicht ganz einfach zu timen und etwas schwieriger zu spielen. Dafür sind sie aber recht stark. Auch sie haben vier Fähigkeiten mit Würfeln zur Verfügung und können in den Einkommenszügen eine der Fähigkeiten ausführen. Diese sind sehr unterscheidlich und betreffen die Nachbarn des jeweiligen Spielers. Man kann ein Gebiets- oder Weltraumplättchen klauen, das Feld benutzen auf dem ein Gegner steht, eine von ihm ausgespielte Gobelinkarte oder auch eine Techkarte benutzen. Als Bonus oben drauf, schaut man sich die Handkarten des jeweiligen Spielers an und erhält so einen Wissensvorsprung.

Tüftler – Hier kommen wir nun zu einer der mächtigeren neuen Zivilisationen. Die Tüftler verfügen über ein enormes Potential, wenn man versteht sie richtig zu nutzen, denn sie sind nicht ganz einfach zu spielen. Dabei ist ihre Fähigkeit, oder sagen wir besser ihre Fähigkeiten gar nicht so schwierig, man muss nur wissen wann man welche benutzt und wie man den größten Nutzen aus ihnen zieht. Sie sind so mächtig, das die Gegenspieler zu Beginn eine zusätzliche Technologielarte bekommen, um ihre Fähigkeiten auszugleichen. Die vier Fähigkeiten die sie in ihren Einkommenszügen benutzen können sind: 1. Man bekommt soviele Ressourcen, wie es gekostet hat einen Fortschrittsmarker voranzuziehen. Logischerweise eine sehr gute Fähigkeit, wenn das SPiel schon fortgeschrittener ist. Die 2. Fähigkeit lässt einen zu einem Gegenspieler auf einer der Leisten aufschließen. Ebenfalls sehr nützlich um sich einen Boost zu besseren Positionen zu verschaffen. Als drittes kann man auf einer Leiste drei Schritte zurückgehen und den dortigen Effekt nocheinmal bekommen und auch für den Bonus bezahlen, wenn man möchte. Auch hier gibt es diverse gute Möglichkeiten, um sich Vorteile zu schaffen. Als vierte Möglichkeit kann man zum nächsten Bonus auf einer der Leisten springen und ihn umsonst bekommen. Wahrzeichen und die Fähigkeiten der Felder sind tabu. Ebenfalls gut, um schlechtere Felder zu überspringen.

Utilitarier – Genauso wie die Tüftler sind auch die Utilitarier eine sehr potente Zivilisation. Sie erhalten zu Beginn des Spiels ein Wahrzeichen der Stufe zwei und können es direkt in ihre Stadt bauen, was ihnen natürlich von Beginn an einen Vorteil für ihren Stadtplan gibt. Damit verbunden ist aber ihre zweite Fähigkeit. Sie markieren mit einem Marker das gewählte Wahrzeichen auf ihrem Tableau und erhalten eine besondere Fähigkeit, die für alle vier Stufe-Zwei-Gebäude unterschiedlich ist. Sollten sie noch ein weiteres der auf ihrem Tableau aufgelisteten Gebäude bekommen, so können sie auch für dieses wieder eine Fähigkeit freischalten. Ich möchte das hier nicht alles auseinander nehmen, aber hier finden sich einige sehr mächtige Fähigkeiten, die bei guter Spielweise zu einigen Vorteilen führen kann. Eine sehr gut Zivilisation.

Wiederverwerter – Die Wiederverwerer sind die neue Technologie-Zivilisation und sie haben es ziemlich drauf. Zu Beginn des Spiels ziehen sie drei Technologiekarten und wählen eine davon aus. Das ist schonmal ziemlich gut. Sie werten aber in jedem Einkommenszug durch ihre Fähigkeit eine weitere Technologiekarte auf. Sollten sie es früh hinbekommen, die Aufwertung einer Technologie auf Level zwei zu schaffen, was gar nicht so super leicht ist, dann können sie Technologien in der obersten Reihe erneut aufwerten und sie wieder in die unterste Stufe legen. Dafür erhalten sie fünf Siegpunkte und sie können erneut aufgewertet werden. Hier sollte man mit einigen Kombinationen herumspielen.

Neue Wahrzeichen-Figuren / Foto: Spieltroll

Das Fazit

Ich mache keinen Hehl daraus, dass mir Tapestry als Spiel richtig gut gefällt und ich jeden neuen Inhalt herbeisehne. Stonemaier Games liefern hier für alle hungrigen Spieler ab und geben ihnen gleich zehn neue Zivilisationen, die sich von denen des Grundspiels deutlich abheben und neue Spielweisen eröffnen. Aber nicht nur die Zivilisationen wissen zu überzeugen, auch die kleinen anderen Veränderungen und Ergänzungen machen Sinn und fügen sich gut in das Spiel ein. Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dem Inhalt dieser kleinen Schachtel und ich kann es kaum erwarten die nächste Partie Tapestry zu spielen. Der einzige Punkt der mir nicht gefällt, ist die Tatsache, das der Inhalt dieser kleinen Ergänzung nicht in die Grundspielschachtel passt, ohne das man die Inserts wegschmeißt. Aber ich denke das irgendwann eine große Box dafür erscheinen wird…


  • Verlag: Feuerland Spiele
  • Autor(en): Jamey Stegmaier
  • Illustrator(en): Andrew Bosley
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Spieleranzahl: 1 – 5 Spieler
  • Dauer: 90 – 120 Minuten

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