Great Plains

Great Plains

Die Lookout-Zweispieler-Serie geht in die nächste Runde und inzwischen kaufe ich sie eigentlich fast blind und entscheide später mich eventuell wieder zu trennen. Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert als Namen versprechen mir hier als Autoren bei Great Plains auch eine gewisse Qualität. Der Name und das Aussehen des Spiels deuten auf ein indianisches Thema hin, denn mit den Great Plains sind die Regionen des mittleren Westens der USA, östlich der Rocky Mountains, gemeint, die aus den großen Prärie- und Steppengebieten bestehen, in denen früher die Ureinwohner Amerikas auf Bisonjagd gingen. ansonsten wusste ich im Vorfeld rein gar nichts über das Spiel und war auch überrascht von dem Gewicht des Spiels als ich es in die Finger bekam. Es wiegt fast nichts. Also auch spielerisch ein Leichtgewicht?

Worum geht es?

Great Plains ist ein abstraktes Strategiespiel ohne jegliche Glücksmomente. Thematisch spielt es mit dem Ureinwohner-Thema, aber das spielt eigentlich keine Rolle. Das Spiel könnte auch ein komplett anderes Setting haben. Allerdings sind die Spielsteine als kleine orange Füchse und blaue Schlangen optisch sehr gelungen und passen zum gewählten aufgesetzten Thema. Es geht hier um den Schlagabtausch zwischen zwei rivalisierenden Stämmen, die die besseren Gebiete für sich haben wollen. Nachdem alle Steine gesetzt wurden, wird geschaut wer wieviele Punkte erhält und ein Gewinner steht fest. Klingt einfach…

Great Plains – Spielfiguren / Foto: Spieltroll

Wie läuft das ab?

…ist es auch! Great Plains kann man sehr schnell erklären und sollte von jedem verstanden werden. Der Spielaufbau ist variabel und in jeder Partie anders. Es gibt sieben größere Teile, die aus einzelnen Hexfeldern bestehen und beidseitig bedruckt sind. Diese werden zum Spielbrett zusammengefügt. Drei Teile in der Mitte und je zwei darüber und darunter, so dass sich immer die gleiche Form ergibt. Jeder Spieler erhält einen Satz Figuren und drei Höhlenplättchen in seiner Farbe. Die jeweils drei Totemplättchen werden als Vorrat zwischen die Spieler bereitgelegt.

Great Plains – Modulares Spielfeld / Foto: Spieltroll

Das Spiel kann beginnen. Auf den einzelnen Hexfeldern befindet sich entweder graues Gebirge oder Tiefland in zwei Farben. Gelb ist das Grasland und grün sind Gebiete auf denen sich die drei Totemsymbole wiederfinden. Durch das individuelle Zusammenlegen der einzelnen Spielplatten ergeben sich unterschiedlich Große Graslandflächen und Gebirgsregionen. Auf einem Gebirgsfeld auf jeder Platte befindet sich zudem eine Höhle und auf einem gelben Graslandfeld gibt es eine Quelle. Ein*e Startspieler*in wird bestimmt und dann beginnt die erste Spielphase, in der die Spieler*innen abwechselnd eines ihrer Höhlenplättchen auf eine der Höhlen des Spielfeldes legen. Diese Höhlen markieren im weiteren Spielverlauf die Startpunkte für ihre Spielsteine. Insgesamt gibt es also sieben Positionen auf dem gesamten Brett und sechs Höhlen werden platziert. Wer die letzte Höhle gelegt hat beginnt auch in Phase zwei damit eine Figur zu setzen.

Great Plains – Erster Spielzug / Foto: Spieltroll

In der zweiten Phase müssen die Spieler*innen abwechselnd eine Figur aufs Spielfeld setzen unzwar entweder angrenzend an eines ihrer Höhlenfelder oder an eine bereits eigene Figur. Es ist nicht erlaubt auf Gebirgen zu Platzieren, nur Tieflandfelder sind möglich. Setzt man seine Figur auf ein Totem, so erhält man ein entsprechendes Plättchen, falls sich eines im Vorrat befindet. In jedem Zug ist es möglich genau eins der Totemplättchen vor dem setzen der Spielfigur zu benutzen und in den Vorrat zurückzulegen. Die drei Totems haben dabei verschiedene Effekte. Das Pferd erlaubt es eine Figur zwei Felder entfernt aufzustellen, dass heißt es wird ein Feld übersprungen. Dabei daraf aber kein Gebirge überschritten werden. Dies ist nur mit dem Adler möglich, mit dem man ein Gebirgsfeld zwischen zwei Tieflandfeldern überspringen darf. Der Bär ist als einziges Element ein wenig komplexer, denn mit ihm kann man andere Figuren vertreiben. Man nutzt ihn, um eine Figur in grader Linie wegzuschubsen. Das funktioniert aber nur, wenn das Feld dahinter frei ist. Ist es besetzt darf man den Bär nicht benutzen. Kommt dahinter ein Gebirgsfeld oder das Spielfeldende, so wird die Figur des Gegners als Verlust zurück in die Spielschachtel gelegt. Sollte die gegnerische Figur auf ein Totemfeld geschubst werden, so erhält man dafür kein Totemplättchen.

Great Plains – Spielsituation / Foto: Spieltroll

Und da wären wir auch schon am Spielende und bei der Spielwertung. Warum machen wir das alles eigentlich? Nun ja, wir möchten gerne die besten Jagdgründe haben und daher sind die gelben Graslandfelder für uns von großer Bedeutung. Die einzelnen Graslandgebiete werden dabei betrachtet. Wer mehr Figuren als der Gegner in einem dieser Gebiete hat, darf es für sich beanspruchen und erhält einen Punkt pro Graslandfeld, plus einen Extrapunkt für jede Quelle. Übergebliebene Totemtiere bringen keine Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte verdient hat gewinnt. Bei Gleichstand wird eine weitere Partie gespielt.

Das Fazit

Viel mehr als das, muss man über Great Plains nicht erzählen, denn viel mehr ist es einfach auch nicht. Obwohl das Thema aufgesetzt ist, macht es trotzdem Sinn und gibt dem Spiel ein Gesicht. Man könnte das Spielfeld auch mit schwarzen Feldern für Gebirge, weißen für Grasland und grauen für die Totemfelder gestalten und das ganze komplett abstrakt halten, aber dann wäre es halt nicht so schön hübsch. Die Figuren sind wirklich hübsche kleine Holzfiguren und die Pappe ist von sehr guter Qualität. Great Plains ist jetzt zwar jenseits der Verpackung auch kein Hingucker, aber besser als so eine monochrom angedeutete abstrakte Version ist es allemal.

Great Plains – Totemplättchen / Foto: Spieltroll

Das Spielprinzip, obwohl es so minimalistisch ist, macht dabei aber doch eine Menge her. Great Plains dürfte für Freunde der abstrakten Strategie ein Fest sein. Hier zelebriert man noch Area Control ohne jegliches Schnickschnack. Nur ein paar Platzierungsregeln, ein paar wertvolle Felder und schon entsteht ein spannender Wettkampf für zwei Spieler, der zudem durch das variable Spielbrett auch noch jedesmal anders verlaufen wird. Bereits mit der Platzierung der Höhlen beginnt die Planung und auch der sinnvolle Einsatz der Totems will gut überlegt sein. Auch das „Bunkern“ eines Totems kann mal Sinn machen. Die taktische Tiefe ist trotz der Minimalität ganz enorm. Ich möchte den beiden Autoren gratulieren, denn ihnen ist ein wirklich gutes, abstraktes Strategiespiel gelungen, das man von der Qualität eher selten findet. Ich möchte aber nocheinmal ganz klar herausstreichen, dass Great Plains kein Spiel für jedermann sein wird. Gerade durch seine „niedliche“ Verpackung könnte es bei dem ein oder anderen falsche Erwartungen wecken und auch der Wiederspielreiz ist für manche wahrscheinlich eher nicht so hoch, weil man im Prinzip immer das gleiche macht. Schachspieler und Freunde des abstrakten Spiels dürften hier aber voll auf ihre Kosten kommen.

Die angegebene Spielzeit von 20 Minuten haben wir jedesmal inklusive des Aufbaus noch unterschritten. Bei uns sitzt aber natürlich auch kein Überanalysierer am Tisch und ich kann mir lebhaft vorstellen, wie lang ein solcher Grübler hier für einen Zug brauchen kann. Great Plains ist also meiner Meinung nach ein sehr gutes Spiel für eine sehr enge Zielgruppe.


  • Verlag: Lookout Spiele
  • Autor(en): Brett J. Gilbert, Trevor Benjamin
  • Illustrator(en): Klemens Franz
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Spieleranzahl: 2 Spieler
  • Dauer: 10 – 20 Minuten

Ein Gedanke zu „Great Plains“

  1. Über das Spiel bin ich letztens auch gestoplert. Zuverlässig wie du bist, finde ich natürlich eine Rezension bei dir. Ich konnte mir unter Great Plains so ziemlich gar nichts vorstellen. Dank dir bin ich nun schlauer. Das wird bestimmt in die Sammlung kommen.

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